Prochain meet-up :  » Ce que le jeu nous fait…et comment tirer bénéfice de ces effets »

Cette édition du meet-up de Game in Lab nous amène à interroger l’effet du jeu, vidéo ou de société, sur nous: nos émotions, notre cognition et nos comportements. Certains auteurs parlent « d’état de conscience altéré », de Flow, …, état de conscience qui génère des émotions positives comme l’engagement, l’immersion, la satisfaction, ou à l’autre extrémité du spectre, l’addiction. 

Nos invités sont experts en UX, Game Design, et neurosciences. Nous les interrogerons sur les principes d’UX et de Game Design qui permettent de favoriser ces états de conscience, et comment notre cerveau réagit. Nous discuterons également de la façon dont les auteurs et éditeurs de jeu utilisent les enseignements des neurosciences et de l’UX pour concevoir des mécaniques de jeu basées sur une interaction fine entre monétisation et engagement. Ce sera l’occasion de découvrir le rôle émergent des économistes du jeu dans le jeu vidéo, et de discuter des implications pour d’autres types de jeu que le jeu de divertissement, notamment le ludoéducatif ou la santé.

Les intervenants :

Emmanuelle Marevery, ingénieur et diplômée en psychologie, est UX strategist chez Asmodee. Au cours de ses 10 années d’expériences, elle s’est spécialisée dans les activités de loisirs (jeux vidéos, sport, jeux de sociétés). Elle a notamment travaillé chez Ubisoft et Décathlon. 

Marc Blondeau est Game Designer chez Ubisoft depuis 20 ans. Il a travaillé sur une quinzaine de projets dont Far Cry PC, Il2 Sturmovik ou, plus récemment Ghost Recon Wildlands.
Son rapport avec les neurosciences passe notamment par le design de phases de « onboarding » et leurs enjeux en termes d’apprentissage. Ce lien est également présent dans son travail sur les mécaniques de monétisation, des « pay to win » des années 2000 aux modèles plus affinés de nos jeux les plus récents. Enfin, la compréhension du fonctionnement du cerveau intervient dans ses design relatifs à la motivation chez les joueurs, essentielle à leur motivation long terme.

Thomas GAON est psychologue clinicien et ethnométhodologue, co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH). Depuis une vingtaine d’années, il étudie les fonctions et les usages du jeu et notamment du jeu vidéo en ligne. Il est un spécialiste reconnu des usages problématiques du jeu vidéo et consulte au Centre Médical Marmottan (Paris).

Compte-rendu du meet-up du 23 janvier sur l’égalité des genres et le jeu de société

Meet-Up Game in Lab

Le premier meet-up organisé par Game in Lab en 2020 s’est tenu le jeudi 23 janvier. Il portait sur le thème “jeux et égalité des genres”. Les trois intervenantes invitées Inès Slim, Fondatrice de Play Gender Games, Valentine de Lasteyrie, associée fondatrice et directrice des investissements de Fiblac, créatrice du jeu Little Boss et Virginie Tacq, médiatrice culturelle et game designer, ont débattu avec le public.

 3 thèmes ont été abordé :

  • la place des femmes dans l’industrie du jeu de société
  • la représentation des stéréotypes de genres dans les jeux et dans le milieu des joueurs
  • le rôle des jeux dans la lutte contre les inégalités et stéréotypes de genres

La discussion a porté tout d’abord sur la place des femmes dans l’industrie du jeu de société.

La faible représentation des femmes dans cette industrie a tout d’abord été évoquée. Quelques noms de game designeuses célèbres sont évoqués, ce qui est révélateur de leur nombre limité, comme le fait remarquer Inès Slim. En Allemagne, les game designeuses seraient plus nombreuses sur la scène du jeu de société pour enfants. Dans le domaine des jeux “experts”, catégorie “reine” du jeu de société, il n’existe pas ou peu d’autrices. Dans tous les cas, les intervenantes et le public partagent le constat que ces créatrices de jeux sont mal connues du grand public.

La dimension politique (ou non) du jeu est ensuite abordée, à l’instar d’autres médias culturels comme le cinéma. Par exemple, le choix de jouer un personnage féminin dans un jeu peut revêtir une signification politique.

Une joueuse dans le public évoque la différence entre le sexisme dans les jeux vidéo et les jeux de société. Pour elle, il existe 2 types de sexismes : direct et indirect.

Dans le milieu du jeu vidéo, on se trouve davantage confronté au sexisme direct, quand quelqu’un typiquement nous donne un ordre autoritaire. À l’inverse, dans les jeux de société, c’est plus un sexisme indirect que l’on rencontre, par exemple, “lors de l’explication des règles d’un jeu, on va se tourner vers la ou les joueuses pour leur demander si elles ont tout compris”. 

