Gaming Families, Therapeutic Board Games and Interpersonal Communication par Reem Hiler, Washington, Université de St Louis.

Pour lire l’article en dans son intégralité, c’est ici : https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/57

Dans un épisode de la série américaine « All in the Family » en 1973 intitulé « The Games Bunkers play », la famille Bunkers se réunissent avec des amis pour jouer à un jeu de société nommé « Group Therapy » soit en français, « thérapie de groupe ». Dans ce jeu, les joueurs doivent tirer des cartes les incitant à partager des informations intimes avec le groupe qui juge ensuite l’authenticité de ces confessions. Durant l’épisode, le jeu provoque toutes sortes de disputes à caractère humoristique entre les membres de la famille et leurs amis. Cet épisode fut motivé par des conflits entre générations particulièrement entre le père Bunker archi-conservateur, sa fille et son gendre, représentant à ses yeux une jeunesse culturelle inconnue. Bien que « cette thérapie de groupe » puisse ressembler à une fiction comique créée pour stimuler l’humour et le drame de cet épisode, il s’agissait d’un vrai jeu de société commercial, sorti quelques années plus tôt, en 1969.

« Thérapie de groupe » est un exemple d’une série de jeux de société thérapeutiques lancée à la fin des années 1960, inspirée d’idées émergentes sur l’importance d’une communication ouverte et authentique entre les participants.

L’essai de l’auteur va se concentrer sur deux jeux en particulier, « Thérapie de groupe » donc et « The Ungame », le but étant d’analyser en quelle mesure ces jeux traduisaient des idées sur la communication authentique et fonctionnelle, issue de la pratique thérapeutique et vulgarisée par association avec des mouvements contre-culturels, vis-à-vis des relations interpersonnelles dans des familles de la classe moyenne ou des foyers de banlieue. Ces jeux, formant de vrais outils ludiques, agirent comme un soutien pour les joueurs de la classe moyenne. Ces idéaux de communication soulignaient l’importance de l’expression libre, d’un retour d’informations constant et d’une conscience aiguë de la façon dont les individus s’intègrent dans la dynamique de groupe.

Cet article étudie également un élément sous-étudié de l’histoire des jeux de société en examinant de près comment ces jeux thérapeutiques particuliers s’intègrent dans la vie domestique à cette période. Cette analyse situe ainsi les jeux de société comme des supports de relation interpersonnelle.

La recherche de nouvelles et meilleures formes de communication était un intérêt répandu dans les années 1960 et 1970, embrassée à la fois dans des contextes culturels cliniques et plus populaires – tout comme les pratiques et les outils conçus pour améliorer la communication et des relations humaines. Cette période a vu la montée et la vulgarisation des domaines connexes de la thérapie nommée Gestalt Therapie, de la psychologie humaniste et du mouvement potentiel humain – et des techniques associées de thérapie de groupe.

Non limitées à la psychologie académique, ces idées se sont développées en de nouvelles formes de thérapie qui ont utilisé des rencontres et des dynamiques de groupe pour faciliter croissance individuelle et développer de meilleures relations de groupe. L’Institut Esalen, créé en Californie en 1962, a joué un rôle majeur dans la diffusion de l’influence de ces nouvelles méthodes, telles que les groupes de rencontre et la formation de sensibilité.

« Thérapie de groupe » et « The Ungame » s’appuient sur des idéaux de communication émergents qui proviennent de discours et de pratiques psychologiques mais qui ont souvent été portés à l’attention nationale par leur association avec des personnalités contre-culturelles et leur connotation de modes de vie jeunes ou branchés. Les jeux examinés ici emploient régulièrement une rhétorique que nous associons à la contre-culture : laisser tout sortir, raconter les choses comme elles sont, s’accorder avec.

Ces deux jeux aussi partagent une foi dans les interventions en communication comme moyen par lequel les relations familiales et intimes pourraient être améliorées. Comme les sources psychothérapeutiques, leur idéal de communication est basé sur des expressions d’émotion moins inhibées, l’accent mis sur l’importance de la réflexivité et du feedback, et une concentration accrue sur l’écoute et la conscience de groupe, qui ont été proposés en contraste avec le type de modes raccrochés et inhibés de se rapportant aux familles de la classe moyenne de la banlieue de l’époque. En se concentrant sur la restauration des relations interpersonnelles existantes, ces jeux ont arrêté le changement plus radical adopté par certaines des sources contre-culturelles dont ils ont déployé la rhétorique. Ils s’adressaient en grande partie aux familles blanches, de la classe moyenne et de la banlieue et leur efficacité était interprétée dans les limites imposées par cet imaginaire de l’organisation de la vie familiale et de l’intimité. Ces jeux ne conseillaient pas aux joueurs d’abandonner la famille ou la maison de banlieue comme centre de relation ou d’appeler à la création de nouvelles communes ou communautés utopiques – le type de changements radicaux prônés par certaines figures contre-culturelles – ni les récits situant ces jeux en discours populaire. Au lieu de cela, ces jeux ont été interprétés en grande partie comme un moyen de faciliter une communication plus fonctionnelle et plus ouverte entre les membres de la famille, les couples et d’autres joueurs déjà familiers et liés par des liens existants. Plutôt que de tenter de contourner la forme familiale, ils se sont appuyés sur les conventions du jeu de société pour atteindre ces idéaux de communication au sein de groupes familiaux et intimes.

