« Pourquoi Donjons et Dragons peut vous apprendre à devenir un meilleur professeur » par Mark Enser

Chers lecteurs, voici un nouvel article de veille résumé et traduit pour vous au sujet de Donjons et Dragons et de son apport pour l’enseignement. Bonne lecture !

Retrouvez l’article en intégralité sur https://www-tes-com.cdn.ampproject.org/c/s/www.tes.com/news/what-dungeons-and-dragons-can-teach-you-about-teaching?amp

Selon Mark Enser, le jeu de plateau « Donjons et Dragons » est le meilleur des modules d’entraînement pour prodiguer un meilleur enseignement. Voici son témoignage.

Le jeu Dungeons and Dragons (D&D) a rempli mon adolescence. Alors que d’autres ont peut-être essayé de gagner le cœur des filles lors des fêtes, je restais chez moi, les dés en main, essayant de gagner des batailles contre les démons.

Pour les non-initiés, D&D est un jeu de rôle dans lequel un groupe d’amis est assis autour d’une table ensemble et poursuit des quêtes pour vaincre le mal, renverser les tyrans et trouver des trésors.

Contrairement à d’autres jeux, tout se fait dans l’imagination : l’un des membres du groupe (le maître du donjon) dit au reste (aux joueurs) ce qui se passe et répond à leurs suggestions de ce qu’ils aimeraient faire.

Voulez-vous charger des monstres? Donner des coups de pied dans une porte? Explorez ces forêts ? Les dés sont ensuite utilisés pour savoir si leurs intentions sont couronnées de succès.

Quand je jouais, dans les années 1990 et dans les années 2000, le jeu semblait être en déclin, du moins au Royaume-Uni, mais il semble maintenant être en résurgence notamment grâce à la populaire série Netflix Stranger Things ou à des apparitions du jeu dans les sitcoms The Big Bang Theory and Community.

Il semble que les références à la culture pop au D&D soient partout et que le jeu soit fermement de retour sur le radar des gens.

De nombreuses écoles ont maintenant un club D&D pour les élèves et pendant le blocus et beaucoup d’entre nous, les enseignants, revenons pour secouer les dés une fois de plus via Zoom. Je pense que c’est une excellente chose pour l’enseignement.

Mais je le savais déjà. J’irais jusqu’à dire que D&D a fait de moi le professeur que je suis aujourd’hui.

D’abord, lorsque vous vous asseyez en tant que maître de donjon pour planifier une aventure, vous voulez qu’elle ait un début, un milieu et une fin. Il doit raconter une histoire à laquelle vos joueurs peuvent participer et contribuer à façonner.

Cependant, vous voulez également qu’il s’intègre dans ce qui s’est passé dans l’aventure avant et prépare le terrain pour ce qui va suivre. Si un personnage a ramassé une étrange statue d’aspect mystique lors de la dernière session, il ferait mieux d’avoir une place dans la suivante, s’il se heurte à un aubergiste bourru avec des problèmes d’odeurs corporelles, il s’attendra à le rencontrer à nouveau la prochaine fois.

Nous faisons la même chose lors de la planification de notre séquence de leçons. Je regarde toujours en arrière ce qu’ils ont étudié dans le passé et je réfléchis à la manière dont ils pourraient retrouver les mêmes idées à l’avenir.

Ils ont besoin de voir que ce qu’ils ont fait dans une leçon fait une différence dans les leçons ultérieures de la même manière qu’un joueur doit savoir que ce qu’il a fait dans une aventure a un impact plus tard. Rien n’est isolé.

Contrairement à de nombreux jeux, D&D se déroule presque entièrement dans la tête des gens. Ils ne verront jamais la caverne envahie par les gobelins ou l’ancien dragon rouge se cabrant pour les rôtir dans son souffle de feu. S’ils arrivent dans une ville, vous allez devoir peindre la scène en tant que Dungeon Master pour que chaque joueur en ait la même impression.

Les monstres arpentent-ils les rues aux côtés des humains? Y a-t-il des flèches qui semblent défier la gravité qui sortent du collège des sorciers? Ces éléments affecteront la manière dont chaque joueur interagit avec l’environnement et les décisions qu’il prend.

La même chose est vraie en classe. L’apprentissage est invisible. Lorsque nous expliquons quelque chose à une classe, nous ne pouvons jamais savoir avec certitude, et certainement pas immédiatement, si ce que vous imaginez est la même chose que vos élèves imaginent.

J’aurais peut-être besoin qu’ils comprennent vraiment la même chose que je fais au sujet du mouvement d’une tempête tropicale et que je doive m’assurer que tous ont la même compréhension.

Soudain, les compétences de Dungeon Master entrent en jeu alors que je tisse une image avec mes mots, les attirant dans mon monde. La ville fantastique remplacée par un phénomène géographique.

Bien que le Dungeon Master soit chargé de créer ou de diriger une histoire, ce ne serait pas très amusant pour personne si les joueurs étaient juste là pour lire leurs lignes. Ils doivent être en mesure de prendre des décisions sur ce qu’ils font et celles-ci doivent avoir des conséquences.

Vous avez peut-être commencé à laisser tomber des rumeurs sur un dragon maléfique vivant dans les collines proches de la ville pour piquer leur intérêt pour un jeu ultérieur, mais que se passe-t-il s’ils décident de le tuer maintenant ou, plus probablement, de mourir dans cette tentative?

La même chose se produit dans la classe. Les choses viennent faire dérailler la leçon la mieux planifiée.

Quelqu’un pose une question intéressante sur quelque chose que vous savez que vous allez aborder dans quelques semaines ou il fait valoir un point que vous pensez devoir aborder maintenant avant de pouvoir passer à autre chose. La façon dont vous gérez cela est une question de jugement difficile qui devient plus facile avec la pratique.

Heureusement, j’ai toutes ces années de donjon à mon actif. Je peux m’assurer qu’avant de partir pour tuer le dragon ce qui veut dire en d’autres termes, s’attaquer à des idées vraiment complexes, ils sont parfaitement préparés avec les connaissances dont ils auront besoin pour réussir.

Dans le jeu, une grande partie de cette gestion se résume également à la motivation. Ils ont besoin d’une raison pour explorer Murky Swamp et découvrir cette citadelle perdue. Il est également plus facile dans la classe d’amener une classe avec vous si elle a la motivation d’apprendre quelque chose.

Nous savons que l’un des meilleurs facteurs de motivation dans l’apprentissage peut être le succès, mais nous pouvons aussi créer un besoin de savoir, créer une intrigue, sur ce qu’ils vont étudier. Ce n’est peut-être pas le mystère de la transformation des pêcheurs du marais en peuple de lézards, mais c’est peut-être le mystère de la façon dont les gens parviennent à vivre dans la ville la plus froide du monde.

L’un des aspects les plus délicats de D&D est de réunir un groupe de personnes très différentes dans l’histoire. À la fois dans et hors du jeu.

Et si un joueur veut créer un personnage voyou qui essaie de cueillir les poches des autres joueurs? Que faire si un joueur continue de vouloir vérifier son téléphone pendant le jeu?

Il peut également y avoir des problèmes avec le maître du donjon: il peut favoriser un joueur par rapport à un autre, lui permettant de faire des choses qu’ils ont dit aux autres qu’ils ne peuvent pas ou en négligeant un mauvais jet de dés. Ces choses vont toujours conduire à des frictions.

Dans la salle de classe et autour de la table de jeu, la cohérence est essentielle. Le maître du donjon et l’enseignant doivent se comporter d’une manière qui les met au-delà de tout reproche.