Le débat se poursuit autour du marketing des jeux de société, souvent trop “genrés”, qui reflètent les stéréotypes sociétaux. Par exemple, les filles seraient plus attirées par les jeux dont le design comporte des fleurs et dont la boîte est de couleur rose ou pastelle. 

Il est noté que les premiers stéréotypes de genre se développent à partir de 9 mois chez les bébés. A partir de 5 ans, ils sont identiques à ceux des adultes. 

Il est vrai que le marché des jeux de société touche plus de clientèles féminines lorsque le packaging possède des éléments rappelant les “codes” féminins, selon Virginie Tacq. Il est plus difficile de vendre un jeu dont la boîte est illustrée avec des pirates à une petite fille qu’un jeu avec un packaging comportant des couleurs pastels et ayant des petites fleurs dessus – et vice-versa. Inès Slim revient à la portée politique du jeu. Le stéréotype étant une construction sociale, une vision politique impose de contester ces “codes” et cette vision patriarcale, en expliquant que les garçons aussi peuvent acheter des jeux aux couleurs pastels et que les filles peuvent aussi être intéressées par les jeux aux illustrations attribuées à un univers plus masculin. Elle ajoute également que si l’on représentait plus d’hommes portant du rose ou cassant les “codes” de la société, les enfants feraient des choix différents.

D’un autre côté, les parents ne sont-ils pas également responsables lorsqu’ils vont acheter des jeux en expliquant au vendeur que le jeu est destiné à “une fille” ? Ne vaudrait-il pas arrêter de séparer les rayons filles/garçons dans les magasins?

Virginie Tacq explique son traitement de ce marketing “genré” du jeu et du jouet en ludothèque : lors d’une nouvelle commande de jeux de société ou de déguisements pour, elle range les jouets non pas par genre mais par âge, mélangeant les objets a priori destinés aux filles et aux garçons dans un même espace, les rendant ainsi accessibles à tous.

Un joueur témoigne de la difficulté de jouer un personnage féminin dans certains jeux, à cause des partis-pris de design qui en font des personnages plus faibles ou moins intéressants. Il donne l’exemple du jeu “Dracula” (jeu semi-coopératif) dont l’une des mécaniques consiste à utiliser le personnage féminin comme “protection” afin de remporter la partie. Il enchaîne avec une interrogation intéressante : peut-on craindre une crispation masculiniste autour de “valeurs dans le jeu de société” si la représentation des femmes augmentait, à l’instar du jeu vidéo, où les efforts pour combattre les stéréotypes des genres ont été vécus par certaines franges de joueurs comme une attaque “de gauche” contre un loisir qu’ils souhaitaient apolitique.

Inès Slim pense que tout dépendra de l’approche. Si elle est trop radicale/frontale, cela risque de générer une crispation des hommes. En effet, comme dans tous les domaines de société, si les femmes revendiquent leur “territoire” les hommes refusent et protègent leur “petit bout de terrain”.

Par exemple, dans son jeu “Bad Bitches Only”, Inès Slim a fait le choix de ne mettre aucun homme cisgenre parce qu’ils sont “surreprésentés” dans tout le reste de la société. Ce qui a interpellé bon nombre d’hommes et de femmes se demandant “pourquoi? si l’on est dans une perspective féministe d’égalité, il devrait y avoir 50% d’hommes et 50% de femmes” . Ce à quoi elle répond que “pour arriver à connaître 50% de noms de femmes célèbres ou notables, il faut qu’on leur donne un peu plus d’espace au départ pour les découvrir.

Virginie Tacq ajoute qu’il y a une grande différence entre “milieu des joueurs” et “milieu professionnel”. Dans le milieu professionnel, les femmes, quoique peu nombreuses, sont relativement bien accueillies, quoique confrontées à un accueil patriarcal “gentil”. En revanche, du côté des joueurs, elle évoque le cas de “One deck dungeon” où tous les personnages du jeu sont féminins. Ce qui avait suscité une grosse réticence de la communauté des joueurs.

La dernière partie du débat a porté sur le rôle du jeu dans la prévention ou la lutte contre les stéréotypes et inégalités de genre. L’auditoire débat sur la représentativité des femmes dans le jeu de rôle grandeur nature. Une étude de recensement international LarpCensus citée par un participant dénombre 35,5% de femmes dans les jeux grandeurs natures en 2014 sur plus de 29 000 réponses. 