Les jeux de société tiennent une place incertaine dans l’étude des jeux vidéo et des jeux plus généralement. Par exemple, dans leur article «Hegemony of Play», certains comparent les jeux de société avec l’industrie du jeu vidéo, ce qui suggère que l’industrie des jeux de société a toujours été plus inclusive des différents types de joueurs. Ils soulignent l’implication des femmes dans la conception de jeux de société et les tests de jeu, ainsi que la tendance dans la conception de la couverture de la boîte à représenter des joueurs d’âges et de sexes différents. Ils suggèrent que les jeux vidéo pourraient «suivre les traces de George Parker [le jeu de société. leader de l’industrie] pour ramener le jeu à une activité plus inclusive qui embrasse divers intérêts et englobe toute la famille. »

C’est dans la poursuite de cet objectif d’explorer la manière dont les jeux peuvent faciliter les modes de relation qu’une attention plus particulière à l’histoire des jeux de société est nécessaire. Les jeux de société n’apparaissent qu’occasionnellement comme sujets d’études médiatiques et ludiques. La plupart des travaux existants sur les jeux de société concernent leur rôle dans les simulations militaires et éducatives, les abordent comme des supports de jeu de rôle ou les considèrent comme des fragments de textes transmédia plus larges. Selon l’auteur, plutôt que de considérer comment les jeux de société simulent des complexes systèmes, favorisent les expériences de jeux de rôle, ou proposent des extensions de construction d’un monde narratif, il faut  s’intéresser à la manière dont ils travaillent sur leurs joueurs en modélisant des dynamiques interpersonnelles alternatives. Il s’agit d’une analyse différente de la façon dont les jeux fonctionnent sur les joueurs et façonnent la culture du jeu. La thérapie de groupe et l’Ungame présentent des exemples dans lesquels les jeux de société ont fonctionné comme des outils pour intervenir dans ce qui était perçu comme des modes de communication dysfonctionnels associés à la vie de famille suburbaine. Ces jeux s’adressaient aux joueurs dans le cadre de groupes familiaux intimes, mais cherchaient à modéliser ce qui était imaginé comme des formes de relations plus authentiques et équitables dans ce cadre.

Il peut sembler inhabituel pour les jeux commerciaux de la fin des années 1960 et du début des années 1970 de s’engager avec des éléments culturels d’actualité et peut-être aliénants tels que la thérapie de groupe, les groupes de rencontre et les formes de conversation branchées. En fait, l’industrie des jeux de société a une longue histoire et s’inspire depuis longue date de l’actualité et des modes et de modéliser de nouvelles formes de communication à la maison. L’industrie des premiers jeux n’a pas hésité à aborder les questions contemporaines d’importance politique et sociale comme base du contenu des jeux.

En fait, de nombreux jeux de la fin du dix-neuvième et du début du vingtième siècle ont travaillé spécifiquement pour favoriser des conversations ludiques entre les membres de la famille qui n’auraient peut-être pas été autrement une forme familière d’interaction. L’un des premiers genres de jeux familiaux, à côté des jeux de piste simples, était les jeux connus sous le nom de cartes de conversation. Les cartes de conversation se composent généralement de deux jeux de cartes, un jeu imprimé avec des questions et un autre avec des réponses, et l’objectif du jeu est de créer des juxtapositions comiques de questions et réponses, le plus souvent par le tirage au sort de cartes. Les cartes de conversation au tournant du siècle peuvent être comprises comme un facteur de l’informalité croissante encouragée pour les interactions domestiques qui ont marqué l’émergence de l’idéal familial de compagnon. Par conséquent, il n’était pas surprenant que les jeux soient considérés comme un outil permettant d’introduire de nouveaux idéaux de communication dans la famille au cours des décennies suivantes. Lorsque les discours sur la communication dysfonctionnelle et les familles en crise ont dominé les discussions sur la vie de famille dans les années 1960 et 1970, les jeux de société offraient à la fois une voie à ces discours pour entrer dans la maison et aussi un outil familier pour adapter ces idées aux besoins du jeu domestique.

 » Jeux, compétences et détournement pédagogique  » par Marion Sourd, les Ateliers ludosophiques, Paris, France

Porteur du projet : Marion Sourd, co-fondatrice et directrice des Ateliers Ludosophiques

Equipe : Claire Siegel, Maître de conférences, responsables pédagogique de la filière Jeux vidéos, Université Paul Valéry, Montpellier /Robin Lamarche – Perrin, Associé du Game Lab de Sète / Régis Catinaud, docteur en épistémologie, histoire des sciences et techniques (Ateliers Ludosophiques) / Florian Cossart, doctorant, filière Jeux vidéo, Université Paul Valéry, Montpellier.

Organismes de recherche : Les Ateliers Ludosophiques (AL),la filière “Jeux Vidéo” (FJV) du laboratoire RIERA à l’Université Paul Valéry de Montpellier, GameLab de Sète (LGL).

Démarrage du projet : octobre 2020

Disciplines : psychologie, étude du jeu, sciences et techniques.