Dans les deux cas, cela revient en grande partie à respecter et à savoir que, quel que soit votre rôle, vous êtes tous dans la même équipe et essayez d’atteindre le même objectif. Qu’il s’agisse d’une quête épique de pouvoir magique ou d’une quête épique de connaissances puissantes.

Des années à jouer à D&D m’ont appris à rassembler un groupe de personnes pour utiliser leur imagination pour explorer un monde et raconter une histoire. En tant qu’enseignant, je fais toujours la même chose.

Mark Enser enseigne la géographie depuis 17 ans mais joue à D&D depuis bien plus longtemps. Son dernier livre Teach Like Nobody’s Watching est maintenant disponible. Il tweete sous @EnserMark

« Fun in Ancient Egypt? » par Barbara O’Neill

Chers lecteurs, voici un nouvel article traduit et résumé pour vous. Un peu d’histoire avec une thématique consacrée à l’Egypte ancienne et aux premiers jeux de plateaux. Bonne lecture !

Cet article est disponible sur Research Gate : https://www.academia.edu/42723344/_Fun_in_ancient_Egypt

L’Égypte ancienne est une culture souvent décrite comme intemporelle malgré la forte probabilité qu’à une époque donnée, la vie était probablement un lieu d’expériences variées et dynamiques dont seules certaines peuvent être retracées dans les archives textuelles, picturales et archéologiques. L’élite et ses antécédents matériels sont plus facilement mis en évidence que ceux des autres membres de la société. Bien que cette situation s’améliore, la plupart des matériaux dont nous disposons privilégient la vie de l’élite dans toute exploration des archives archéologiques égyptiennes. Ce déséquilibre inévitable étant reconnu, cet essai explorera les aspects des loisirs et du jeu dans l’Égypte ancienne à travers la manière dont ceux-ci ont été identifiés, interprétés, réinterprétés ou peut-être mal interprétés dans les études égyptologiques au cours des dernières décennies.

« Le fun» et « les jouets» sont des termes étroitement associés à la culture matérielle des enfants. Tout au long de l’histoire, cependant, le concept d ’enfance a été construit socialement et culturellement de différentes manières. Il a été avancé que les jeux traditionnels de l’enfance sont révélateurs de notions plus larges liées à la culture du jeu dans l’histoire de tout groupe de personnes.

Dans les contextes égyptiens, le dossier matériel des enfants est rarement, voire jamais, visible. Il existe des objets ressemblant à des jouets mis en évidence par des érudits à chaque période de l’histoire de l’Égypte ancienne. Cependant, un problème se pose lorsqu’il devient difficile d ’ interpréter un objet ancien comme un jouet, un modèle ou, en fait, comme un article à usage cultuel.

Les objets manufacturés, y compris les figurines ressemblant à des poupées, les animaux, les hochets  et les représentations de jeux ont tous, à un moment donné, été décrits comme des jouets ou comme des objets imprégnés de caractéristiques divines. Pourtant, il est essentiel de garder en conscience que nous ne pouvons pas prédire les types d’engagement entre les personnes et les choses dans des cultures anciennes. Les objets, décrits comme des jouets, auraient pu fonctionner à des niveaux plus complexes, ou du moins différents. En effet, le terme jouet est plus un concept qu’une catégorie matérielle. Tout objet a un potentiel stade de jouet dans sa vie d’utilisation.

Il est de plus en plus clair que les jouets et les considérations plus larges sur la matérialité des enfants dans l’Égypte ancienne sont remplis de problèmes pour une série de raisons, notamment parce que la matérialité des enfants a été influencée en grande partie par les idées occidentales modernes de l’enfance. Bien que les Égyptiens de l’Antiquité aient une certaine conception de l’enfance, cela a souvent conduit à une mauvaise identification d’éléments associés aux enfants. À Hawara, par exemple, William Flinders Petrie (1853-1942) a enregistré un nombre important d’objets qu’il qualifiait de «jouets», dont certains auraient probablement eu d’autres usages. Par exemple, Petrie a identifié des objets qu’il appelait des «tipcats» parmi les objets qu’il a récupérés en grand nombre à Kahun. Le tipcat était un jouet courant à l’époque de Petrie, mais à Kahun, cela peut avoir impliqué l’identification erronée d’objets en bois liés à la filature et au tissage.

Au fil du temps, une identification des objets en tant que jeux ou jouets s’est construite autour d’objets matériels et d’images trouvés dans des contextes domestiques égyptiens antiques ou, plus fréquemment, dans des contextes funéraires. Celles-ci incluent l’identification d’une gamme d’objets en tant que jouets, y compris des bâtons de jet, des baguettes magiques et des poupées. Même les articles qui semblent être entièrement reconnaissables comme des jouets, ces derniers représentés dans des jouets à tirer en bois, ou des animaux en argile moulée, et sous la forme de boules de cuir, de papyrus ou d’argile cuite au four peuvent avoir eu d’autres objectifs, très différents.

Les archéologues continuent d’explorer la gamme de matérialité associée à des moments culturels spécifiques – dont l’enfance pourrait être considérée comme l’un – à travers des périodes de temps dans les cultures anciennes. Notre compréhension de la signification et de la fonction des poupées, ou des figurines anthropomorphes créées au cours de diverses périodes de l’histoire ancienne, continue de se développer. En effet, les efforts visant à déterminer le but et la signification culturelle plus large assignés aux objets qui auraient pu faire partie du dossier matériel des enfants, ou d’autres groupes difficiles à définir, continuent de stimuler une recherche plus large sur ce sujet.

Il est important que ce niveau d’enquête soit maintenu, d’autant plus que les distinctions entre figurine et poupée, adulte et enfant semblent être largement fondées sur des catégorisations modernes qui n’existaient peut-être pas dans un contexte égyptien antique.

 Parmi une gamme de jeux de société égyptiens antiques récupérés dans des contextes archéologiques, une part importante de l’attention des chercheurs semble focalisée sur le senet. Des planches de fortune probablement utilisées pour jouer à ce jeu ont été retrouvées gravées dans la pierre dans des temples mortuaires de la cinquième et de la sixième dynastie, indiquant peut-être le senet comme un jeu poursuivi par des artisans pendant les pauses de leurs travaux. En effet, des études ethnographiques dans les tribus bédouines en Jordanie et en Irak indiquent un jeu semblable au senet qui se joue encore dans des planches formées en surfaces sableuses avec les pièces façonnées à partir de pierres de forme irrégulière.

On a beaucoup parlé des liens entre les anciens jeux de société égyptiens et l’au-delà. Peter Piccioine note que le senet, en particulier, a commencé simplement comme une forme de récréation qui a évolué vers un «rituel profond». Selon Piccoine, vers la dix-huitième dynastie, ce jeu a été «transformé» en une simulation de l’enfer. On se demande si les liens entre le senet et l’idéologie funéraire égyptienne sont des exemples de l’impact culturel d’une vision du monde indigène qui peut avoir influencé tous les aspects de la vie, en particulier celle des élites égyptiennes. En effet, on pourrait soutenir que tous les aspects de l’idéologie funéraire ont leurs origines dans la vision du monde des élites égyptiennes antiques.