Les jeux de société dits “rapides” sont aujourd’hui joués à égalité par les hommes et les femmes. À contrario, on observe un désamour des jeux à “partie longue”. Les jeux “experts” demeurent dans les faits et dans l’imaginaire, du domaine du masculin.

Valentine de Lasteyrie explique que l’éducation des petites filles se fait dès le plus jeune âge. C’est à ce moment qu’elles forgent leur confiance en elles. Maintenir et développer cette confiance passe par une meilleure appréhension et résilience à l’échec. Les intervenantes évoquent des solutions existantes pour lutter contre le sexisme dans les jeux de société. L’une des solutions évoquées par le public est la “X-Card” qui est une fiche de consentement de dialogue permettant d’ouvrir la discussion. 

Pour poursuivre cette importante réflexion, l’équipe de Game in Lab en appelle à la communauté pour proposer de futures actions. Soumettez-nous vos idées sur twitter ou sur notre site internet

Retour sur la conférence Spiel à Essen

Le Festival Spiel à Essen, dédié au jeu de société, réunit chaque année plus de 200 000 visiteurs uniques sur trois jours.

Pour cette édition, les organisateurs ont lancé une journée de conférences scientifiques dédiées aux éducateurs : Spiel Educators’ Day.

Game in Lab a eu l’opportunité d’ouvrir le cycle de conférences devant un public d’environ 100 professionnels de l’éducation pour la grande majorité.

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Projet « interaction Homme-machine : Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides »

Porteurs du projet : Melissa Rogerson, Maître de conférences à l’Ecole d’informatique et des systèmes d’information, Université de Melbourne; Martin Gibbs, Professeur associé, Université de Melbourne
Organisme de recherche : Université de Melbourne, School of Computing and Information Systems
Démarrage : 1er septembre 2019
Discipline : sciences de la communication et de l’information
Mots clés : Boardgames, Digitisation, Human-Computer Interaction, tabletop games, hybrid games

Le projet « interaction Homme-machine : Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides », dirigé par Melissa Rogerson de l’université de Melbourne, s’intéresse au nombre croissant de jeux de société commerciaux intégrant des technologies numériques pour créer des jeux hybrides (associant à la fois un jeu physique et une application numérique).

Le but de la recherche est de comprendre dans quelle mesure les technologies digitales sont utilisées pour améliorer et soutenir le jeu de société à travers la création de jeux de société hybrides. Le projet cherche aussi à identifier et à classifier les fonctions que les éléments numériques remplissent dans le jeu, à en reconnaître les approches et ainsi, à en définir les usages créatifs et innovants.

L’attitude des amateurs, créateurs et autres acteurs du secteur du jeu sera également analysée – notamment vis à vis du jeu hybride.

Enfin, ce projet vise à identifier des opportunités d’améliorations des jeux de plateau via des techniques numériques dans le but de s’aligner sur les préférences des joueurs et sur les objectifs de l’industrie du jeu de société.

Pour en savoir plus sur Mélissa Rogerson, lire son interview réalisée pour Game in Lab.

Retour sur notre Meet-Up #3 : Le jeu hybride – 13.06.2019 au CRI. Découvrez le Podcast

Le 13 juin dernier, nous vous avions donné rendez-vous au CRI Paris (Centre de Recherche Interdisciplinaire) pour un Meet-up sur le jeu hybride. 3 intervenants : Julien Bobroff, Etienne Mineur et Fabrice Jouvenot, chercheurs, professionnels du jeu et utilisateurs du jeu dans leur pratique professionnelle, sont venus témoigner sur ce sujet. 

Les intervenants de ce Meet Up :


Julien Bobroff est professeur à l’Université Paris-Sud. Après vingt ans de recherches en physique quantique, il crèe en 2013 une équipe, « La Physique Autrement », qui développe de nouvelles formes de vulgarisation et d’enseignement de la physique en lien avec des designers et des créateurs. Il expérimente notamment des nouveaux enseignements immersifs où les étudiants et leurs enseignants sont plongés dans une fiction pour, par exemple, tenter de sauver un vaisseau spatial et communiquer avec des extra-terrestres.
http://hebergement.u-psud.fr/supraconductivite/bobroff/

Fabrice Jouvenot, Designer et producteur de jeux, Manager du GameLab du CRI Paris, conçoit des expériences de jeu hybrides et innovantes, dans des contextes museaux, éducatifs ou scientifiques.
https://jouvenot.net  

Etienne Mineur, co-fondateur et directeur de la création de Volumique, designer, inventeur, éditeur et enseignant. Volumique, maison d’édition, studio d’invention, de conception et de développement de nouveaux types de jeux, de jouets et de livres, basé sur la mise en relation du tangible et du numérique constitue une référence dans le domaine des jeux hybrides.
https://etienne.design

Notre partenaire Proxi-Jeux vous propose de revivre cet événement à travers un podcat.