Portrait de Marion Sourd

Diplômée de Sciences Po Grenoble et titulaire d’un Master 2 en politiques publiques, Marion a fondé les Ateliers ludosophiques en septembre 2017 et en est la directrice. Association loi 1901, les Ateliers ludosophiques (AL) s’intéressent à la création d’outils ludiques pour la pédagogie et l’apprentissage.

Descriptif du projet de recherche

Le projet de recherche « Jeux, Comportements, et Détournement Pédagogique » (JCDP) vise à rendre compte des comportements et des compétences engagées par les joueurs dans une situation de jeu. Il a pour principal objectif de construire un cadre d’observation et des instruments de mesures pour rendre compte de cette activité avec des indicateurs pertinents selon le jeu étudié.

Cette chaîne “instrument – indicateur – compétence” que nous appelons dans le cadre de cette étude un “bloc d’observation” viendra alimenter une “boîte à outils” méthodologique qui pourra s’appliquer à une grande variété de situations de jeu, et notamment à des jeux existants sur le marché. 

La finalité espérée est que cette boîte à outils puisse, à terme, être utilisée dans le cadre d’autres recherches sur les jeux de plateau, ainsi que dans la conception de jeux ou dans la conception de séquences pédagogiques à partir de jeux existants.

“ L’usage des jeux de société pour développer et maintenir les liens sociaux” par Ariela Holanda, Federal Institute of Education, Science and Technology of Parana, Brésil

Porteur du projet : Ariela Holanda, Docteur en éducation comparative, Professeur, chercheur.

Equipe : Mauricio Iwama Takano, Professeur chercheur en ingénierie mécanique / Gustavo Iachel, Professeur, chercheur en physique de la Londrina State University du Brésil / Cassio Henrique dos Santos Amador, coordinateur de projet, spécialiste en électromagnétisme à l’université de Parana / Gabriel Ferreira Baptistone, étudiant en Master en science de l’éducation, Londrina State University du Brésil.

Organismes de recherche : Federal Institute of Education, Science et Technology of Parana, Brésil, Londrina State University (Brésil)

Démarrage : octobre 2020

Disciplines : psychologie éducative, ingénierie mécanique, physique

Portrait d’Ariela Holanda

Ariela Holanda est docteure en éducation comparative de l’université du Brésil depuis 2016. Ses centres d’intérêts vont donc de la psychologie éducative, à l’étude des jeux de société et des comportements liés aux jeux, aux relations entre jeux et autisme et à la théorie du jeu. Ariela est depuis 2018, professeur à l’Institut fédéral d’éducation, de science et de technologie de Parana, Londrina, Brésil.

Descriptif du projet de recherche

Les atmosphères éducationnelles exigent plusieurs habiletés des élèves, de la bonne performance dans les examens académiques jusqu’aux relations interpersonnelles. Selon une analyse comportementale, le contexte peut jouer un rôle important dans le développement et le maintien du comportement. Les jeux de plateau sont susceptibles d’offrir aux élèves l’opportunité d’avoir une interaction sociale et réelle; par conséquent, ces jeux peuvent offrir un bon contexte pour le développement des compétences sociales. Basé sur une approche comportementale, un instrument d’évaluation des habiletés sociales nommé Inventaire des Habiletés Sociales (SSI2-Del-Prette), a été élaboré et est désormais recommandé par le Conseil Fédéral de Psychologie. Le but de ce projet est d’étudier si les jeux de plateau, une fois insérés dans des contextes éducatifs, peuvent être associés au développement des compétences sociales. L’évaluation consiste à appliquer la SSI2-Del-Prette aux joueurs et à corréler les résultats avec les paramètres de performance des jeux de plateau (durée et fréquence) avec les joueurs respectifs et la mécanique des différents jeux. Il est prévu que différentes mécaniques de jeu soient plus étroitement liées aux compétences spécifiques.

 » Interventions des jeux de société sur les personnes autistes  » par Liam Cross, Edge Hill University, UK.

Porteur du projet : Liam Cross, Maître de conférence, Edge Hill University

Equipe : Gray Atherton, Edge Hill University / Chelsea Slater, University of Wolverhampton / Darren Chadwick, University of Wolverhampton.

Organismes de recherche : Edge Hill University, University of Wolverhampton, UK.

Démarrage: octobre 2020

Discipline: psychologie.

Portrait de Liam Cross

Liam Cross est docteur en psychologie de l’université de Leeds en psychologie depuis 2012. Sa thèse de doctorat était une enquête sur la façon dont le mouvement rythmique coordonné affecte le comportement social et la cognition.

Liam a occupé plusieurs postes de chercheur ou de maître de conférence dans plusieurs universités britanniques comme à Lancaster ou à Buckingham. Il occupe actuellement un poste de maître de conférence à l’Université Edge Hill et une position de chercheur associé à la Central European University de Budapest fondé par Georges Soros.

Descriptif du projet de recherche

Le but du projet de recherche est d’étudier si les jeux de société peuvent être utilisés comme un outil pour favoriser le développement social et cognitif chez les personnes atteintes de troubles du spectre autistique (TSA), en se concentrant spécifiquement sur la compréhension sociale, le plaisir et la prise de perspective, autrement connue sous le nom de théorie de l’esprit. Ce projet vise à déterminer si jouer à certains types de jeux de société pourrait représenter une intervention efficace pour développer une meilleure prise de perspective et des compétences sociales et communicatives chez les personnes atteintes de TSA.