Une analogie similaire pourrait être mise en évidence dans un contexte moderne. Les futurs archéologues se concentrant momentanément sur le jeu de société Monopoly, par exemple, pourraient trouver des liens forts entre ce jeu et l’idéologie capitaliste moderne. Cela ne rend pas le Monopoly «profond», ni ne reflète en aucune façon des idéologies religieuses. On pourrait peut-être faire valoir que le senet est peut-être resté juste un jeu de société pour une majorité d’Égyptiens, bien qu’un jeu qui a plus tard développé une signification religieuse, comme en témoigne son inclusion dans les images associées au livre des morts. Il a été avancé que les preuves de la ritualisation croissante du senet pourraient refléter la complexité croissante de la religion égyptienne à l’époque du Nouvel Empire, vers 1550-1069 av.J.-C., lorsque les images de ce jeu sont plus fréquemment incluses dans l’imagerie des tombes. Cependant, cela pourrait également signifier le désir accru de l’élite d’inclure des aspects manifestes des loisirs dans son choix d’imagerie funéraire.

Des recherches récentes sur les artefacts et l’imagerie continuent de remettre en question les hypothèses antérieures sur le rôle des objets autrefois associés à la religion dans les contextes funéraires. Alors que Piccione évoque le «voyage» de l’âme reflété dans les textes religieux associés au senet, des travaux plus récents réinterprètent des propositions antérieures sur toute notion de voyage dans l’idéologie funéraire égyptienne comme «en réalité une simple hypothèse». … Façonné de manière fondamentale par la vision du monde du XIXe siècle dans laquelle il a été développé.

Comme indiqué, l’imagerie des tombes indique que le senet a également été utilisé comme élément métaphorique pour représenter les loisirs dans l’au-delà; il peut également refléter des aspects du culte des ancêtres lorsque la représentation funéraire représente le défunt jouant seul à ce jeu à deux. Nous savons que les Égyptiens reflétaient leurs aspirations à une vie après la mort abondante à travers des images de tombes idéalisées. En effet, presque tout ce qui est représenté dans l’imagerie narrative d’une tombe peut être considéré comme religieux. Il faut faire preuve de prudence en interprétant les objets quotidiens récupérés dans des contextes funéraires comme analogues à ceux du monde réel, et cela inclut les jeux profanes. Nous devons nous méfier de la construction d’analogies occidentales entre les jeux et la vie dans un contexte égyptien ancien et raréfié, même si de tels liens ont été créés naturellement dans de nombreuses cultures, y compris celle de l’Égypte.

S’éloignant brièvement de l’Égypte pour entrer dans les périodes de l’histoire occidentale du début du Moyen Âge, les jeux de société de cette période semblent également combiner des qualités ludiques, idéologiques et didactiques. Une tentative de l’Église chrétienne de rendre la doctrine et le jeu conformes est enregistrée dans un manuscrit irlandais du XIe siècle qui détaille le jeu de société hnefatafl. Ce jeu était à l’origine un jeu scandinave traditionnel dans lequel deux joueurs se battent pour la domination. Le manuscrit irlandais a transformé le jeu en un contexte scripturaire, impliquant Dieu, les quatre évangiles et les dix commandements.

Un lien établi entre le jeu et les écritures chrétiennes peut avoir influencé les premiers égyptologues européens à faire des hypothèses similaires concernant un objet et son utilisation dans des contextes égyptiens, en fonction de leur propre contexte culturel. Il reste une question de conjecture, à la fois dans les exemples sénet et hnefatafl, quant à la mesure dans laquelle l’un ou l’autre a jamais été considéré comme entièrement religieux; d’autant plus que la «religion» en tant qu’élément idéologique faisait partie intégrante de la vie de tous les Égyptiens d’élite. Poursuivant cette exploration du plaisir et des loisirs, la section suivante considère le char dans le sport.

 Le mot «sport» n’a été utilisé en anglais que depuis la révolution industrielle, et peut être un terme inconnu dans l’Égypte ancienne. Cependant, en tant qu’élément essentiel de l’histoire sociale, l’idée du sport en tant qu’activité récréative est mise en évidence dans des contextes à la fois modernes et anciens. En effet, la notion de «sport des rois» dans l’Égypte ancienne a peut-être été un aspect essentiel de la lutte contre le maat, une partie de leur responsabilité de tenir le chaos à distance alors que les dirigeants affichaient leurs prouesses physiques.

Les chars, introduits par les Hyksos à un moment donné avant la montée en puissance de cette culture au cours de la deuxième période intermédiaire (vers 1650-1550 av.J.-C.), étaient utilisés dans les sports, pour les cérémonies et finalement dans la guerre. Le char améliorait la capacité d’un individu à contrôler la vitesse, la mobilité et la précision.

Cependant, les limites qui déterminent l’utilisation de tout artefact peuvent changer. C’était le cas du char, qui commençait dans les loisirs et se terminait par la guerre.

L’introduction du char servit principalement de signalisation de statut aux rois égyptiens et à l’élite, bien avant que ces véhicules ne soient considérés à des fins militaires. En effet, il a peut-être fallu quelques générations pour que l’Égypte forme ses propres conducteurs de char. Il est probable que les experts étrangers, y compris les conducteurs de char Hyksos, auraient été très demandés à ce stade.

Les chars ont été initialement réquisitionnés par l’élite dans les domaines traditionnels de la chasse, des concours de prouesses physiques, de l’affichage officiel et probablement au niveau le plus simple, offrant du plaisir aux nobles et à leurs descendants . Comme le note Joyce Tyldesley, au Nouvel Empire (vers 1550–1069 av.J.-C.), les chasseurs utilisaient des chars à deux roues pour des activités de loisir pouvant impliquer de traquer des proies ou de courir à travers des zones désertiques plates. Le tir à la cible et le tir à l’arc impliquaient également l’utilisation de chars. Les rois et les nobles ont développé une forte affinité avec les chevaux et les courses. Ces poursuites auraient impliqué l’utilisation de chars légers et rapides comme en témoignent les biens funéraires de Toutankamon.

Les danseurs sont représentés dans des images de tombes qui semblent représenter des performances associées à des rituels funéraires. Les hommes et les femmes sont représentés comme des participants à ces scènes, portant parfois des hochets ou des miroirs dans des activités impliquant la musique et la danse. Il semble clair que ces objets et ces actes étaient polyvalents; qu’ils étaient purement idéologiques ou rituels reste à déterminer.

En tant que nation commerçante importante, il y avait des contacts considérables entre l’Égypte et ses voisins proches des pays méditerranéens, du Proche-Orient, de la Mésopotamie et du Levant. Le partage et l’assimilation culturels étaient hautement probables dans une gamme de contextes matériels, textuels, idéologiques et religieux. Un exemple discuté dans cet essai est mis en évidence par l’étude des jeux de société.

Pour conclure, la recherche sur les jeux et les jeux a bénéficié d’une approche comparative; des informations sur les jeux originaires de cultures hors d’Égypte permettent la contextualisation des jeux et des conditions de prêt, ainsi que des stratégies de jeu «transfrontalières ». En effet, il est prouvé que les jeux de société égyptiens antiques les plus populaires étaient également répandus dans les cultures voisines, ou pourraient même être originaires de là. Peu importe comment les processus d’assimilation ont pu opérer, les jeux de société trouvés en Égypte, y compris le senet et le mehen, se retrouvent, bien que dans des formats légèrement différents, dans les archives matérielles de Chypre, du Levant et dans diverses régions et périodes des cultures mésopotamiennes.

 Comme en Égypte, les jeux joués dans d’autres sociétés anciennes étaient également liés aux idéologies indigènes. De la même manière que le senet a pu indiquer une complexité croissante dans les idéologies égyptiennes, d’autres jeux de société des cultures voisines avaient leurs propres associations similaires avec les systèmes de croyances locaux.

