Meet-up : Créer des expériences optimales de jeu : quand la psychologie rencontre le game design.

Rendez-vous en ligne pour un meet-up virtuel le jeudi 25 juin dès 18H30! 

Pour vous inscrire, c’est ici

Cette édition spéciale – virtuelle – du meet-up de Game in Lab nous amène à interroger l’expérience optimale de jeu : immersive, plaisante et durable, et les principes de game design et d’UX mis en oeuvre pour tenter de générer de telles expériences. 

De nombreuses études ont tenté d’identifier les caractéristiques d’un bon jeu et de l’expérience optimale de jeu. Au niveau individuel, la théorie psychologique du flow qui décrit un engagement émotionnel, cognitif ou comportemental est souvent convoquée. Le game design et l’UX se sont emparés de ces enseignements pour produire des formes de gameplay susceptibles de générer ces expériences jugées désirables.

Sur le plan collectif, les formes sociales du flow, les expériences optimales de collaboration, comparables à ce que les musiciens d’un orchestre de jazz ou des joueurs de basket expérimentent ont fait l’objet d’un intérêt croissant du monde académique et de l’industrie ludique.

Quels principes de game design élaborer pour générer des expériences optimales de jeu, individuelles ou collectives? Quels enseignements tirer de ces recherches pour la conception d’un gameplay et d’un teamplay pour les jeux coopératifs, mais également dans d’autres domaines tels que le management, l’esport, la coopération en général? Comment tenir compte des usages problématiques liés aux jeux, et notamment eu vidéo?

Nos invités sont experts et chercheurs en UX, Game Design, psychologie et psychologie sociale. Nous les interrogerons sur les facteurs psychosociaux et les leviers ludiques qui favorisent les expériences de jeu et de collaboration optimales, les perspectives applicatives en Game Design, ainsi qu’en management, esport, ou pour le jeu de société.

Emmanuelle Marévery, ingénieur et diplômée en psychologie, est UX strategist chez Asmodee. Au cours de ses 10 années d’expériences, elle s’est spécialisée dans les activités de loisirs (jeux vidéos, sport, jeux de sociétés). Elle a notamment travaillé chez Ubisoft et Décathlon. 

Thomas Gaon est psychologue clinicien et ethnométhodologue, co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH). Depuis une vingtaine d’années, il étudie les fonctions et les usages du jeu et notamment du jeu vidéo en ligne. Il est un spécialiste reconnu des usages problématiques du jeu vidéo et consulte au Centre Médical Marmottan (Paris).

Joceran Borderie est pyschologue social, consultant et game designer. Il est l’auteur des premières recherches scientifiques sur le team flow : l’expérience optimale de coopération. Ses travaux menés en tant que consultant-psychologue auprès de sportifs, de salariés et de joueurs de jeux vidéo approfondissent les modèles et les pratiques déjà déployés dans le domaine du management d’équipes. Il est également game designer et scénariste, mettant les dynamiques de game design au service de la conception d’activités coopératives innovantes.

Quelques références bibliographiques :

  1. Joceran Borderie. Le Team Flow: expérience optimale de coopération. Biennale du CNAM, Jun 2015, Paris, France. hal-01182949
  2. Bond, M., & Beale, R. (2009, September). What makes a good game? : using reviews to inform design. In Proceedings of the 23rd British HCI Group Annual Conference on People and Computers: Celebrating People and Technology (pp. 418-422). British Computer Society.
  3. Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperPerennial.

Autres références:

Borderie, J. (2015). La quête du team flow dans les jeux vidéo coopératifs : apports conceptuels et méthodologiques. Thèse de doctorat non publiée, Université Rennes 2.

Borderie, J., & Michinov, N. (2014). Identifying social forms of flow in multi-user videogames. MULTI.PLAYER 2: Compete – Cooperate – Communicate. International conference on the social aspects of digital gaming. Münster (Germany), 14-15 August. 

Tweetlive ! Quand les intervenantes du meet-up « jeu et égalité des genres » se prêtent au jeu des questions-réponses en live !

A la suite du meet-up consacré au jeu et à l’égalité des genres, vous étiez plusieurs à avoir encore des questions. Le 13 février, l’équipe de Game in Lab a interagi avec les intervenantes qui ont eu la gentillesse de répondre à vos questions posées en live sur Twitter. Merci encore à Valentine de Lasteyrie, Ines Slim et Virginie Tacq pour leur générosité !

Est-ce que vous vous sentez plutôt artiste, artisane, autrice, game designers et pourquoi ?