“ Amélioration des fonctions exécutives grâce aux jeux de société modernes chez les enfants menacés d’exclusion sociale “ par Jorge Moya – Higueras, Université de Lleida, Espagne.

Porteur du projet : Jorge Moya-Higueras, responsable d’investigation et coordinateur du projet, Université de Lleida, Espagne

Equipe : Veronica Estrada-Plana, post-doctorante à l’université de Lleida, Espagne / Jaume March-Llanes, statisticien et rédacteur du projet de recherche, Université de Lleida / Nuria Guzman-Sanjaume, psychologue, Université de Lleida / Sara Arias-Mateo, psychologue, Association de Redes, Madrid / Carlos Enjuanes, spécialiste des RH, manager du projet, attaché à l’université de Lleida.

Organismes de recherche : Université de Lleida, Association Redes, Madrid

Démarrage : octobre 2020

Discipline : psychologie

Portrait de Jorge Moya – Higueras

Jorge est titulaire d’un doctorat en psychologie. Il travaille au département psychologie et pédagogie de l’université de Lleida en Espagne. Il est l’investigateur principal et le coordinateur de ce projet de recherche.

Descriptif du projet de recherche

Les fonctions exécutives sont des processus essentiels pour le développement adéquat des enfants, en particulier pour ceux qui sont menacés d’exclusion sociale. L’objectif principal de la présente étude est de démontrer l’efficacité des jeux de société modernes pour améliorer les fonctions exécutives chez les enfants en risque d’exclusion sociale. Le groupe expérimental jouera et testera des jeux dépendants des fonctions exécutives pour gagner, tandis qu’un autre groupe “control” jouera à des jeux avec un faible contenu de fonctionnement exécutif. Trois associations (à Almeria [Afim21], à Madrid [Redes] et à Lleida [Prosec]) disposants toutes les trois d’expérience de travail avec des enfants menacés d’exclusion sociale, réaliseront les différentes interventions et tests. Ce projet sera donc une étude rigoureuse réalisée pour démontrer l’efficacité de l’entraînement cognitif basé sur les jeux de société modernes et de cartes.

Meet-up : Créer des expériences optimales de jeu : quand la psychologie rencontre le game design.

Rendez-vous en ligne pour un meet-up virtuel le jeudi 25 juin dès 18H30! 

Pour vous inscrire, c’est ici

Cette édition spéciale – virtuelle – du meet-up de Game in Lab nous amène à interroger l’expérience optimale de jeu : immersive, plaisante et durable, et les principes de game design et d’UX mis en oeuvre pour tenter de générer de telles expériences. 

De nombreuses études ont tenté d’identifier les caractéristiques d’un bon jeu et de l’expérience optimale de jeu. Au niveau individuel, la théorie psychologique du flow qui décrit un engagement émotionnel, cognitif ou comportemental est souvent convoquée. Le game design et l’UX se sont emparés de ces enseignements pour produire des formes de gameplay susceptibles de générer ces expériences jugées désirables.

Sur le plan collectif, les formes sociales du flow, les expériences optimales de collaboration, comparables à ce que les musiciens d’un orchestre de jazz ou des joueurs de basket expérimentent ont fait l’objet d’un intérêt croissant du monde académique et de l’industrie ludique.

Quels principes de game design élaborer pour générer des expériences optimales de jeu, individuelles ou collectives? Quels enseignements tirer de ces recherches pour la conception d’un gameplay et d’un teamplay pour les jeux coopératifs, mais également dans d’autres domaines tels que le management, l’esport, la coopération en général? Comment tenir compte des usages problématiques liés aux jeux, et notamment eu vidéo?

Nos invités sont experts et chercheurs en UX, Game Design, psychologie et psychologie sociale. Nous les interrogerons sur les facteurs psychosociaux et les leviers ludiques qui favorisent les expériences de jeu et de collaboration optimales, les perspectives applicatives en Game Design, ainsi qu’en management, esport, ou pour le jeu de société.

Emmanuelle Marévery, ingénieur et diplômée en psychologie, est UX strategist chez Asmodee. Au cours de ses 10 années d’expériences, elle s’est spécialisée dans les activités de loisirs (jeux vidéos, sport, jeux de sociétés). Elle a notamment travaillé chez Ubisoft et Décathlon. 

Thomas Gaon est psychologue clinicien et ethnométhodologue, co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH). Depuis une vingtaine d’années, il étudie les fonctions et les usages du jeu et notamment du jeu vidéo en ligne. Il est un spécialiste reconnu des usages problématiques du jeu vidéo et consulte au Centre Médical Marmottan (Paris).

Joceran Borderie est pyschologue social, consultant et game designer. Il est l’auteur des premières recherches scientifiques sur le team flow : l’expérience optimale de coopération. Ses travaux menés en tant que consultant-psychologue auprès de sportifs, de salariés et de joueurs de jeux vidéo approfondissent les modèles et les pratiques déjà déployés dans le domaine du management d’équipes. Il est également game designer et scénariste, mettant les dynamiques de game design au service de la conception d’activités coopératives innovantes.