Une meilleure compréhension des différentes données démographiques dans l’Égypte ancienne pourrait permettre de réévaluer d’anciennes hypothèses, ce qui permettrait de mieux comprendre le rôle des loisirs dans la vie et dans la mort. Alors que notre connaissance des activités de loisirs, y compris les jeux de société et une gamme d’autres activités sportives ou sportives pratiquées dans l’Égypte ancienne, continue de croître, la prise de conscience des lacunes dans le dossier, en particulier liées aux enfants et à l’enfance, pourrait conduire à des enquêtes supplémentaires sur la façon dont des groupes particuliers au sein de la société peuvent avoir opéré.

Des recherches plus approfondies sur l’archéologie des enfants et de l’enfance dans l’Égypte ancienne pourraient apporter une meilleure compréhension des constructions plus larges d’activités de loisirs dans de multiples arènes sociales. Cependant, il n’y a pas encore de compréhension solide des types de contextes sociaux qui incluaient les enfants, et de la manière dont leurs archives archéologiques peuvent être mises en évidence. Une petite lueur d’accès possible a été présentée grâce à la bourse d’Ellen Morris, qui a remarqué des enfants présents dans des troupes de danse khener et dépeints parmi les danseuses adultes qui composaient ces groupes. Morris a trouvé la composition de la troupe de danse reflétée dans un ensemble de poupées à pagaie, récupérées ensemble dans la même tombe. Parmi ces artefacts, il y a une petite figurine ressemblant à un enfant, présente dans le groupe des plus grandes poupées à pagaie, vraisemblablement «adultes». Est-ce une indication que les jeunes filles ont été apprenties dans les troupes de danse khener? Si tel est le cas, les enfants ont-ils également été apprentis dans d’autres groupes spécialisés, peut-être en témoigne la représentation d’autres rituels funéraires, ou dans d’autres activités de détente de l’élite?

« Learning to evaluate analog games for education » par Peter Wonica

Chers lecteurs, voici un nouvel article de veille traduit et résumé pour vous consacré – rentrée scolaire oblige – aux jeux adaptables à la classe. Bonne lecture !

Pour livre l’article dans son entier, c’est ici : http://analoggamestudies.org/2015/05/evaluating-educational-goals-in-party-games/

Nous avons récemment assisté à une résurgence des jeux de société conçus pour éduquer ou aider à élucider des problèmes et des systèmes complexes de la vie réelle. Les jeux de société offrent des attributs uniques, tels que la portabilité, la rentabilité et l’accessibilité qui les rendent idéaux pour différents contextes d’apprentissage informel. Les chercheurs et les développeurs travaillent tous deux ensemble pour trouver des environnements où les jeux éducatifs analogiques peuvent mieux servir les populations que les jeux numériques.

Games for a New Climate, un projet dirigé par la Parsons School of Design et la Croix-Rouge, utilise ainsi des jeux analogiques pour éduquer les communautés des pays en voie de développement sur la préparation aux catastrophes climatiques et la prise de décision.

 Mohini Dutta et Ben Norskov d’Antidote Games développent des jeux de société pour enseigner aux gens sur des sujets complexes, tels que Broken Cities (2011), un jeu sur la pollution et Bitten! (2012) un jeu sur le paludisme. Un exemple de jeu dans des contextes d’apprentissage plus traditionnels, KEEP COOL, est un jeu de société conçu pour enseigner les problèmes liés au changement climatique dans les environnements universitaires. La croissance de ces jeux de société éducatifs crée de nouvelles opportunités pour des expériences d’apprentissage, mais aussi de nouvelles pistes de recherche sur la manière dont les jeux offrent des expériences transformatrices. Cet article propose des stratégies pour évaluer l’efficacité pédagogique des jeux analogiques afin qu’ils puissent être mieux mis en œuvre dans les environnements de classe.

S’il existe donc des universitaires et des développeurs qui créent des œuvres éducatives, il y a aussi des éducateurs, avec une expérience en dehors de la conception de jeux, développant des titres souvent basés sur les mécanismes de jeux populaires. Des jeux tels que My Gift of Grace (2014), couvrant les questions de la fin de vie, Talk the Talk (2014), un jeu sur la santé sexuelle des adolescents et Before the Storm (2009), un jeu sur la préparation aux catastrophes, sont récents.  Pourtant, pour toutes les opportunités de conception offertes par les jeux analogiques, il est important de s’assurer que les éducateurs et les animateurs, lorsqu’ils développent des jeux pour la salle de classe, utilisent un cadre qui a été évalué pour son potentiel éducatif.

Le jeu Apples to Apples sert de cadre de départ pour créer des jeux de cartes éducatifs grâce à sa nature accessible et modifiable et sa capacité à provoquer des conversations engageantes. Ainsi, cet article démontrera que si Apples to Apples peut être un cadre accessible pour les éducateurs développant leurs premiers jeux, il y a des défauts dans le gameplay original qui réduisent son impact éducatif selon les théories actuelles de l’apprentissage et de la motivation. Afin de répondre à ces préoccupations, l’ajout de simples mécanismes de jeu de société, tels que la gestion des ressources et la négociation, peut améliorer les potentiels sociaux et pédagogiques de ce cadre.

Apples to Apples est un jeu de société populaire basé sur des cartes dans lequel les individus doivent jouer en répondant à un invité, un autre joueur. Par exemple, si une carte d’invité dit «Risque», les joueurs doivent choisir une série de noms qui correspondent le mieux à ce mot ou cette phrase. L’interaction est fortement médiatisée socialement, car un juge décide laquelle des cartes est la meilleure en fonction de ses propres critères personnels et potentiellement arbitraires. Ce modèle de jeu, bien que simple, est un excellent moyen de créer une conversation dans la logique même du brise-glace. La simplicité du jeu a ainsi inspiré de nombreux éducateurs à en développer leurs propres versions, la thématisation étant ensuite très facilement adaptable à tel ou tel public.

Essayer d’adapter le gameplay d’Apples to Apples dans un modèle actuel de jeux éducatifs est difficile en raison du biais numérique dans beaucoup de ces cadres. Les éducateurs et les développeurs doivent trouver un terrain d’entente sur lequel collaborer et l’infrastructure numérique de nombreux jeux éducatifs représente un autre obstacle à surmonter dans le processus. Si le domaine des jeux éducatifs se développe, il reste fragmenté sans modèle cohérent et définitif accessible aux non-concepteurs de jeux. Bien qu’il existe des cadres établis pour comprendre comment les jeux numériques peuvent être provocateurs, éducatifs et transformateurs, il y a un manque de modèles établis pour comprendre le potentiel éducatif des jeux analogiques de la même manière.

La pratique normative pour développer des jeux analogiques éducatifs est d’injecter des aspects éducatifs dans les jeux commerciaux. Les éducateurs ajoutent souvent simplement des attributs éducatifs aux jeux de société actuels d’une manière qui va introduire des tâches qui ne sont pas pertinentes pour la mécanique du jeu.

Apples to Apples peut servir de cadre aux éducateurs pour comprendre les meilleures pratiques pour le développement de jeux éducatifs. Au lieu de mémoriser le contenu, les joueurs utilisent des jeux sociaux comme Apples to Apples comme un moyen d’expérimenter des limites et des situations réelles. Cela provoque ce que l’on appelle communément le jeu socialement négocié, qui est l’idée que les joueurs déterminent les règles et le rythme» du jeu. En d’autres termes, les joueurs modifient leurs propres expériences de jeu en fonction de leurs propres besoins et culture.

