Projet « interaction Homme-machine : Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides »

Porteurs du projet : Melissa Rogerson, Maître de conférences à l’Ecole d’informatique et des systèmes d’information, Université de Melbourne; Martin Gibbs, Professeur associé, Université de Melbourne
Organisme de recherche : Université de Melbourne, School of Computing and Information Systems
Démarrage : 1er septembre 2019
Discipline : sciences de la communication et de l’information
Mots clés : Boardgames, Digitisation, Human-Computer Interaction, tabletop games, hybrid games

Le projet « interaction Homme-machine : Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides », dirigé par Melissa Rogerson de l’université de Melbourne, s’intéresse au nombre croissant de jeux de société commerciaux intégrant des technologies numériques pour créer des jeux hybrides (associant à la fois un jeu physique et une application numérique).

Le but de la recherche est de comprendre dans quelle mesure les technologies digitales sont utilisées pour améliorer et soutenir le jeu de société à travers la création de jeux de société hybrides. Le projet cherche aussi à identifier et à classifier les fonctions que les éléments numériques remplissent dans le jeu, à en reconnaître les approches et ainsi, à en définir les usages créatifs et innovants.

L’attitude des amateurs, créateurs et autres acteurs du secteur du jeu sera également analysée – notamment vis à vis du jeu hybride.

Enfin, ce projet vise à identifier des opportunités d’améliorations des jeux de plateau via des techniques numériques dans le but de s’aligner sur les préférences des joueurs et sur les objectifs de l’industrie du jeu de société.

Pour en savoir plus sur Mélissa Rogerson, lire son interview réalisée pour Game in Lab.

Retour sur notre Meet-Up #3 : Le jeu hybride – 13.06.2019 au CRI. Découvrez le Podcast

Le 13 juin dernier, nous vous avions donné rendez-vous au CRI Paris (Centre de Recherche Interdisciplinaire) pour un Meet-up sur le jeu hybride. 3 intervenants : Julien Bobroff, Etienne Mineur et Fabrice Jouvenot, chercheurs, professionnels du jeu et utilisateurs du jeu dans leur pratique professionnelle, sont venus témoigner sur ce sujet. 

Les intervenants de ce Meet Up :


Julien Bobroff est professeur à l’Université Paris-Sud. Après vingt ans de recherches en physique quantique, il crèe en 2013 une équipe, « La Physique Autrement », qui développe de nouvelles formes de vulgarisation et d’enseignement de la physique en lien avec des designers et des créateurs. Il expérimente notamment des nouveaux enseignements immersifs où les étudiants et leurs enseignants sont plongés dans une fiction pour, par exemple, tenter de sauver un vaisseau spatial et communiquer avec des extra-terrestres.
http://hebergement.u-psud.fr/supraconductivite/bobroff/

Fabrice Jouvenot, Designer et producteur de jeux, Manager du GameLab du CRI Paris, conçoit des expériences de jeu hybrides et innovantes, dans des contextes museaux, éducatifs ou scientifiques.
https://jouvenot.net  

Etienne Mineur, co-fondateur et directeur de la création de Volumique, designer, inventeur, éditeur et enseignant. Volumique, maison d’édition, studio d’invention, de conception et de développement de nouveaux types de jeux, de jouets et de livres, basé sur la mise en relation du tangible et du numérique constitue une référence dans le domaine des jeux hybrides.
https://etienne.design

Notre partenaire Proxi-Jeux vous propose de revivre cet événement à travers un podcat.

Découvrir le podcast

« Why board games offer precious tools for the understanding of brain functioning » by Christian Schmidt

Introduction.

The idea to use board games and parlor games as a starting point for analytical purposes is not new. The role of such kinds of games in the birth of the mathematical theory of games is well-known. Let us recall the series of contributions from Zermelo (1912), to Borel (1921; 1924), and Von Neumann himself (1928), where several mathematical properties of the future theory of games have been directly derived from parlor games. Therefore, such games are rightly considered as the cornerstone of a new kind of knowledge expressed in a mathematical format known today as Game theory.