Ines : Difficile de poser un mot là-dessus ! Je dirais autrice dans le sens où j’ai créé une idée, un concept. Mais tout le process s’est fait à plusieurs, avec l’aide des testeur•euse•s, des graphistes, etc. Un projet collectif donc !

Valentine : Plutôt entrepreneuse en raison de la nécessité d’être tout ça à la fois !

Virginie : oui un peu tout aussi. Autrice pour moi c’est vraiment pour la création « ex nihilo ». Plus game designeuse quand j’adapte/crée des jeux pour du jouer éducatif volontaire. Entrepreneuse plutôt avec ma conférence gesticulée et mes activités avec @Ludilab_

Ines : En écoutant ta définition je reviens alors sur ma réponse pour dire plutôt game designeuse aussi alors !

  •  Est-ce que vous avez eu l’impression d’apprendre quelque chose de nouveau à la table ronde ?

Valentine : Je n’avais pas suffisamment conscience qu’il existait une véritable « aristocratie » du jeu séparant les « gros » (ou « vrais ») joueurs des autres perçus comme dilettantes !  Il existe un dilettantisme du jeu… alors qu’on pourrait penser qu’il s’agit d’un oxymore !

Virginie : Ça colle pas mal à mon expérience personnelle et cela a été mis en évidence par une enquête du master 2 Sciences du jeu de Sorbonne Paris Nord (ex Paris XIII) en 2016 je crois donc que j’avais une bonne vue dessus 🙂

Ines : J’avais peu eu d’interactions avec le milieu du jeu de société, à part quelque unes plutôt négatives à la sortie de mon jeu. Ce meet-up m’a permis de voir un autre aspect de la communauté, beaucoup plus ouvert à la discussion sur le sexisme et aux évolutions possibles. Merci à vous !

  • Si vous aviez 3 principes à suivre pour faire des jeux féministes, ce serait quoi ?

Virginie : Impliquer des femmes et des minorités (le féminisme seul ne vaut rien) dans le processus 2) Ne pas calibrer l’oeuvre pour l’industrie 3) Oser se mettre en posture de créatrice

Ines : Inclure les femmes dans le process de création 2) inclure LES femmes signifie davantage de diversité de profils et donc d’expériences à prendre en compte 3) all of the above

Valentine : 1) neurosciences 2) éviter l’idéologie 3) avoir de l’ambition

  • Avez-vous observé une problématique spécifique au monde du jeu de société vis à vis de la place des femmes ? (Pas le harcèlement ou les écarts de salaire par exemple, qui sont -malheureusement- généralisés à la plupart des milieux pro)

Valentine : Non, je ne crois pas que le jeu se démarque particulièrement. Si ce n’est que son présupposé ludique laisse imaginer une universalité pourtant inexistante. Le milieu du jeu cache bien son jeu 😉

Ines : Comme Valentine, je pense que les mêmes rapports de force qui existent partout sont reproduits dans ce milieu. Peut être juste plus de résistance à avoir certaines discussions dites « politiques » car une croyance est que le jeu serait neutre & hors des problématiques sociétales.

  • Est-il + souhaitable de se concentrer sur l’édition de jeux à thèmes parlant plus aux femmes telles qu’elles sont socialisées (- de violence, couleurs pastels), ou bien de rendre des jeux à thématiques (genrées ou non) plus inclusifs par d’autres moyens?

Valentine : Très honnêtement, scientifiquement les deux se défendent en termes d’impact. C’est une question de posture et de convictions personnelles… et surtout c’est une question d’objectif qui est recherchée !

Ines : Pareil ! Je pense qu’il faut avancer sur tous les fronts. Tant que l’ensemble des jeux ne sera pas conçu dans une optique non-genrée & non-oppressive, il y aura besoin de jeux qui ciblent les minorités en premier.

Virginie : Faut-il vraiment se concentrer sur un front en particulier ? Vu le travail à accomplir, il faut je pense avancer sur tout.

  •  Le jeu est-il + efficace en tant que représentation égalitaire, ou bien en tant que levier de lutte (avec un déséquilibre voulu en faveur de la représentation féminine pour rétablir un équilibre de genre plus global ?)

Valentine : Une fameuse et insoluble question de l’affirmative action… Chacun là-dessus a son idéologie (au sens où j’entends très rarement d’argumentaire scientifiquement étayé sur le sujet). A titre personnel je pense que cela dépend là encore de l’objectif d’impact précis. Par exemple si tu décides de travailler sur la représentation des role-models, alors sur-pondérer les femmes aura un sens. Il faut essayer de circonscrire l’objectif recherché du côté du bénéficiaire.