Talk the Talk, un jeu sur la santé sexuelle des adolescents, montre comment Apples to Apples peut être adapté pour susciter un intérêt accru pour le sujet. Il le fait grâce à des mécanismes qui représentent bon nombre des vertus du jeu socialement motivé, encourageant les joueurs à assumer le rôle de personnages confrontés à des problèmes de santé sexuelle. Bien que ce sens du jeu de rôle et de la conversation puisse être transformateur et libérateur, il y a aussi un degré auquel les mécanismes sociaux du jeu conduisent à une expérience moins contrôlée qui est plus comique qu’informative. Par exemple, un scénario de Talk the Talk déclare: «Mon petit ami pense que je le trompe et veut passer par mon téléphone. Avez-vous des conseils sur (insérer la carte). » Certaines cartes telles que «Blogger», «Cheerleader» et «Aime prendre des selfies» ne rentrent tout simplement pas dans cette formule et obligent les joueurs à s’appuyer sur de solides compétences en argumentation pour les rendre valables dans ce contexte. Malgré ces petites anomalies, de nombreuses autres cartes présentent une opportunité de conversation. Cependant, ces conversations reposent souvent sur l’idée que de nombreuses personnes dans le groupe sont déjà informées des problèmes abordés par ces cartes, ou encore plus révélateur, qu’il y a un facilitateur formé présent dans le groupe pour contrôler et diriger la conversation.

Un jeu qui se développe avec succès sur ce cadre est Before the Storm (2009). Ici, un scénario fantastique est créé dans lequel les joueurs doivent jouer le rôle d’une communauté confrontée à des catastrophes climatiques potentielles. Before the Storm reprend les mécanismes de base d’Apples to Apples et inclut une couche mineure de gestion et de négociation des ressources. Les joueurs jouent le rôle d’une communauté se préparant aux catastrophes naturelles à venir. Au lieu de répondre à une seule carte «Prompt», les joueurs doivent répondre à une séquence de cartes d’intensité croissante. Les joueurs recommandent des mesures à prendre pour résoudre les problèmes immédiats, comme une légère averse, culminant avec une prévision à long terme d’inondations graves. Même si un juge décide des meilleures actions à prendre à partir des cartes des joueurs, la décision du juge peut être contestée par les joueurs par un vote, ajoutant encore une autre couche de dynamique sociale. Le jeu inclut la gestion des ressources car les joueurs doivent travailler avec un ensemble de ressources limitées lors de la planification de différentes prévisions. La négociation a lieu lorsque les joueurs débattent de leurs décisions, amenant ce jeu à mieux intégrer les mécanismes thématiques dans la conception du jeu. Ces règles supplémentaires encouragent les acteurs à réfléchir de manière critique au changement climatique, les obligeant à négocier leurs intérêts sociaux avec un ensemble de ressources limitées. De cette manière, Before the Storm reprend l’idée générale d’Apples to Apples et modifie sa dynamique de défi et de contrôle afin de modifier les lacunes du modèle original.

Grâce à l’inclusion de ces deux mécanismes, Before the Storm devient un excellent exemple de la façon dont le cadre Apples to Apples peut être modifié selon certains principes éducatifs de base. En incorporant des éléments mineurs de hasard, de défi et de négociation, une complexité supplémentaire est ajoutée à l’expérience. De cette façon, le jeu maintient la nature socialement négociée du gameplay qui fait d’Apples to Apples une expérience engageante, tout en offrant de nouveaux attributs qui faisaient défaut dans le cadre d’origine.

Playing with translation : translanguaging role-playing Games in Colombia in the 1990s par Enrique Uribe-Jongbloed

Chers lecteurs, voici un nouvel article de veille résumé pour vous et consacré à l’essor du jeu de rôle en Colombie dans les années 1990 – 2000. Bonne lecture !

Pour découvrir l’article dans son intégralité, c’est ici : http://analoggamestudies.org/2020/03/playing-with-translation-translanguaging-role-playing-games-in-colombia-in-the-1990s/

L’auteur de l’article, Enrique Uribe-Jongloed, raconte comment à l’âge de 13 ans, en 1992, il avait pour habitude de passer le week-end chez des amis à 45 minutes de Bogota. Ces derniers s’amusaient à lire le manuel du joueur, le célèbre Player’s Handbook, pour apprendre la bonne façon de jouer. Une fois les règles saisies, ils créaient des personnages pour jouer. Souvent, ils devaient vérifier dans le dictionnaire. Se trompant dans leur traduction à plusieurs reprises, les amis essayèrent de jouer en fonction de leur traduction. C’est grâce à ce livret qu’ils purent acquérir leurs premières notions d’anglais.

Cette anecdote vécue durant l’adolescence de l’auteur vise à faire émerger un problème alors commun au début de l’existence des jeux de rôle dans les années 1990 en Colombie. Leur première approche de la langue anglaise fut abordée via Donjons et Dragons. L’auteur connaissait ce jeu grâce à des figurines. Lui, son frère et son cousin traduisirent les règles du célèbre jeu de rôle et ce, avant la diffusion en Colombie de l’émission consacrée à Donjons et Dragons. Ce n’est que plus tard en 1992, qu’un ami apporta le fameux Player’s Handbook de Donjons et Dragons et un jeu de dés. Débutant l’apprentissage de l’anglais au collège, les jeunes adolescents passèrent des heures à traduire ce manuel surtout que les cours d’anglais à l’école n’excédaient alors pas 2 heures par semaine.

Un an après, ils étaient devenus des joueurs réguliers malgré une traduction plus que folklorique. Cette anecdote familiale traduit en réalité une tendance des sud-américains à l’époque à se plonger dans la culture américaine par goût du jeu de rôle. Certains racontèrent même avoir appris l’anglais uniquement pour pouvoir jouer à Donjons et Dragons. Ces joueurs qui s’appliquaient à traduire les règles du jeu à leurs confrères hispanophones, étaient, selon l’auteur, « des alchimistes capables de transformer les informations comprises en règles du jeu ». Certains se retrouvaient dans des clubs. Ce problème de traduction transversale existait dans l’autres langues, un Allemand exposait par exemple sur un forum ses difficultés à traduire les règles de Donjons et Dragons.

L’essor des jeux de rôle en Colombie s’est produit dans les années 1990 en même temps que le développement urbain. Des espaces dédiés aux jeux étaient alors créés.

D’abord, ce fut la Libreria Francesa, librairie répondant à la culture dite nerd montante dans la ville. Elle distribuait les principaux jeux de rôle de l’époque, des BD, des fantasy, en anglais ou français, des dés, des figurines.

Une succursale ouvrit rapidement et fut baptisée Hobby center. Il s’agissait d’un lieu d’achat de matériel mais aussi pour les joueurs, the place to be, pour échanger entre geeks dont les pratiquants de jeux de rôle faisaient entièrement partie. Cependant, ces lieux manquaient d’espace pour permettre à des groupes de joueurs de se réunir. Les habitués décidèrent alors de créer leur propre espace de rencontre et Trollhattan – premier club de jeux de rôle – vit le jour en 1994. Il s’était installé dans un vieux moulin dans le centre de la ville ; en journée, c’était un restaurant qui ouvrait nuit entière et week-end pour les joueurs. En échange d’une maigre cotisation, ils pouvaient acheter des collations et boissons sans alcool. A son apogée, 200 joueurs s’y retrouvaient chaque soir. Le club déménagea dans un quartier résidentiel de Bogota et ferma ses portes en 1997, il marqua quand même toute une génération de joueurs.

