Veille Scientifique : « Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse » par Samuel Coavoux

Le chiffre d’affaires du jeu vidéo pèse 5 milliards d’euros en France. Deux problèmes publics, survenus dans les années 1990, restent pesants : la représentation de la violence et les dénonciations de caractère addictif. En 2019, les principales tensions qui font encore débat sont liées à la misogynie, au racisme et l’hétéronormativité.

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Veille scientifique : « A tale of Dungeons and Dragons and the origins of the game platform » par Nicolas Lalone

Cet essai tente de réduire l’écart entre les jeux analogiques et numériques en reliant Donjons et Dragons aux origines de l’industrie du jeu vidéo. Malgré son aspect analogique, Donjons et Dragons est une plateforme de jeu vidéo semblable à celles de Nintendo, Hatari ou Mattel. Ce fut en réalité la première plateforme où la programmation offrait aux passionnés un aperçu de ce que pourraient être des jeux basés sur la logique en plus de jeux basés sur le sport, le physique ou le jouet. Ce n’est donc pas controversé d’affirmer que Donjons et Dragons est le tout premier jeu de rôle. Dans ce jeu, le joueur peut jouer le rôle d’un personnage appartenant à un monde fantastique. Donjons et Dragons s’est vite imposé dans le monde entier et reste l’un des jeux les plus populaires de tous les temps. Agé de 45 ans, le jeu reste présent dans presque toutes les langues. L’ajout de session de jeu en streaming, de jeux en ligne ou de parties disputées par des célébrités a su élargir et diversifier le public de Donjons et Dragons. 

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Retour sur la conférence Spiel à Essen

Le Festival Spiel à Essen, dédié au jeu de société, réunit chaque année plus de 200 000 visiteurs uniques sur trois jours.

Pour cette édition, les organisateurs ont lancé une journée de conférences scientifiques dédiées aux éducateurs : Spiel Educators’ Day.

Game in Lab a eu l’opportunité d’ouvrir le cycle de conférences devant un public d’environ 100 professionnels de l’éducation pour la grande majorité.

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Interview de Rebecca Bayeck, en charge du projet « Cultiver les communications interculturelles à travers le jeu de société : l’usage du jeu de plateau « Songo » comme moyen de développement de la cohésion sociale et de l’identité de la communauté au Cameroun» soutenu dans le cadre de notre appel à projets.

Could you definite the genesis of your project financed by Game in Lab ?

The project is an extension of my dissertation work, where I investigated the literacy practices Songo board game players in Cameroon engaged in during gameplay.

Could you please introduce us your project team ?

I will be working with Dr. Alex de Voogt, from Drew University, and I am currently in the process of adding another colleague, Dr. Tutaleni I Asino from Oklohoma State University.

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Projet “Cultiver les communications interculturelles à travers le jeu de société : l’usage du jeu de plateau “Songo” comme moyen de développement de la cohésion sociale et de l’identité de la communauté au Cameroun “ par Rebecca Bayeck, Penn State University, USA.

Porteurs du projet : Rebecca Bayeck, Docteur en éducation comparative, chercheur à Oklahoma State University, Alex De Voogt, Professeur associé à la Drew University, Tutaleni I. Asino, chercheur, Penn State University .

Organismes de recherche : Oklahoma State University

Démarrage : 1er juin 2019

Discipline : ethnologie, histoire, archéologie

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Interview d’Anick Pelletier

Anick Pelletier

Quelle est la genèse du projet Game In Lab / CAB ?

Le projet JEuMTACOGITE est né de l’union de l’équipe de recherche LUBIN, ROSSI, LANÖE, auteures de Découvrir le cerveau à l’école, et de l’approche OptiFex crée par Anick Pelletier. Les deux approches unies permettent d’enseigner le cerveau aux élèves, de leur apprendre comment prendre soin de celui-ci, de leur enseigner des stratégies d’autocontrôle et de leur permettre de les entrainer en passant par des jeux de société spécifiques, minutieusement sélectionnés pour entrainer les divers processus que le cerveau requiert pour apprendre et agir en société. Un jour, nous nous sommes rencontrées et sommes rendues compte que nous étions arrivées aux mêmes conclusions, de leur côté en recherche et moi sur le terrain concrètement avec des élèves. Nous avons alors décidé d’unir nos forces et travaux!

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Meet-Up #4 : Jeux et enjeux, faire société ? Le jeu, espace de création et d’expression communautaire Le 11 octobre à 19h30

Game in Lab partage la mission du « GIS Jeu et Société », de diffusion et de rayonnement du jeu de société comme enjeu sociétal, notamment par la production de connaissances scientifiques.

L’amitié et la communauté d’objectifs qui nous rapprochent nous ont incité à célébrer les travaux pionniers du GIS en organisant notre meet-up d’automne en marge du colloque « Rencontres autour du jeu » qui se tiendra du 10 au 12 octobre à Paris.

Nous invitons ainsi les participants du colloque à venir à la rencontre de la communauté de Game in Lab.

Le thème retenu pour ce meet-up, « Jeu et enjeux : faire société »  fait écho et prolonge les interventions du colloque. Nous avons choisi de traiter ce sujet complémentaire, celui de la dimension sociale, sociétale et même communautaire du jeu.

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Projet « JeuMETACOGITE » : améliorer les apprentissages scolaires chez le jeune enfant par le renforcement de ses capacités d’autorégulation grâce à une approche métacognitive basée sur le jeu

Porteurs du projet : Anick Pelletier, Clinique Optineurones, Québec, Canada, Céline Lanoë et Amélie Lubin, Laboratoire de Psychologie Caen Normandie (LPCN EA7452), Université de Caen Normandie, France.
Organismes de recherche : Clinique Optineurones, Québec, Canada et LPCN EA 7452 de l’Université de Caen.
Démarrage : 1er septembre 2019 Disciplines : Orthopédagogie, psychologie Mots-clés : Autorégulation, fonctions exécutives, métacognition, apprentissages scolaires,pédagogie par le jeu de société

Le projet intitulé JeuMETACOGITE est issu d’une rencontre entre praticiens de terrain en orthopédagogie et de chercheurs en science de l’éducation et en psychologie du développement cognitif, spécialisés dans les liens entre les apprentissages scolaires et les fonctions exécutives.

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Interview de Melissa Rogerson, directrice du projet Projet « Interaction Homme-machine : Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides »

Projet lauréat de l’ appel à projets Game in Lab 2018-2019

Could you definite the genesis of your project financed by Game in Lab ?

Our project has come from our interests in different types of games, and particularly from Melissa’s PhD research which looked at the experience of play of boardgames. We found that players value the materiality of boardgames – being able to touch and feel them, to see them, to hear the sounds of the pieces – even to smell them. We wanted to reconcile this with the increasing number of hybrid games that are being produced and sold, and to understand what those hybrid games offer in terms of gameplay.

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