Quelques références bibliographiques :

  1. Joceran Borderie. Le Team Flow: expérience optimale de coopération. Biennale du CNAM, Jun 2015, Paris, France. hal-01182949
  2. Bond, M., & Beale, R. (2009, September). What makes a good game? : using reviews to inform design. In Proceedings of the 23rd British HCI Group Annual Conference on People and Computers: Celebrating People and Technology (pp. 418-422). British Computer Society.
  3. Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperPerennial.

Autres références:

Borderie, J. (2015). La quête du team flow dans les jeux vidéo coopératifs : apports conceptuels et méthodologiques. Thèse de doctorat non publiée, Université Rennes 2.

Borderie, J., & Michinov, N. (2014). Identifying social forms of flow in multi-user videogames. MULTI.PLAYER 2: Compete – Cooperate – Communicate. International conference on the social aspects of digital gaming. Münster (Germany), 14-15 August. 

“ Cultiver les communications interculturelles à travers le jeu de société : l’usage du jeu de plateau “Songo” comme moyen de développement de la cohésion sociale et de l’identité de la communauté au Cameroun “ par Rebecca Bayeck, Schomburg Center, New York, USA.

Porteurs du projet : Rebecca Bayeck, Docteur en éducation comparative, chercheur à Schomburg Center for Research in Black Culture, New York et Sinfree Makoni, co-investigateur, linguistique appliqué et études africaines, PennState University

Organismes de recherche : Schomburg Center for Research in Black Culture, NYC et PennState University

Démarrage du projet : octobre 2020

Disciplines : ethnologie, histoire, archéologie

 Portrait de Rebecca Bayeck

Rebecca possède un double doctorat en étude et technologie du design et en éducation comparative. Elle est diplômée de l’université Penn State, USA. Sa recherche est avant tout pluridisciplinaire et touche à des matières comme les sciences de l’éducation, la technologie éducative, l’étude littéraire et le vaste champ interdisciplinaire des game studies.

Descriptif du projet de recherche : Des études archéologiques récentes sur le jeu de société montrent que ces derniers facilitent les interactions, particulièrement au-delà des frontières culturelles. Les jeux, en particulier de société, ont facilité les interactions entre les groupes humains au delà des états, des cultures et des frontières linguistiques (Crist, de Voogt & Dunn-Vaturi, 2016). Cependant, si les preuves archéologiques soutiennent cette idée, les preuves contemporaines restent encore anecdotiques.

Ce projet de recherche a pour but d’étudier le rôle facilitateur du jeu de société entre des cultures et ethnies au Cameroun, un pays comptant plus de 250 cultures ou unités linguistiques et un taux d’urbanisation élevé. Il interroge l’importance du « Songo » (une variante du Mancala https://fr.wikipedia.org/wiki/Mancala) dans la construction d’identités communautaires et dans le maintien de la cohésion sociale en milieu urbain au Cameroun.

Une combinaison de techniques ethnographiques seront utilisées (interviews, entretiens, enregistrements vidéos) ainsi que de multiples études de cas se concentrant sur différents groupes de joueurs de Songo afin de :

  • Mieux comprendre comment le Songo favorise le développement d’une identité communautaire parmi les groupes de culture et de langues diverses en milieu urbain.
  • D’interroger le potentiel du Songo pour créer et de maintenir une cohésion sociale.
  • D’explorer l’influence du Songo sur l’identité des joueurs et leur vie quotidienne.

Les résultats obtenus fourniront une base de travail pour le développement et la compréhension d’approches en matière d’identité communautaire, de cohésion sociale et de communication interculturelle pour des pays culturellement et linguistiquement divers.


Next Up on Your Twitch Stream: Chess?

Voici pour nos chers lecteurs, un article de veille, résumé en français pour vous issu de Medium par Eric Ravenscraft. Comment un jeu classique comme les échecs peut-il devenir une discipline de l’esport ?

Pour découvrir l’article en intégralité : https://onezero.medium.com/next-up-on-your-twitch-stream-chess-c2d16819a0ec

En 1997, Gary Kasparov perdit une série de parties d’échecs face au supercalculateur d’IBM, Deep Blue. Les jeux ont marqué l’entrée du jeu de société classique dans l’ère du numérique au cours des deux décennies suivantes, d’innombrables sites web consacrés au jeu, à l’apprentissage et aux échecs ont éclos.

Le plus connu, Chess.com, est considéré comme le meilleur site dédié aux échecs. Ce site a pour but de transformer le jeu classique en esport. Il compte près de 30 millions de membres et 3 millions de joueurs actifs mensuellement. Chess.com est devenu incontournable pour les fans d’échecs occasionnels jusqu’au joueurs les plus passionnés. Que ce soit sur Iphone, sur Android on peut y jouer via l’application mobile. Erik Allebest, fondateur du site, qualifie les échecs d’excellent jeu et il réfléchit à les rendre encore plus attrayants pour la décennie à venir. La réponse semble se trouver dans un marché très compétitif et en plein essor : l’esport. D’ici 2020, ce marché en pleine croissance pourrait bien valoir un milliard de dollars. Le streaming des jeux de table commence aussi à s’intéresser les joueurs. Le streaming ne rime plus forcément avec jeu vidéo uniquement. Chess.com a su séduire un large public en transformant les échecs en un sport de spectateur, dans la même veine que le poker.

