Revue Scientifique : « LA PRATIQUE DU SELFIE OU LES JEUX IDENTITAIRES DU JE »

L’EXTENSION DU DOMAINE DU JEU LUDIQUE AU SELFIE COMME OBJET DE LA CONSTRUCTION IDENTITAIRE
Bénédicte Pierron, diplômée ISG, master de sémiotique, doctorante au NIMEC (Rouen),
Dominique Desjeux, anthropologue, professeur émérite à l’université Paris Descartes,Sorbonne Paris Cité.

4 avril 2018

Introduction        

Le selfie semblait réservé encore il y a peu aux adolescents. Il semble être devenu aujourd’hui une pratique quasi générale en Europe, aux États-Uniset en Asie sous le nom de zì pāi (自拍, « se photographier soi-même »). Les québécois, eux,parlent d’un « ego portrait ». En première approximation, on peut dire que le selfie est un autoportrait photographique dont l’usage semble émerger, d’après Elsa Godard (2016), dans les années 2000. L’objectif de notre article est de faire apparaître les différentes dimensions qui émergent de l’observation des pratiques et des représentations que les acteurs sociaux se font du selfie.

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Interview du Professeur Philippe Robert, porteur du projet Game In Lab / Cognitive – Adaptation – Behaviour soutenu dans le cadre de notre premier appel à projets

Pourriez-vous nous présenter le projet en quelques lignes ?

Prendre des jeux de société grand public, les adapter aux comportements des seniors – avec ou sans trouble cognitif – et tester leurs actions, sont les grandes lignes du programme (Game In Lab / Cognitive – Adaptation – Behaviour). L’objectif final se résume dans les mots clefs suivants : contribuer au bien vieillir – maintenir les liens sociaux – optimiser la qualité de vie.

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Event repéré pour vous : Colloque international « La gamification de la société : vers le régime du jeu »

Les 6 & 7 décembre prochains aura lieu le Colloque international « La gamification de la société, vers le régime du jeu » organisé à la Maison de la recherche de l’université de la Sorbonne nouvelle.

Soutenu par le Labex ICCA, le GIS « Jeu et société », les laboratoires Cerlis et LabSic et l’Institut de psychodynamique du travail, ce colloque est le deuxième volet, après celui organisé en 2015 sur « La gamification du travail », d’une réflexion interdisciplinaire sur les conséquences de la transposition des mécanismes du jeu dans des activités liées au travail, à la santé, à la citoyenneté, etc.

Plus d’informations & programme détaillé en suivant ce lien. 

L’inscription est gratuite, mais obligatoire. Pour vous inscrire, il suffit d’écrire à l’adresse: emmanuelle.savignac@sorbonne-nouvelle.fr

Retour sur le Meet Up #1 : « Le chercheur doit-il nécessairement joueur ? Quel type de chercheur le joueur peut-il devenir »

Le programme de soutien à la Recherche « Game In Lab », fruit de la collaboration entre l’Innovation Factory et Asmodee Research, a lancé le 11 octobre dernier le premier d’une série de meet-ups qui réuniront chercheurs, auteurs, professionnels du jeu et joueurs tout au long de l’année.

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Meet-up 11 octobre 2018

Le chercheur sur le jeu doit-il être nécessairement un joueur ? Le joueur peut-il devenir chercheur ? 

Les intervenants Olivier Caïra, sociologue, Laurent Di Filippo, chargé de recherche à l’université de Lorraine et Oscar Barda, game designer, curateur et responsable du studio Themgames, ont débattu de la question suivante : « Le chercheur est-il nécessairement joueur ? Quel type de chercheur le joueur peut-il devenir ? ».

Lire le compte rendu des échanges 

Appel à textes – Revue Sciences du jeu : n°13, Le jeu de société : pratiques, produits et industries

Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats.
Publiée par le laboratoire Experice de Paris 13, elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).

Le numéro 13 de la revue portera exclusivement sur le jeu de société en essayant de répondre par exemple aux questions suivante :
– Quelles sont les évolutions, sociales, culturelles, historiques que connait le monde du jeu de société ?
– Qui sont les producteurs de ces jeux et comment travaillent-ils ?
– Qui joue aux jeux de société ?
– Le développement récent de l’offre correspond-il à une diversification des publics ?

L’appel à texte peut-être trouvé en suivant ce lien.