Rapidement un nouveau lieu dédié aux jeux fut créé : Camelot Millenium. Ce lieu apparut en même temps que les guildes étudiantes. Avathor, club local de jeux de rôle de la Faculté des arts de l’université de Colombie, accueillait les étudiants le jour, le Camelot la nuit. En 1998, le Camelot Millenium fut reconnu comme le seul lieu public dédié à la pratique du jeu de rôle à Bogota à une époque où l’attrait pour ce type de jeu était le plus grand. Cependant, le club ne parvint pas à durer dans le temps et au début des années 2000, seules les guildes restaient actives.

Le 22 février 2001, le club Escrol ouvrit ses portes, et avait été créé par des anciens joueurs du Trollhattan. des tournois de RISK, de jeux de rôle ou de cartes comme Magic s’y déroulaient, dans un quartier huppé de Bogota. Le club ferma en 2007 mais marqua son époque aussi surtout qu’il fut le premier à mélanger différents types de jeux.

Ces quatre lieux de rassemblement – Libreria Francesa, Trollhattan, Escrol et Camelot – furent fondamentaux pour l’essor du jeu de rôle en Colombie. Beaucoup apprirent le jeu de rôle à la Libreria Francesa. Ces lieux étaient pertinents pour deux raisons : d’abord, ils étaient situés à proximité des universités ou de quartiers de la classe moyenne supérieure attestant de diplômes souvent nécessaires pour faire partie de cette communauté bilingue. Aussi, ils représentaient des espaces d’élitisme culturel.

La Colombie dispose d’un faible pourcentage de diplômés pourtant ceux qui répondirent à l’enquête de l’auteur, sur un panel de 60 personnes, 28 d’entre eux étaient titulaires d’un doctorat ou d’un Master, 30 d’une licence et 2 d’un diplôme du secondaire. Ce petit échantillon empêche de supposer une corrélation directe entre jeux de rôle et études supérieures mais ouvre une piste de recherche intéressante. Les efforts universitaires susciteraient-ils un intérêt plus marqué pour le jeu de rôle ? Ou serait-ce l’inverse ? A creuser !

Gaming Families, Therapeutic Board Games and Interpersonal Communication par Reem Hiler, Washington, Université de St Louis.

Pour lire l’article en dans son intégralité, c’est ici : https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/57

Dans un épisode de la série américaine « All in the Family » en 1973 intitulé « The Games Bunkers play », la famille Bunkers se réunissent avec des amis pour jouer à un jeu de société nommé « Group Therapy » soit en français, « thérapie de groupe ». Dans ce jeu, les joueurs doivent tirer des cartes les incitant à partager des informations intimes avec le groupe qui juge ensuite l’authenticité de ces confessions. Durant l’épisode, le jeu provoque toutes sortes de disputes à caractère humoristique entre les membres de la famille et leurs amis. Cet épisode fut motivé par des conflits entre générations particulièrement entre le père Bunker archi-conservateur, sa fille et son gendre, représentant à ses yeux une jeunesse culturelle inconnue. Bien que « cette thérapie de groupe » puisse ressembler à une fiction comique créée pour stimuler l’humour et le drame de cet épisode, il s’agissait d’un vrai jeu de société commercial, sorti quelques années plus tôt, en 1969.

« Thérapie de groupe » est un exemple d’une série de jeux de société thérapeutiques lancée à la fin des années 1960, inspirée d’idées émergentes sur l’importance d’une communication ouverte et authentique entre les participants.

L’essai de l’auteur va se concentrer sur deux jeux en particulier, « Thérapie de groupe » donc et « The Ungame », le but étant d’analyser en quelle mesure ces jeux traduisaient des idées sur la communication authentique et fonctionnelle, issue de la pratique thérapeutique et vulgarisée par association avec des mouvements contre-culturels, vis-à-vis des relations interpersonnelles dans des familles de la classe moyenne ou des foyers de banlieue. Ces jeux, formant de vrais outils ludiques, agirent comme un soutien pour les joueurs de la classe moyenne. Ces idéaux de communication soulignaient l’importance de l’expression libre, d’un retour d’informations constant et d’une conscience aiguë de la façon dont les individus s’intègrent dans la dynamique de groupe.

Cet article étudie également un élément sous-étudié de l’histoire des jeux de société en examinant de près comment ces jeux thérapeutiques particuliers s’intègrent dans la vie domestique à cette période. Cette analyse situe ainsi les jeux de société comme des supports de relation interpersonnelle.

La recherche de nouvelles et meilleures formes de communication était un intérêt répandu dans les années 1960 et 1970, embrassée à la fois dans des contextes culturels cliniques et plus populaires – tout comme les pratiques et les outils conçus pour améliorer la communication et des relations humaines. Cette période a vu la montée et la vulgarisation des domaines connexes de la thérapie nommée Gestalt Therapie, de la psychologie humaniste et du mouvement potentiel humain – et des techniques associées de thérapie de groupe.

Non limitées à la psychologie académique, ces idées se sont développées en de nouvelles formes de thérapie qui ont utilisé des rencontres et des dynamiques de groupe pour faciliter croissance individuelle et développer de meilleures relations de groupe. L’Institut Esalen, créé en Californie en 1962, a joué un rôle majeur dans la diffusion de l’influence de ces nouvelles méthodes, telles que les groupes de rencontre et la formation de sensibilité.

« Thérapie de groupe » et « The Ungame » s’appuient sur des idéaux de communication émergents qui proviennent de discours et de pratiques psychologiques mais qui ont souvent été portés à l’attention nationale par leur association avec des personnalités contre-culturelles et leur connotation de modes de vie jeunes ou branchés. Les jeux examinés ici emploient régulièrement une rhétorique que nous associons à la contre-culture : laisser tout sortir, raconter les choses comme elles sont, s’accorder avec.

Ces deux jeux aussi partagent une foi dans les interventions en communication comme moyen par lequel les relations familiales et intimes pourraient être améliorées. Comme les sources psychothérapeutiques, leur idéal de communication est basé sur des expressions d’émotion moins inhibées, l’accent mis sur l’importance de la réflexivité et du feedback, et une concentration accrue sur l’écoute et la conscience de groupe, qui ont été proposés en contraste avec le type de modes raccrochés et inhibés de se rapportant aux familles de la classe moyenne de la banlieue de l’époque. En se concentrant sur la restauration des relations interpersonnelles existantes, ces jeux ont arrêté le changement plus radical adopté par certaines des sources contre-culturelles dont ils ont déployé la rhétorique. Ils s’adressaient en grande partie aux familles blanches, de la classe moyenne et de la banlieue et leur efficacité était interprétée dans les limites imposées par cet imaginaire de l’organisation de la vie familiale et de l’intimité. Ces jeux ne conseillaient pas aux joueurs d’abandonner la famille ou la maison de banlieue comme centre de relation ou d’appeler à la création de nouvelles communes ou communautés utopiques – le type de changements radicaux prônés par certaines figures contre-culturelles – ni les récits situant ces jeux en discours populaire. Au lieu de cela, ces jeux ont été interprétés en grande partie comme un moyen de faciliter une communication plus fonctionnelle et plus ouverte entre les membres de la famille, les couples et d’autres joueurs déjà familiers et liés par des liens existants. Plutôt que de tenter de contourner la forme familiale, ils se sont appuyés sur les conventions du jeu de société pour atteindre ces idéaux de communication au sein de groupes familiaux et intimes.