 En 2017, Chess.com a repris la United States Chess League, seule ligue nationale d’échecs du pays à cette époque, avant d’être nommée PRO Chess League. La ligue a commencé à accepter des équipes et des joueurs représentants des villes du monde entier. Ainsi, dès la première saison, la ligue comptait 48 équipes de 8 à 16 joueurs.  Chess.com exploite la plateforme Twitch.tv/chess et le hub Chess.tv. Ces deux outils ensemble agissent comme de véritables plaques tournantes pour les joueurs : “ Les joueurs sont en mesure de trouver une base de spectateurs dévoués à soutenir leur passion “ analyse Nick Barton, directeur des sports chez Chess.com. Chess.com offre les meilleurs divertissements liés aux échecs. Certains joueurs célèbres ont pu développer leur propre marque grâce à Chess.com car jouer sur la plateforme peut en effet apporter quelques milliers de téléspectateurs aux meilleurs joueurs.

Contrairement à de nombreux start-ups, Chess.com n’a jamais accepté  de capital-risque ou d’argent d’investissement et s’appuie principalement sur un modèle d’adhésion qui varie de 5 à 14 dollars par mois selon les fonctionnalités développées. Les annonces génèrent  plus de 30% des revenus du site selon Erik Allebest et la société gagnerait 10 millions de dollars par an.

Ce modèle allégé de société – n’ayant pas de siège et dépendant de télétravailleurs du monde entier – s’est avéré être un pari raisonné : “ Nous avons été rentables dès le début”  explique Allebest et Barton d’enchaîner que selon lui il ne faisait aucun doute que les échecs étaient l’avenir de l’esport. Et il ajoute : “ Combiner un jeu classique avec une industrie émergente comme l’esport est une recette de succès “.

Fiche de lecture : “A mental approach to deception in single player games “ par Nathan Cutietta

Pour découvrir l’article en intégralité dans sa langue d’origine :  http://analoggamestudies.org/2019/03/a-mental-model-approach-to-deception-in-single-player-games/

En 1942, le film Casablanca montrait comment un jeu – la roulette en l’occurrence – pouvait entrainer la vie ou la mort. On découvre que durant la scène se déroulant au casino, le jeu a été truqué. Les deux héros y jouaient leur vie. A cette époque, tout type de jeux contre les Nazis avait un enjeu vital. De nos jour, les jeux – de réalité virtuelle, de fantasy, de team building – montrent l’importance du jeu à notre siècle. Cet article propose une analyse psychologique pour comprendre la déception du joueur et la tricherie qui en est l’origine.

On observe que plusieurs jeux solo utilisent la tromperie en mode joueur unique d’une façon qui viole les modèles mentaux préétablis chez le joueur. Il est donc important de comprendre comment ces modèles de tromperie s’appliquent. Il y a quelques mois, Edward Snowden a divulgué des documents classés secrets émanants de la NSA montrant des recherches du gouvernement pour surveiller les joueurs; en voici un extrait : “Les jeux sont des plateformes sur lesquelles les participants peuvent communiquer, se coordonner, apprendre, simuler, expérimenter, construire et faire du prosélytisme”. Cet extrait montre dans quelle mesure le gouvernement américain voit une menace dans les jeux. Le rapport dit aussi : “ Les jeux sont une plateforme d’influence efficace car ils promeuvent à la fois l’apprentissage actif et passif et se sont des activités très attrayantes pour des publics cibles spécifiques “. La NSA pense que les jeux sont susceptibles d’encourager la prédisposition d’un joueur vers une cause ou un message particulier. La NSA propose même des apprentissages afin de montrer comment un jeu vidéo peut former quelqu’un à devenir un ennemi de l’Etat. La NSA craint aussi que les jeux soient addictifs en raison du concept de “ retour pour plus “ contrairement à des médias imprimés.

Douglas Maynard et Joanna Herron ont travaillé sur ce concept de “ retour pour plus “ dans leur analyse des jeux de société dits coopératifs. Ces jeux ont une structure similaire à celle des jeux vidéo. Dans ces jeux, on affronte l’ordinateur et le joueur va perdre entre 70 et 79% du temps avant d’emporter une partie. Le jeu est suffisamment agréable pour que le joueur continue les parties. Certaines entreprises utilisent le jeu dans leur recrutement ; ces jeux micro-économiques se jouent souvent à un seul joueur. Selon les jeux, la déception peut devenir un concept global qui va agir différemment selon le type de jeux. Contrairement à un jeu multi-joueurs où tout joueur est susceptible de tricher, dans un jeu solo, seul l’opérateur de jeu peut tromper car un joueur ne tricherait pas contre lui même. La tromperie est dans ce cas précis, rarement remarquée.

Le jeu Mafia sorti en 1986 est quasiment entièrement basé sur la tricherie. ce jeu fut créé par un étudiant soviétique en psychologie à la fin de la Guerre froide comme un outil d’enseignement. Dans ce jeu, les joueurs doivent duper les autres pour les convaincre qu’ils n’appartiennent pas à la mafia – la tromperie fait en quelque sorte, partie du jeu. Les jeux multi joueurs, s’ils ne disposent pas de tricherie, doivent faire appel à beaucoup de stratégie de la part des joueurs. Les joueurs de poker comptent sur la tromperie pour convaincre les adversaires de miser ou non.  La tromperie est révélée en fin de partie.