Ines : Tout dépend de l’objectif du jeu. Pour rééquilibrer la sous-représentation des femmes il est utile d’avoir des jeux avec une sur-présence de celles-ci (difficile de ne pas défendre cette position vue que c’est celle que j’ai choisi pour Bad Bitches Only). Sinon en général éviter l’effet « token » avec 1 seul personnage femme qui ne donne pas aux joueuses le choix et la diversité nécessaire. Dans l’industrie, arriver à 50/50 serait l’objectif mais on est bien loin

Virginie : L’impact sur un seul jeu est ridicule en fait (je ne parle pas de buzz). Il faut pour moi une politique volontariste de représentations égalitaire des « minorités » globale. Comme ce niveau risque fort de rester au niveau éditorial, je dirais par maison d’édition. Mais pas des jeux non mixtes dont les personnages seront in fine équilibrés en nombre. Je veux dire que si une fois, il y a 3 filles et 2 garçons et vice versa, ce n’est pas forcément problématique.

  • Au final pensez-vous qu’une héroïne type Lara Croft ait servi positivement les femmes dans l’univers très masculin du jeu vidéo?

Valentine : J’ai énormément de mal à ne pas trouver préjudiciable pour la cause féminine des héroïnes aux physiques surnaturels et stéréotypés en fonction des codes du désir masculin à une période donnée.

Ines : Elle a au moins le mérite d’exister, certes hyper sexualisée, mais je pense que bon nombre de femmes ont pu s’identifier au jeu grâce à elle. Mais bon, on revient sur un plus grand débat : vaut-il mieux une mauvaise représentation que pas de représentation du tout ?

Virginie : Le documentaire « Les filles aux manettes », traite bien de cette ambivalence dans un de ses épisodes. Le Jeu Vidéo à ce moment était très fermé et cela a apparemment, permis à un certain nombre de filles de s’y mettre malgré le calibrage masculin. Pourtant, fatalement, je préfère des représentations non sexualisées.

Pour suivre les intervenantes, rendez-vous sur Twitter !

Valentine de Lasteyrie : @VaaalC
Ines Slim : @playgendergames

Virginie Tacq : @Vitaminette

Compte-rendu du meet-up du 23 janvier sur l’égalité des genres et le jeu de société

Meet-Up Game in Lab

Le premier meet-up organisé par Game in Lab en 2020 s’est tenu le jeudi 23 janvier. Il portait sur le thème “jeux et égalité des genres”. Les trois intervenantes invitées Inès Slim, Fondatrice de Play Gender Games, Valentine de Lasteyrie, associée fondatrice et directrice des investissements de Fiblac, créatrice du jeu Little Boss et Virginie Tacq, médiatrice culturelle et game designer, ont débattu avec le public.

 3 thèmes ont été abordé :

  • la place des femmes dans l’industrie du jeu de société
  • la représentation des stéréotypes de genres dans les jeux et dans le milieu des joueurs
  • le rôle des jeux dans la lutte contre les inégalités et stéréotypes de genres

La discussion a porté tout d’abord sur la place des femmes dans l’industrie du jeu de société.

La faible représentation des femmes dans cette industrie a tout d’abord été évoquée. Quelques noms de game designeuses célèbres sont évoqués, ce qui est révélateur de leur nombre limité, comme le fait remarquer Inès Slim. En Allemagne, les game designeuses seraient plus nombreuses sur la scène du jeu de société pour enfants. Dans le domaine des jeux “experts”, catégorie “reine” du jeu de société, il n’existe pas ou peu d’autrices. Dans tous les cas, les intervenantes et le public partagent le constat que ces créatrices de jeux sont mal connues du grand public.

La dimension politique (ou non) du jeu est ensuite abordée, à l’instar d’autres médias culturels comme le cinéma. Par exemple, le choix de jouer un personnage féminin dans un jeu peut revêtir une signification politique.

Une joueuse dans le public évoque la différence entre le sexisme dans les jeux vidéo et les jeux de société. Pour elle, il existe 2 types de sexismes : direct et indirect.

Dans le milieu du jeu vidéo, on se trouve davantage confronté au sexisme direct, quand quelqu’un typiquement nous donne un ordre autoritaire. À l’inverse, dans les jeux de société, c’est plus un sexisme indirect que l’on rencontre, par exemple, “lors de l’explication des règles d’un jeu, on va se tourner vers la ou les joueuses pour leur demander si elles ont tout compris”. 