Découvrir le podcast

« Why board games offer precious tools for the understanding of brain functioning » by Christian Schmidt

Introduction.

The idea to use board games and parlor games as a starting point for analytical purposes is not new. The role of such kinds of games in the birth of the mathematical theory of games is well-known. Let us recall the series of contributions from Zermelo (1912), to Borel (1921; 1924), and Von Neumann himself (1928), where several mathematical properties of the future theory of games have been directly derived from parlor games. Therefore, such games are rightly considered as the cornerstone of a new kind of knowledge expressed in a mathematical format known today as Game theory.

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Meet-Up #3 : Le jeu hybride – 13.06.2019 au CRI

Le prochain meet-up de Game in Lab, aura lieu le 13 juin prochain au CRI Paris (Centre de Recherche Interdisciplinaire) et portera sur le thème du jeu hybride. Comme il est de coutume, 3 intervenants, Julien Bobroff, Etienne Mineur et Fabrice Jouvenot, chercheurs, professionnels du jeu et utilisateurs du jeu dans leur pratique professionnelle, nous éclaireront sur ce sujet.

Réalité augmentée ou virtuelle, géolocalisation, jeux connectés, assistants de jeu, expérience hybride, augmentée par des communautés virtuelles, multimédia, transmédia…. Ces expériences, définitions et objets divers peuvent entrer dans la définition du jeu hybride. Les 3 participants par le partage de leur vision et leurs expériences du jeu hybride, éclaireront notre conception de cet objet évolutif. Cette thématique illustre la richesse et la diversité du jeu de société, et la difficulté de cerner un objet à la frontière entre disciplines et pratiques, qui tire parti des affordances des technologies numériques et des usages du numérique.  

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Retour sur le festival de Cannes (FIJ) avec la première participation du Game In Lab.

En février dernier, l’équipe du Game In Lab était à Cannes pour présenter 2 conférences à l’occasion du plus grand festival ludique de France. Une première collaboration qui a porté ses fruits avec plus de 100 personnes participantes sur chaque conférence.

Retrouvez ci-dessous les compte-rendus de nos deux conférences du 23 février dernier :

Conférence d’Anick Pelletier « Stimuler le cerveau et l’apprentissage par le jeu… oui c’est possible ! »

Anick Pelletier est Canadienne, elle y exerce le métier d’orthopédagogue depuis maintenant 16 ans. Ce métier ne commence à voir le jour en France que depuis quelques années mais est très répandu au Canada. L’orthopédagogue intervient pour des élèves en difficulté d’apprentissage et a pour mission d’identifier les causes de ces difficultés.

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Retour sur le Meet Up #2 : Thème : Jeu, apprentissage et transfert : Quels apports des neurosciences ?

Le 11 février dernier, nous vous avions donné rendez-vous pour traiter de la question de l’apprentissage par le jeu , un sujet qui suscite un fort engouement, entre ludopédagogie et serious games.

Pour répondre à nos questions, nous avions convié Nawal Abboub, docteure en neurosciences et Vincent Berry,  maître de conférence à l’université paris 13 pour nous donner leurs points de vue de sociologie et de neuroscientifique sur ces questions. Christian Schmidt, Professeur de Sciences Economique (émérite) à L’université Paris Dauphine, auteur de Neuroéconomie était également notre invité. Il a partagé avec nous sont point de vue sur les apports des neurosciences dans la mise en évidence du développement de qualités intellectuelles par la pratique de ‘jeux de raison’ (échecs, Go, …), ou encore la relation entre jeu et empathie. 

Pourquoi les gens jouent à tel jeu et pas à autre chose ? Qu’est-ce que l’expertise ? Qu’est-ce que l’on apprend dans le jeu ? Comment mesurer les résultats de l’apprentissage ? Sur quels dispositifs le jeu se base-t-il pour motiver ? Tout le monde ne jouant pas aux mêmes jeux, quelles sont les prédispositions pour jouer à tel ou tel jeu ? Est-ce que le jeu n’est pas plus efficace s‘il reste gratuit, futile et inutile ? Autant de questions qui ont été traitées par nos 3 experts lors de ce Meet Up que Proxi Jeux vous permet de réécouter via ce podcast :

Un grand merci à tous pour votre présence lors de ce Meet Up et un immense merci à La Revanche, partenaire de cet événement qui a pu nous accueillir dans son espace et permettre aux participants de poursuivre leurs échanges.

On se retrouve bientôt pour un nouveau Meet Up !