Les jeux de société tiennent une place incertaine dans l’étude des jeux vidéo et des jeux plus généralement. Par exemple, dans leur article «Hegemony of Play», certains comparent les jeux de société avec l’industrie du jeu vidéo, ce qui suggère que l’industrie des jeux de société a toujours été plus inclusive des différents types de joueurs. Ils soulignent l’implication des femmes dans la conception de jeux de société et les tests de jeu, ainsi que la tendance dans la conception de la couverture de la boîte à représenter des joueurs d’âges et de sexes différents. Ils suggèrent que les jeux vidéo pourraient «suivre les traces de George Parker [le jeu de société. leader de l’industrie] pour ramener le jeu à une activité plus inclusive qui embrasse divers intérêts et englobe toute la famille. »

C’est dans la poursuite de cet objectif d’explorer la manière dont les jeux peuvent faciliter les modes de relation qu’une attention plus particulière à l’histoire des jeux de société est nécessaire. Les jeux de société n’apparaissent qu’occasionnellement comme sujets d’études médiatiques et ludiques. La plupart des travaux existants sur les jeux de société concernent leur rôle dans les simulations militaires et éducatives, les abordent comme des supports de jeu de rôle ou les considèrent comme des fragments de textes transmédia plus larges. Selon l’auteur, plutôt que de considérer comment les jeux de société simulent des complexes systèmes, favorisent les expériences de jeux de rôle, ou proposent des extensions de construction d’un monde narratif, il faut  s’intéresser à la manière dont ils travaillent sur leurs joueurs en modélisant des dynamiques interpersonnelles alternatives. Il s’agit d’une analyse différente de la façon dont les jeux fonctionnent sur les joueurs et façonnent la culture du jeu. La thérapie de groupe et l’Ungame présentent des exemples dans lesquels les jeux de société ont fonctionné comme des outils pour intervenir dans ce qui était perçu comme des modes de communication dysfonctionnels associés à la vie de famille suburbaine. Ces jeux s’adressaient aux joueurs dans le cadre de groupes familiaux intimes, mais cherchaient à modéliser ce qui était imaginé comme des formes de relations plus authentiques et équitables dans ce cadre.

Il peut sembler inhabituel pour les jeux commerciaux de la fin des années 1960 et du début des années 1970 de s’engager avec des éléments culturels d’actualité et peut-être aliénants tels que la thérapie de groupe, les groupes de rencontre et les formes de conversation branchées. En fait, l’industrie des jeux de société a une longue histoire et s’inspire depuis longue date de l’actualité et des modes et de modéliser de nouvelles formes de communication à la maison. L’industrie des premiers jeux n’a pas hésité à aborder les questions contemporaines d’importance politique et sociale comme base du contenu des jeux.

En fait, de nombreux jeux de la fin du dix-neuvième et du début du vingtième siècle ont travaillé spécifiquement pour favoriser des conversations ludiques entre les membres de la famille qui n’auraient peut-être pas été autrement une forme familière d’interaction. L’un des premiers genres de jeux familiaux, à côté des jeux de piste simples, était les jeux connus sous le nom de cartes de conversation. Les cartes de conversation se composent généralement de deux jeux de cartes, un jeu imprimé avec des questions et un autre avec des réponses, et l’objectif du jeu est de créer des juxtapositions comiques de questions et réponses, le plus souvent par le tirage au sort de cartes. Les cartes de conversation au tournant du siècle peuvent être comprises comme un facteur de l’informalité croissante encouragée pour les interactions domestiques qui ont marqué l’émergence de l’idéal familial de compagnon. Par conséquent, il n’était pas surprenant que les jeux soient considérés comme un outil permettant d’introduire de nouveaux idéaux de communication dans la famille au cours des décennies suivantes. Lorsque les discours sur la communication dysfonctionnelle et les familles en crise ont dominé les discussions sur la vie de famille dans les années 1960 et 1970, les jeux de société offraient à la fois une voie à ces discours pour entrer dans la maison et aussi un outil familier pour adapter ces idées aux besoins du jeu domestique.

 » Jeux, compétences et détournement pédagogique  » par Marion Sourd, les Ateliers ludosophiques, Paris, France

Porteur du projet : Marion Sourd, co-fondatrice et directrice des Ateliers Ludosophiques

Equipe : Claire Siegel, Maître de conférences, responsables pédagogique de la filière Jeux vidéos, Université Paul Valéry, Montpellier /Robin Lamarche – Perrin, Associé du Game Lab de Sète / Régis Catinaud, docteur en épistémologie, histoire des sciences et techniques (Ateliers Ludosophiques) / Florian Cossart, doctorant, filière Jeux vidéo, Université Paul Valéry, Montpellier.

Organismes de recherche : Les Ateliers Ludosophiques (AL),la filière “Jeux Vidéo” (FJV) du laboratoire RIERA à l’Université Paul Valéry de Montpellier, GameLab de Sète (LGL).

Démarrage du projet : octobre 2020

Disciplines : psychologie, étude du jeu, sciences et techniques.

Portrait de Marion Sourd

Diplômée de Sciences Po Grenoble et titulaire d’un Master 2 en politiques publiques, Marion a fondé les Ateliers ludosophiques en septembre 2017 et en est la directrice. Association loi 1901, les Ateliers ludosophiques (AL) s’intéressent à la création d’outils ludiques pour la pédagogie et l’apprentissage.

Descriptif du projet de recherche

Le projet de recherche « Jeux, Comportements, et Détournement Pédagogique » (JCDP) vise à rendre compte des comportements et des compétences engagées par les joueurs dans une situation de jeu. Il a pour principal objectif de construire un cadre d’observation et des instruments de mesures pour rendre compte de cette activité avec des indicateurs pertinents selon le jeu étudié.

Cette chaîne “instrument – indicateur – compétence” que nous appelons dans le cadre de cette étude un “bloc d’observation” viendra alimenter une “boîte à outils” méthodologique qui pourra s’appliquer à une grande variété de situations de jeu, et notamment à des jeux existants sur le marché. 

La finalité espérée est que cette boîte à outils puisse, à terme, être utilisée dans le cadre d’autres recherches sur les jeux de plateau, ainsi que dans la conception de jeux ou dans la conception de séquences pédagogiques à partir de jeux existants.

“ L’usage des jeux de société pour développer et maintenir les liens sociaux” par Ariela Holanda, Federal Institute of Education, Science and Technology of Parana, Brésil

Porteur du projet : Ariela Holanda, Docteur en éducation comparative, Professeur, chercheur.

Equipe : Mauricio Iwama Takano, Professeur chercheur en ingénierie mécanique / Gustavo Iachel, Professeur, chercheur en physique de la Londrina State University du Brésil / Cassio Henrique dos Santos Amador, coordinateur de projet, spécialiste en électromagnétisme à l’université de Parana / Gabriel Ferreira Baptistone, étudiant en Master en science de l’éducation, Londrina State University du Brésil.

Organismes de recherche : Federal Institute of Education, Science et Technology of Parana, Brésil, Londrina State University (Brésil)

Démarrage : octobre 2020

Disciplines : psychologie éducative, ingénierie mécanique, physique

Portrait d’Ariela Holanda

Ariela Holanda est docteure en éducation comparative de l’université du Brésil depuis 2016. Ses centres d’intérêts vont donc de la psychologie éducative, à l’étude des jeux de société et des comportements liés aux jeux, aux relations entre jeux et autisme et à la théorie du jeu. Ariela est depuis 2018, professeur à l’Institut fédéral d’éducation, de science et de technologie de Parana, Londrina, Brésil.

