Prochain meet-up :  » Ce que le jeu nous fait…et comment tirer bénéfice de ces effets »

Cette édition du meet-up de Game in Lab nous amène à interroger l’effet du jeu, vidéo ou de société, sur nous: nos émotions, notre cognition et nos comportements. Certains auteurs parlent « d’état de conscience altéré », de Flow, …, état de conscience qui génère des émotions positives comme l’engagement, l’immersion, la satisfaction, ou à l’autre extrémité du spectre, l’addiction. 

Nos invités sont experts en UX, Game Design, et neurosciences. Nous les interrogerons sur les principes d’UX et de Game Design qui permettent de favoriser ces états de conscience, et comment notre cerveau réagit. Nous discuterons également de la façon dont les auteurs et éditeurs de jeu utilisent les enseignements des neurosciences et de l’UX pour concevoir des mécaniques de jeu basées sur une interaction fine entre monétisation et engagement. Ce sera l’occasion de découvrir le rôle émergent des économistes du jeu dans le jeu vidéo, et de discuter des implications pour d’autres types de jeu que le jeu de divertissement, notamment le ludoéducatif ou la santé.

Les intervenants :

Emmanuelle Marevery, ingénieur et diplômée en psychologie, est UX strategist chez Asmodee. Au cours de ses 10 années d’expériences, elle s’est spécialisée dans les activités de loisirs (jeux vidéos, sport, jeux de sociétés). Elle a notamment travaillé chez Ubisoft et Décathlon. 

Marc Blondeau est Game Designer chez Ubisoft depuis 20 ans. Il a travaillé sur une quinzaine de projets dont Far Cry PC, Il2 Sturmovik ou, plus récemment Ghost Recon Wildlands.
Son rapport avec les neurosciences passe notamment par le design de phases de « onboarding » et leurs enjeux en termes d’apprentissage. Ce lien est également présent dans son travail sur les mécaniques de monétisation, des « pay to win » des années 2000 aux modèles plus affinés de nos jeux les plus récents. Enfin, la compréhension du fonctionnement du cerveau intervient dans ses design relatifs à la motivation chez les joueurs, essentielle à leur motivation long terme.

Thomas GAON est psychologue clinicien et ethnométhodologue, co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH). Depuis une vingtaine d’années, il étudie les fonctions et les usages du jeu et notamment du jeu vidéo en ligne. Il est un spécialiste reconnu des usages problématiques du jeu vidéo et consulte au Centre Médical Marmottan (Paris).

Interview d’Anick Pelletier

Anick Pelletier

Anick Pelletier est le porteur du projet JeuMETACOGITE, lauréat de l’appel à projets Game in Lab 2018-2019.

Retrouvez une description du projet sur notre site.

Quelle est la genèse du projet JeuMETACOGITE ?

Le projet JeuMETACOGITE est né de l’union de l’équipe de recherche LUBIN, ROSSI, LANÖE, auteures de Découvrir le cerveau à l’école, et de l’approche OptiFex que j’ai créée au Québec. Les deux approches utilisées conjointement permettent d’enseigner le fonctionnement du cerveau aux élèves, de leur apprendre comment prendre soin de celui-ci, ainsi que des stratégies d’autocontrôle. Ils peuvent entrainer ces capacités grâce à des jeux de société minutieusement sélectionnés pour entrainer les divers processus que le cerveau requiert pour apprendre et agir en société.

Un jour, ces chercheures françaises et moi nous sommes rencontrées. Nous avons réalisé que nous étions arrivées aux mêmes conclusions, de leur côté par la recherche, et moi sur le terrain concrètement avec des élèves. Nous avons alors décidé d’unir nos forces et travaux!

