Le conseil scientifique

Le conseil scientifique joue un rôle essentiel dans le choix et le suivi des projets soutenus chaque année. C’est le conseil qui détermine les actions du Game In Lab et les travaux de recherche qui seront soutenus.


Gilles Brougère

Professeur de sciences de l’éducation à l’université de Paris XIII où il est responsable du DESS sciences et jeux. Il est également directeur du laboratoire EXPERICE, « Centre de Recherche Interuniversitaire Expérience Ressources Culturelles Education », qui regroupe une équipe de recherche de l’université Paris XIII et une équipe de recherche de l’université Paris VIII. Parmi ses principaux travaux parus entre 1992 et 2009, on peut citer Le jouet, valeurs et paradoxes d’un petit objet secret (1992), Jeu et éducation (1995), Jouer, apprendre, 2005 ou encore Apprendre de la vie quotidienne en 2009.


JULIAN ALVAREZ

Professeur des universités. Il est entre autre Responsable Recherche à la Serre Numérique / Play Research Lab, Chargé de Mission Innovation à LILLIAD (Université de Lille), Chercheur associé au laboratoire DeVISU (Université de Valenciennes) et aussi le Président de l’association Ludoscience. Il a publié de nombreux ouvrages et articles sur le jeu. Son dernier livre paru s’intitule : De la dégamification au « serious serious » : Etude d’un dispositif dédié à la formation de cadres, en collaboration avec Lydia Martin, Bruxelles, Editions Peter Lang, 2017.

ELISABETH BELMAS

Professeur d’histoire à l’université de Paris XIII.

Elle est également une spécialiste du jeu et a publié notamment Jouer autrefois: essai sur le jeu dans la France moderne : XVIe XVIIIe siècle, Paris, Champ Vallon, 2006.

NICOLAS BESOMBES

Docteur en sciences du sport et membre associé du laboratoire Techniques et Enjeux du Corps de l’Université Paris Descartes. Ses travaux de recherche portent principalement sur le jeu vidéo compétitif appelé « e.sport ». Par une analyse socio-technique au croisement de la sociologie du sport et des sciences du jeu, il s’intéresse particulièrement à l’engagement moteur dans la pratique e.sportive, aux liens entre les modalités de pratique et les comportements agressifs des joueurs et les lieux de sociabilité des communautés e.sportives.

OLIVIER CAÏRA

Sociologue au Centre Pierre Naville (Université Paris Saclay) et chercheur associé au CRAL (EHESS) dans l’équipe de narratologie. Ses travaux portent sur la fiction, avec des approfondissements sur l’audiovisuel et les jeux de simulation. Il a notamment publié Hollywood face à la censure (CNRS Editions 2005), Jeux de rôle : les forges de la fiction (CNRS Editions 2007) et Définir la fiction (Editions de l’EHESS 2011). Ses recherches récentes portent sur la représentation à l’écran de l’intelligence extrême, sur les anomalies dans la fiction et sur la scénarisation interactive. Il est par ailleurs développeur de jeux de société et auteur de jeux de rôle sur table.

DOMINIQUE DESJEUX

Professeur d’anthropologie sociale et culturelle à l’université Paris Descartes. Il est le directeur de la Formation doctorale professionnelle en sciences sociales et responsable du Centre de Recherches en SHS appliquée aux innovations, à la consommation et au développement durable.
Il a été président du conseil scientifique du Forum Jeu et Sociétés de 2010 à 2013. Ses travaux de recherche, en France, aux Etats-Unis, en Chine ou encore en Afrique, portent notamment sur la consommation et la santé, la consommation et les soins du corps, les évaluations des formations dans l’enseignement supérieur, la production scientifique…

EDOUARD HUSSON

Vice-Président de l’université Paris Sciences et Lettres. Professeur des universités, expert de l’Allemagne, il a travaillé auprès de la Ministre de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche Valérie Pécresse. Il a ensuite exercé les fonctions de vice-chancelier des universités de Paris. Entre 2012 et 2014, Edouard Husson a dirigé ESCP Europe. Passionné par les enjeux de la transformation numérique de l’enseignement supérieur, il a co-publié avec l’entrepreneur Gilles Babinet Enseignement supérieur et numérique: connectez-vous (Institut Montaigne, 2017)

VALERIE MERINDOL

Professeur de management à la Paris Business School. Elle enseigne le management dans les domaines de la créativité et de l’innovation depuis plusieurs années.