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Meet-Up #3 : Le jeu hybride – 13.06.2019 au CRI

Le prochain meet-up de Game in Lab, aura lieu le 13 juin prochain au CRI Paris (Centre de Recherche Interdisciplinaire) et portera sur le thème du jeu hybride. Comme il est de coutume, 3 intervenants, Julien Bobroff, Etienne Mineur et Fabrice Jouvenot, chercheurs, professionnels du jeu et utilisateurs du jeu dans leur pratique professionnelle, nous éclaireront sur ce sujet.

Réalité augmentée ou virtuelle, géolocalisation, jeux connectés, assistants de jeu, expérience hybride, augmentée par des communautés virtuelles, multimédia, transmédia…. Ces expériences, définitions et objets divers peuvent entrer dans la définition du jeu hybride. Les 3 participants par le partage de leur vision et leurs expériences du jeu hybride, éclaireront notre conception de cet objet évolutif. Cette thématique illustre la richesse et la diversité du jeu de société, et la difficulté de cerner un objet à la frontière entre disciplines et pratiques, qui tire parti des affordances des technologies numériques et des usages du numérique.  

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Retour sur le festival de Cannes (FIJ) avec la première participation du Game In Lab.

En février dernier, l’équipe du Game In Lab était à Cannes pour présenter 2 conférences à l’occasion du plus grand festival ludique de France. Une première collaboration qui a porté ses fruits avec plus de 100 personnes participantes sur chaque conférence.

Retrouvez ci-dessous les compte-rendus de nos deux conférences du 23 février dernier :

Conférence d’Anick Pelletier « Stimuler le cerveau et l’apprentissage par le jeu… oui c’est possible ! »

Anick Pelletier est Canadienne, elle y exerce le métier d’orthopédagogue depuis maintenant 16 ans. Ce métier ne commence à voir le jour en France que depuis quelques années mais est très répandu au Canada. L’orthopédagogue intervient pour des élèves en difficulté d’apprentissage et a pour mission d’identifier les causes de ces difficultés.

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Retour sur le Meet Up #2 : Thème : Jeu, apprentissage et transfert : Quels apports des neurosciences ?

Le 11 février dernier, nous vous avions donné rendez-vous pour traiter de la question de l’apprentissage par le jeu , un sujet qui suscite un fort engouement, entre ludopédagogie et serious games.

Pour répondre à nos questions, nous avions convié Nawal Abboub, docteure en neurosciences et Vincent Berry,  maître de conférence à l’université paris 13 pour nous donner leurs points de vue de sociologie et de neuroscientifique sur ces questions. Christian Schmidt, Professeur de Sciences Economique (émérite) à L’université Paris Dauphine, auteur de Neuroéconomie était également notre invité. Il a partagé avec nous sont point de vue sur les apports des neurosciences dans la mise en évidence du développement de qualités intellectuelles par la pratique de ‘jeux de raison’ (échecs, Go, …), ou encore la relation entre jeu et empathie. 

Pourquoi les gens jouent à tel jeu et pas à autre chose ? Qu’est-ce que l’expertise ? Qu’est-ce que l’on apprend dans le jeu ? Comment mesurer les résultats de l’apprentissage ? Sur quels dispositifs le jeu se base-t-il pour motiver ? Tout le monde ne jouant pas aux mêmes jeux, quelles sont les prédispositions pour jouer à tel ou tel jeu ? Est-ce que le jeu n’est pas plus efficace s‘il reste gratuit, futile et inutile ? Autant de questions qui ont été traitées par nos 3 experts lors de ce Meet Up que Proxi Jeux vous permet de réécouter via ce podcast :

Un grand merci à tous pour votre présence lors de ce Meet Up et un immense merci à La Revanche, partenaire de cet événement qui a pu nous accueillir dans son espace et permettre aux participants de poursuivre leurs échanges.