 Cela est différent pour le jeu solo. Prenons un jeu de société populaire comme Mage Knight ou Gloomhaven. Le jeu Solitaire est également un bon exemple. ce type de jeu se décline en trois variantes : compétences, chance et un mélange des deux.

La tromperie se déroulera uniquement s’il y a un opérateur de jeu ou un créateur de jeu car encore une fois, le joueur ne peut se duper tout seul. Un jeu d’adresse comme le basket est basé sur les compétences, il n’y a tromperie que si la trajectoire du ballon est modifié ou si les dimensions du panier sont truqués. Un jeu de hasard comme War est un jeu impliquant la chance. Aucune compétence particulière n’améliorera les chances de victoire. Le solitaire allie compétences et chance. Si la chance existe, les capacités stratégiques du joueur augmenteront les gains.

Pour comprendre falsification et dissimulation, il nous faut saisir d’abord notre compréhension de la vérité. les jeux analogiques impliquent généralement la physique (lancer une balle, mélange les cartes) et l’ingénierie mécanique ( tirer au fusil, faire tourner une roue), il faut examiner comment notre cerveau traite ces concepts dans le quotidien quand la tricherie est absente. Nous le traitons à travers la création de modèles mentaux.

Il s’agit de structures cognitives dans lesquelles nous basons notre compréhension de la façon dont quelque chose fonctionne dans le monde extérieur. Les gens établissent des modèles mentaux par exemple sur le fonctionnement d’un ascenseur, d’une voiture. Il se rappellera comment faire fonctionner un ascenseur avant de monter. Idem pour conduire une voiture. Par contre, si la personne distinguait de la fumée ou du feu sortant de l’ascenseur, son modèle mental préétabli lui rappellerait que cela n’est pas normal. Selon les chercheurs, les modèles mentaux offrent une explication théorique du processus par lequel un joueur construit les règles et la stratégie d’un jeu. Quand un joueur s’approche du panier de basket, il se rappelle  l’instinct comment lancer le ballon. Si le panier est pipé, sa stratégie de lancer ne marchera pas. La tromperie est présente. En utilisant un cadre de modèle mental, on peut créer une définition de la tromperie concernant les jeux solo. C’est la violation des modèles mentaux préétablis du joueur qui créé alors la tromperie. De nombreux jeux impliquent l’usage de modèles mentaux. L’utilisation du modèle mental préétabli se heurtera très souvent  l’échec car le jeu est basé sur l’incapacité d’un joueur à modifier une stratégie développée avec son modèle mental. La tromperie se définit ainsi : un jeu qui use de la falsification ou de la dissimulation pour changer la stratégie gagnante d’un jeu par rapport à celle existante dans le modèle mental préétabli du joueur.

Ces jeux solo sont nombreux. Comment fonctionnent les modèles mentaux de ce type de jeux?

Un spécialiste du basket pensera forcément gagner mais sur un jeu solo, il en va souvent autrement à cause de la tromperie (panier pipé, trajectoire du ballon détournée). LeBron James par exemple, n’a pas marqué un seul panier au parc d’attraction Cedar Point car son modèle mental était si fort qu’il n’a pas su adapter son tir à la tricherie.

Comprendre comment les jeux solo mettent en oeuvre la tromperie peut nous aider à mieux appréhender la façon dont les joueurs y feront face. Pour comprendre comment un joueur s’est fait dupé, nous devons avoir à l’esprit que le jeu fonctionne à travers des modèles mentaux préétablis. Si le jeu a modifié la physique résidant dans ce modèle mental alors le jeu contient de la tricherie et la stratégie qui fonctionne au réel, ne sera probablement pas couronnée de succès.

Pour toutes ces raisons, les jeux solo doivent être encore plus étudiés. Les fuites de la NSA montrent à quel point le gouvernement américain prend les jeux au sérieux.

Le but de cet article est de plaider pour une approche basée sur des modèles mentaux afin de comprendre comment les jeux solo trompent. La nature de la tromperie dans les jeux change fondamentalement entre les jeux multijoueurs et les jeux solo. Les recherches futures sur la tromperie dans les jeux devraient aborder cette différence et se concentrer sur l’un ou l’autre. En étant en mesure de mieux comprendre comment un joueur gère la tromperie dans un jeu solo qui se déroule en laboratoire, nous pourrions mieux comprendre comment les gens gèrent la tromperie en dehors des espaces de jeu.

Fiche de lecture : “Storytelling in the modern board game” par Paul Booth.

Chaque mois, retrouvez un article de veille traitant du jeu de société et de ses problématiques.

Pour découvrir l’article en intégralité : http://analoggamestudies.org/2019/06/book-review-storytelling-in-the-modern-board-game/

Le livre analysé ici est celui de Marco Arnaudo et s’intitule “Storytelling in the modern board game: Narrative Trends from the late 1960s to Today”, Jefferson, NY: MacFarland, 2018.

Cet ouvrage est un ajout excellent à l’étude contemporaine naissante des jeux de société analogiques et constitue un modèle utile pour les éducateurs et les chercheurs s’intéressants aux jeux analogiques à travers la lunette narrative.

Le sujet du livre est simple : traiter des jeux de société qui racontent une histoire. En apportant une méthodologie narratologique aux jeux de société analogiques, l’auteur développe à la fois une compréhension de la façon dont les jeux peuvent raconter une histoire et en quelle mesure la narration a toute son importance dans un jeu.