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Projet « JeuMETACOGITE » : améliorer les apprentissages scolaires chez le jeune enfant par le renforcement de ses capacités d’autorégulation grâce à une approche métacognitive basée sur le jeu

Porteurs du projet : Anick Pelletier, Clinique Optineurones, Québec, Canada, Céline Lanoë et Amélie Lubin, Laboratoire de Psychologie Caen Normandie (LPCN EA7452), Université de Caen Normandie, France.
Organismes de recherche : Clinique Optineurones, Québec, Canada et LPCN EA 7452 de l’Université de Caen.
Démarrage : 1er septembre 2019 Disciplines : Orthopédagogie, psychologie Mots-clés : Autorégulation, fonctions exécutives, métacognition, apprentissages scolaires,pédagogie par le jeu de société

Le projet intitulé JeuMETACOGITE est issu d’une rencontre entre praticiens de terrain en orthopédagogie et de chercheurs en science de l’éducation et en psychologie du développement cognitif, spécialisés dans les liens entre les apprentissages scolaires et les fonctions exécutives.

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Projet « interaction Homme-machine : Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides »

Porteurs du projet : Melissa Rogerson, Maître de conférences à l’Ecole d’informatique et des systèmes d’information, Université de Melbourne; Martin Gibbs, Professeur associé, Université de Melbourne
Organisme de recherche : Université de Melbourne, School of Computing and Information Systems
Démarrage : 1er septembre 2019
Discipline : sciences de la communication et de l’information
Mots clés : Boardgames, Digitisation, Human-Computer Interaction, tabletop games, hybrid games

Le projet « interaction Homme-machine : Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides », dirigé par Melissa Rogerson de l’université de Melbourne, s’intéresse au nombre croissant de jeux de société commerciaux intégrant des technologies numériques pour créer des jeux hybrides (associant à la fois un jeu physique et une application numérique).

Le but de la recherche est de comprendre dans quelle mesure les technologies digitales sont utilisées pour améliorer et soutenir le jeu de société à travers la création de jeux de société hybrides. Le projet cherche aussi à identifier et à classifier les fonctions que les éléments numériques remplissent dans le jeu, à en reconnaître les approches et ainsi, à en définir les usages créatifs et innovants.

L’attitude des amateurs, créateurs et autres acteurs du secteur du jeu sera également analysée – notamment vis à vis du jeu hybride.

Enfin, ce projet vise à identifier des opportunités d’améliorations des jeux de plateau via des techniques numériques dans le but de s’aligner sur les préférences des joueurs et sur les objectifs de l’industrie du jeu de société.

Pour en savoir plus sur Mélissa Rogerson, lire son interview réalisée pour Game in Lab.

Retour sur le Meet Up #2 : Thème : Jeu, apprentissage et transfert : Quels apports des neurosciences ?

Le 11 février dernier, nous vous avions donné rendez-vous pour traiter de la question de l’apprentissage par le jeu , un sujet qui suscite un fort engouement, entre ludopédagogie et serious games.

Pour répondre à nos questions, nous avions convié Nawal Abboub, docteure en neurosciences et Vincent Berry,  maître de conférence à l’université paris 13 pour nous donner leurs points de vue de sociologie et de neuroscientifique sur ces questions. Christian Schmidt, Professeur de Sciences Economique (émérite) à L’université Paris Dauphine, auteur de Neuroéconomie était également notre invité. Il a partagé avec nous sont point de vue sur les apports des neurosciences dans la mise en évidence du développement de qualités intellectuelles par la pratique de ‘jeux de raison’ (échecs, Go, …), ou encore la relation entre jeu et empathie. 

Pourquoi les gens jouent à tel jeu et pas à autre chose ? Qu’est-ce que l’expertise ? Qu’est-ce que l’on apprend dans le jeu ? Comment mesurer les résultats de l’apprentissage ? Sur quels dispositifs le jeu se base-t-il pour motiver ? Tout le monde ne jouant pas aux mêmes jeux, quelles sont les prédispositions pour jouer à tel ou tel jeu ? Est-ce que le jeu n’est pas plus efficace s‘il reste gratuit, futile et inutile ? Autant de questions qui ont été traitées par nos 3 experts lors de ce Meet Up que Proxi Jeux vous permet de réécouter via ce podcast :

Un grand merci à tous pour votre présence lors de ce Meet Up et un immense merci à La Revanche, partenaire de cet événement qui a pu nous accueillir dans son espace et permettre aux participants de poursuivre leurs échanges.

On se retrouve bientôt pour un nouveau Meet Up !