On se retrouve bientôt pour un nouveau Meet Up !

EVENT : Meet Up spécial Jeu et apprentissage

  • 11 février 2019 : Jeu et apprentissage : quels apports des neurosciences ? 

Pour ce second rendez-vous nous traiterons de l’apprentissage par le jeu , un sujet qui suscite un fort engouement, entre ludopédagogie et serious games. Or, la question de ce qu’on apprend en jouant n’est pas triviale. Elle est envisagée différemment selon que l’on est en situation d’apprentissage formel ou informel, qu’on utilise le jeu en tant que dispositif pédagogique, ou comme dispositif créé spécifiquement pour l’apprentissage…

Pour ce Meet Up, nous avons décidé de convier les neurosciences pour éclairer cette problématique déjà ancienne.

Quel peut être l’apport des neurosciences cognitives éducationnelles à la question de l’évaluation de l’apprentissage, avec ou sans utilisation de jeux ? Renouvellent-elles les stratégies d’évaluation des apprentissages ? Les neurosciences sont prescriptrices de ‘bonnes pratiques’,  qui ‘marchent’ en termes d’apprentissage (les 4 piliers de l’apprentissage de S. Dehaene), mais qu’en est-il de l’évaluation ex post de ce qui est effectivement appris ? Leurs enseignements peuvent-ils être transposés aux apprentissages qui utilisent le jeu comme dispositif pédagogique, et permettre ainsi d’enrichir les approches pédagogiques ludiques ?

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EVENT : Le festival de Cannes, un événement incontournable dans le monde ludique.

Du 22 au 24 février, les acteurs du monde ludique se retrouvent à Cannes, à l’occasion du plus grand festival ludique de France. Pour cette nouvelle édition, l’équipe du Game In Lab sera sur place pour présenter 2 conférences, le samedi 23 février :

  • De 11h à 12h30 « Stimuler le cerveau et les apprentissages par le jeu de société… oui c’est possible ! » 
  • De 14h à 16h « Jeux, mémoire et motivation. Si le jeu vous empêchait de perdre la boule ? »
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Revue Scientifique : « LA PRATIQUE DU SELFIE OU LES JEUX IDENTITAIRES DU JE »

L’EXTENSION DU DOMAINE DU JEU LUDIQUE AU SELFIE COMME OBJET DE LA CONSTRUCTION IDENTITAIRE
Bénédicte Pierron, diplômée ISG, master de sémiotique, doctorante au NIMEC (Rouen),
Dominique Desjeux, anthropologue, professeur émérite à l’université Paris Descartes,Sorbonne Paris Cité.

4 avril 2018

Introduction        

Le selfie semblait réservé encore il y a peu aux adolescents. Il semble être devenu aujourd’hui une pratique quasi générale en Europe, aux États-Uniset en Asie sous le nom de zì pāi (自拍, « se photographier soi-même »). Les québécois, eux,parlent d’un « ego portrait ». En première approximation, on peut dire que le selfie est un autoportrait photographique dont l’usage semble émerger, d’après Elsa Godard (2016), dans les années 2000. L’objectif de notre article est de faire apparaître les différentes dimensions qui émergent de l’observation des pratiques et des représentations que les acteurs sociaux se font du selfie.

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Interview du Professeur Philippe Robert, porteur du projet Game In Lab / Cognitive – Adaptation – Behaviour soutenu dans le cadre de notre premier appel à projets

Pourriez-vous nous présenter le projet en quelques lignes ?

Prendre des jeux de société grand public, les adapter aux comportements des seniors – avec ou sans trouble cognitif – et tester leurs actions, sont les grandes lignes du programme (Game In Lab / Cognitive – Adaptation – Behaviour). L’objectif final se résume dans les mots clefs suivants : contribuer au bien vieillir – maintenir les liens sociaux – optimiser la qualité de vie.

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