Dès la préface, l’auteur montre son attachement à deux domaines académiques : les game studies et la narratologie. Son but est de trouver un équilibrage entre les deux domaines. Il s’intéresse aux éléments narratifs uniques constituant la narration dans les jeux de société. Selon l’auteur, un jeu va raconter une histoire différente que le ferait un film ou un livre car le rôle du joueur est davantage constitutif dans la narratologie.

Arnaudo écrit que les joueurs ont “ le rôle crucial de solliciter le récit en manipulant les composants, en réarrangeant les blocs de l’histoire, en ré-interprétant le contenu et en comblant mentalement les écarts entre les différentes thématiques”. On ne peut donner un sens au jeu de société sans la participation du joueur. Contrairement à un film, les jeux de société sont statiques jusqu’à ce que les joueurs s’y investissent.

Dans le chapitre I, Arnaudo présente les 13 paramètres qui aident à définir la narration dans les jeux de société. Il créé un argument inductif sur chacun de ces paramètres en les appliquant à de nombreux exemples de jeux spécifiques.

Dans le chapitre II, l’auteur décrit les caractéristiques des types d’histoires racontées dans les jeux y compris les discussions sur le genre, le point de vue, les représentations du temps et l’identification des joueurs. Ce dernier point offre une perspective unique sur la narration. Selon l’auteur, “ les meilleurs jeux de société basés sur des histoires prennent vie grâce à des systèmes de règles fluides et organiques qui ne nécessitent pas de déviations du système pour exprimer un récit agréable “. Selon l’auteur, il est impossible de dissocier le récit du joueur.

Les chapitre III à XII sont plus courts et moins analytiques. Il est intéressant d’y observer le développement de la narration dans les jeux allant du jeu de guerre du début du XXème siècle à l’essor des jeux de narration comme Donjons et Dragons (1974) à travers les jeux populaires de style hérités d’aujourd’hui. Arnaudo y analyse plus de cent jeux de société. Le livre est donc captivant pour le lecteur qui veut découvrir le jeu de société et complémentaire à la connaissance du chercheur qui travaillerait sur le sujet.

Le chapitre III examine la relation entre le thème et la mécanique dans les jeux de société en prenant l’exemple de Donjons et Dragons en tant que jeu de rôle et en tant qu’influence sur toute une gamme de titres de jeux analogiques ayant emergés dans les années 1970.

Dans le chapitre IV, l’influence de l’univers de Tolkien est observé précisément le jeu du Seigneur des Anneaux (1954). L’auteur voit un lien direct entre ce jeu et les jeux des années 1970 soit “ des jeux qui emploient les techniques du jeu de guerre stratégique et opérationnel pour capturer le flair épique du Hobbit ou du Seigneur des Anneaux “.

Les chapitres V à VII approfondissent l’histoire des jeux racontant des histoires à la fin des années 1970 et au début des années 1980 soit après le succès de Donjons et Dragons. Ces trois chapitres situent la narration historiquement dans les jeux et la connaissance encyclopédique de l’auteur sur les jeux apparait au premier plan.

Le chapitre VIII présente les jeux de narration basés sur des paragraphes comme liens entre les RPG et les jeux de société. Ces jeux proposent des histoires à travers de longs livrets ou paragraphes numérotés décrivant des milliers de situations qui pourraient se produire dans le monde du conte.

Dans le chapitre IX, l’auteur commence à passer des jeux de l’ère pré-numérique aux préoccupations contemporaines liées aux jeux de société en se concentrant sur l’ère de la “surproduction “ soit le début des années 1990.

Le chapitre X revient sur Donjons et Dragons et les liens entre les jeux de société et les jeux de rôle  au début des années 2000. Arnaudo relie cela dans le chapitre XI avec le conflit entre les jeux de société et les jeux numériques au tournant du millénaire quand les jeux vidéo étaient vus comme détruisant le passe-temps qu’est le jeu de société. Il note que trois types de jeux y survivent : le jeu de rôle, le jeu de cartes à collectionner comme Magic (1993) et l’Eurogame.

Le retour en force du jeu de société après 2000 a utilisé une synergie entre le thème et la mécanique. Selon l’auteur, les jeux de société et le numérique fonctionnent à partir de là main dans la main. Par exemple, les joueurs de jeux de plateau se rendent sur internet pour consulter les règles ou les didacticiels en ligne.

Dans le chapitre XII, Arnaudo se tourne vers l’aspect le plus avant-gardiste des récits des jeux de société contemporains : le Legacy. Ces jeux, conçus comme des campagnes où les scénarios ultérieurs sont fortement influencés par les actions des joueurs dans les scénarios précédents, pivotent sur ce que l’auteur considère comme “ l’un des piliers les plus sacrés du jeu conventionnel “ : la rejouabilité.

La narration dans le jeu de société est accessible par la classe. Les élèves pourront souhaiter se renseigner sur l’histoire et l’application de la narration dans les jeux de société.

Le chercheur intéressé par les ruptures entre récit et ludique sera séduit, aussi par le rôle important de l’investissement du joueur.

Ce livre est donc très accessible pour explorer une facette sous-examinée des jeux de société contemporains.