IOANA OCNARESCU

En tant que chercheuse en design, Ioana s’intéresse aux aspects culturels de l’innovation portée par le design, la robotique sociale et le design d’expérience. Au sein de Strate Research, elle dirige les activités liées à la robotique dans plusieurs projets collaboratifs, en tant que responsable du montage et de la direction du Robotics by Design Lab. Ce projet veut questionner les notions fondamentales des rôles, des interactions et donc des relations Humain/Robot pour inventer une nouvelle écologie du vivre ensemble.Elle assure deux co-directions de thèse et est chargée de cours et de partenariats industriels.

PHILIPPE ROBERT

Professeur de Psychiatrie à l’Université de Nice SophiaAntipolis, Directeur de l’équipe Cognition, Behaviour & Technology(CoBTeK-lab), co Directeur du Centre Mémoire de Ressources et de Recherche(CMRR) du CHU de Nice, et président de l’association IA (Innovation Alzheimer –Affect – Autisme). Ses domaines d’expertise concernent les symptômescomportementaux et psychologiques, l’évaluation et le traitement de l’apathie,et l’utilisation des nouvelles technologies pour le diagnostic et lastimulation dans le cadre des pathologies neuropsychiatriques.

LUCIA ROMO

Professeure de psychologie clinique et directrice de l’EA 4430 CLIPSYD (psychanalyse développement). La thématique principale de ses recherches est l’étude des facteurs psychologiques impliqués dans le développement des addictions avec et sans substance (alcool, tabac, cannabis, jeu pathologique, TCA, Internet et jeux vidéo) chez les adolescents et les adultes. Elle développe également des recherches sur les troubles dépressifs etanxieux, les dimensions de personnalité ainsi que l’évaluation de l’efficacitédes prises en charge psychothérapeutiques comme les entretiens motivationnelset les thérapies cognitivo-comportementales.

ELIFSU SABUNCU

Titulaire d’un doctorat en biologie, Elifsu Sabuncu s’est ensuite intéressée à la philosophie et à l’histoire des sciences.

Elle est actuellement ingénieure de recherche à Huma-Num, CNRS.

ULRICH SCHÄDLER

Ulrich Schädler (Dr. phil.), archéologue de formation (études à l’Université de Frankfurt et à « La Sapienza » de Rome), dirige le Musée Suisse du Jeu à La Tour-de-Peilz. Depuis 2007 il est privat-docent en Histoire culturelle de l’antiquité et du moyen-âge à l’Université de Fribourg (CH). Depuis 2017 il collabore avec Véronique Dasen dans le projet «Locus Ludi» (ERC Advanced Grant). C’est depuis plus de 25 ans qu’il entreprend des recherches sur l’histoire des jeux. Il est co-fondateur du groupe Board Game Studies (BGS), qui organise annuellement le colloque homonyme international, et membre du comité éditorial du BGS Journal (chez De Gruyter, online). Avec Rainer Buland il est éditeur de la série de publications «Ludographie».

ELISE TISSIER

Elise Tissier est la directrice du Lab de BPI France. Le Lab a pour vocation de stimuler la réflexion stratégique des dirigeants de PME et ETI. Les travaux du Lab se situent entre la recherche académique et le conseil en stratégie. Des enquêtes quantitatives, interviews et recherches documentaires sont aussi menées dans ce cadre, à leurs recherches sont associés des dirigeants, des chercheurs et des membres de l’écosystème.

THIERRY WENDLING

Spécialiste du jeu et notamment des échecs, Thierry Wendling est chargé derecherche à l’EHESS au sein de l’IIAC (Institut Interdisciplinaired’anthropologie du contemporain) et travaille au sein du laboratoire LAHIC(laboratoire d’anthropologie et d’histoire de l’institution de la culture).

VINCIANE ZABBAN

Maître de conférence à l’université de Paris XIII au sein du laboratoireEXPERICE. Vinciane Zabban s’intéresse aux médiations techniques et sociales desactivités de loisirs et des formes sociales de l’expression créative. Sesrecherches actuelles portent à la fois sur les concepteurs, la production etles pratiques des jeux vidéo que sur les effets d’internet sur la pratique etle marché.