Descriptif du projet de recherche

Les atmosphères éducationnelles exigent plusieurs habiletés des élèves, de la bonne performance dans les examens académiques jusqu’aux relations interpersonnelles. Selon une analyse comportementale, le contexte peut jouer un rôle important dans le développement et le maintien du comportement. Les jeux de plateau sont susceptibles d’offrir aux élèves l’opportunité d’avoir une interaction sociale et réelle; par conséquent, ces jeux peuvent offrir un bon contexte pour le développement des compétences sociales. Basé sur une approche comportementale, un instrument d’évaluation des habiletés sociales nommé Inventaire des Habiletés Sociales (SSI2-Del-Prette), a été élaboré et est désormais recommandé par le Conseil Fédéral de Psychologie. Le but de ce projet est d’étudier si les jeux de plateau, une fois insérés dans des contextes éducatifs, peuvent être associés au développement des compétences sociales. L’évaluation consiste à appliquer la SSI2-Del-Prette aux joueurs et à corréler les résultats avec les paramètres de performance des jeux de plateau (durée et fréquence) avec les joueurs respectifs et la mécanique des différents jeux. Il est prévu que différentes mécaniques de jeu soient plus étroitement liées aux compétences spécifiques.

 » Interventions des jeux de société sur les personnes autistes  » par Liam Cross, Edge Hill University, UK.

Porteur du projet : Liam Cross, Maître de conférence, Edge Hill University

Equipe : Gray Atherton, Edge Hill University / Chelsea Slater, University of Wolverhampton / Darren Chadwick, University of Wolverhampton.

Organismes de recherche : Edge Hill University, University of Wolverhampton, UK.

Démarrage: octobre 2020

Discipline: psychologie.

Portrait de Liam Cross

Liam Cross est docteur en psychologie de l’université de Leeds en psychologie depuis 2012. Sa thèse de doctorat était une enquête sur la façon dont le mouvement rythmique coordonné affecte le comportement social et la cognition.

Liam a occupé plusieurs postes de chercheur ou de maître de conférence dans plusieurs universités britanniques comme à Lancaster ou à Buckingham. Il occupe actuellement un poste de maître de conférence à l’Université Edge Hill et une position de chercheur associé à la Central European University de Budapest fondé par Georges Soros.

Descriptif du projet de recherche

Le but du projet de recherche est d’étudier si les jeux de société peuvent être utilisés comme un outil pour favoriser le développement social et cognitif chez les personnes atteintes de troubles du spectre autistique (TSA), en se concentrant spécifiquement sur la compréhension sociale, le plaisir et la prise de perspective, autrement connue sous le nom de théorie de l’esprit. Ce projet vise à déterminer si jouer à certains types de jeux de société pourrait représenter une intervention efficace pour développer une meilleure prise de perspective et des compétences sociales et communicatives chez les personnes atteintes de TSA.

“ Amélioration des fonctions exécutives grâce aux jeux de société modernes chez les enfants menacés d’exclusion sociale “ par Jorge Moya – Higueras, Université de Lleida, Espagne.

Porteur du projet : Jorge Moya-Higueras, responsable d’investigation et coordinateur du projet, Université de Lleida, Espagne

Equipe : Veronica Estrada-Plana, post-doctorante à l’université de Lleida, Espagne / Jaume March-Llanes, statisticien et rédacteur du projet de recherche, Université de Lleida / Nuria Guzman-Sanjaume, psychologue, Université de Lleida / Sara Arias-Mateo, psychologue, Association de Redes, Madrid / Carlos Enjuanes, spécialiste des RH, manager du projet, attaché à l’université de Lleida.

Organismes de recherche : Université de Lleida, Association Redes, Madrid

Démarrage : octobre 2020

Discipline : psychologie

Portrait de Jorge Moya – Higueras

Jorge est titulaire d’un doctorat en psychologie. Il travaille au département psychologie et pédagogie de l’université de Lleida en Espagne. Il est l’investigateur principal et le coordinateur de ce projet de recherche.

Descriptif du projet de recherche

Les fonctions exécutives sont des processus essentiels pour le développement adéquat des enfants, en particulier pour ceux qui sont menacés d’exclusion sociale. L’objectif principal de la présente étude est de démontrer l’efficacité des jeux de société modernes pour améliorer les fonctions exécutives chez les enfants en risque d’exclusion sociale. Le groupe expérimental jouera et testera des jeux dépendants des fonctions exécutives pour gagner, tandis qu’un autre groupe “control” jouera à des jeux avec un faible contenu de fonctionnement exécutif. Trois associations (à Almeria [Afim21], à Madrid [Redes] et à Lleida [Prosec]) disposants toutes les trois d’expérience de travail avec des enfants menacés d’exclusion sociale, réaliseront les différentes interventions et tests. Ce projet sera donc une étude rigoureuse réalisée pour démontrer l’efficacité de l’entraînement cognitif basé sur les jeux de société modernes et de cartes.

“ Cultiver les communications interculturelles à travers le jeu de société : l’usage du jeu de plateau “Songo” comme moyen de développement de la cohésion sociale et de l’identité de la communauté au Cameroun “ par Rebecca Bayeck, Schomburg Center, New York, USA.

Porteurs du projet : Rebecca Bayeck, Docteur en éducation comparative, chercheur à Schomburg Center for Research in Black Culture, New York et Sinfree Makoni, co-investigateur, linguistique appliqué et études africaines, PennState University

Organismes de recherche : Schomburg Center for Research in Black Culture, NYC et PennState University

Démarrage du projet : octobre 2020

Disciplines : ethnologie, histoire, archéologie

 Portrait de Rebecca Bayeck

Rebecca possède un double doctorat en étude et technologie du design et en éducation comparative. Elle est diplômée de l’université Penn State, USA. Sa recherche est avant tout pluridisciplinaire et touche à des matières comme les sciences de l’éducation, la technologie éducative, l’étude littéraire et le vaste champ interdisciplinaire des game studies.

Descriptif du projet de recherche : Des études archéologiques récentes sur le jeu de société montrent que ces derniers facilitent les interactions, particulièrement au-delà des frontières culturelles. Les jeux, en particulier de société, ont facilité les interactions entre les groupes humains au delà des états, des cultures et des frontières linguistiques (Crist, de Voogt & Dunn-Vaturi, 2016). Cependant, si les preuves archéologiques soutiennent cette idée, les preuves contemporaines restent encore anecdotiques.

Ce projet de recherche a pour but d’étudier le rôle facilitateur du jeu de société entre des cultures et ethnies au Cameroun, un pays comptant plus de 250 cultures ou unités linguistiques et un taux d’urbanisation élevé. Il interroge l’importance du « Songo » (une variante du Mancala https://fr.wikipedia.org/wiki/Mancala) dans la construction d’identités communautaires et dans le maintien de la cohésion sociale en milieu urbain au Cameroun.

Une combinaison de techniques ethnographiques seront utilisées (interviews, entretiens, enregistrements vidéos) ainsi que de multiples études de cas se concentrant sur différents groupes de joueurs de Songo afin de :

  • Mieux comprendre comment le Songo favorise le développement d’une identité communautaire parmi les groupes de culture et de langues diverses en milieu urbain.
  • D’interroger le potentiel du Songo pour créer et de maintenir une cohésion sociale.
  • D’explorer l’influence du Songo sur l’identité des joueurs et leur vie quotidienne.

Les résultats obtenus fourniront une base de travail pour le développement et la compréhension d’approches en matière d’identité communautaire, de cohésion sociale et de communication interculturelle pour des pays culturellement et linguistiquement divers.