Le débat se poursuit autour du marketing des jeux de société, souvent trop “genrés”, qui reflètent les stéréotypes sociétaux. Par exemple, les filles seraient plus attirées par les jeux dont le design comporte des fleurs et dont la boîte est de couleur rose ou pastelle. 

Il est noté que les premiers stéréotypes de genre se développent à partir de 9 mois chez les bébés. A partir de 5 ans, ils sont identiques à ceux des adultes. 

Il est vrai que le marché des jeux de société touche plus de clientèles féminines lorsque le packaging possède des éléments rappelant les “codes” féminins, selon Virginie Tacq. Il est plus difficile de vendre un jeu dont la boîte est illustrée avec des pirates à une petite fille qu’un jeu avec un packaging comportant des couleurs pastels et ayant des petites fleurs dessus – et vice-versa. Inès Slim revient à la portée politique du jeu. Le stéréotype étant une construction sociale, une vision politique impose de contester ces “codes” et cette vision patriarcale, en expliquant que les garçons aussi peuvent acheter des jeux aux couleurs pastels et que les filles peuvent aussi être intéressées par les jeux aux illustrations attribuées à un univers plus masculin. Elle ajoute également que si l’on représentait plus d’hommes portant du rose ou cassant les “codes” de la société, les enfants feraient des choix différents.

D’un autre côté, les parents ne sont-ils pas également responsables lorsqu’ils vont acheter des jeux en expliquant au vendeur que le jeu est destiné à “une fille” ? Ne vaudrait-il pas arrêter de séparer les rayons filles/garçons dans les magasins?

Virginie Tacq explique son traitement de ce marketing “genré” du jeu et du jouet en ludothèque : lors d’une nouvelle commande de jeux de société ou de déguisements pour, elle range les jouets non pas par genre mais par âge, mélangeant les objets a priori destinés aux filles et aux garçons dans un même espace, les rendant ainsi accessibles à tous.

Un joueur témoigne de la difficulté de jouer un personnage féminin dans certains jeux, à cause des partis-pris de design qui en font des personnages plus faibles ou moins intéressants. Il donne l’exemple du jeu “Dracula” (jeu semi-coopératif) dont l’une des mécaniques consiste à utiliser le personnage féminin comme “protection” afin de remporter la partie. Il enchaîne avec une interrogation intéressante : peut-on craindre une crispation masculiniste autour de “valeurs dans le jeu de société” si la représentation des femmes augmentait, à l’instar du jeu vidéo, où les efforts pour combattre les stéréotypes des genres ont été vécus par certaines franges de joueurs comme une attaque “de gauche” contre un loisir qu’ils souhaitaient apolitique.

Inès Slim pense que tout dépendra de l’approche. Si elle est trop radicale/frontale, cela risque de générer une crispation des hommes. En effet, comme dans tous les domaines de société, si les femmes revendiquent leur “territoire” les hommes refusent et protègent leur “petit bout de terrain”.

Par exemple, dans son jeu “Bad Bitches Only”, Inès Slim a fait le choix de ne mettre aucun homme cisgenre parce qu’ils sont “surreprésentés” dans tout le reste de la société. Ce qui a interpellé bon nombre d’hommes et de femmes se demandant “pourquoi? si l’on est dans une perspective féministe d’égalité, il devrait y avoir 50% d’hommes et 50% de femmes” . Ce à quoi elle répond que “pour arriver à connaître 50% de noms de femmes célèbres ou notables, il faut qu’on leur donne un peu plus d’espace au départ pour les découvrir.

Virginie Tacq ajoute qu’il y a une grande différence entre “milieu des joueurs” et “milieu professionnel”. Dans le milieu professionnel, les femmes, quoique peu nombreuses, sont relativement bien accueillies, quoique confrontées à un accueil patriarcal “gentil”. En revanche, du côté des joueurs, elle évoque le cas de “One deck dungeon” où tous les personnages du jeu sont féminins. Ce qui avait suscité une grosse réticence de la communauté des joueurs.

La dernière partie du débat a porté sur le rôle du jeu dans la prévention ou la lutte contre les stéréotypes et inégalités de genre. L’auditoire débat sur la représentativité des femmes dans le jeu de rôle grandeur nature. Une étude de recensement international LarpCensus citée par un participant dénombre 35,5% de femmes dans les jeux grandeurs natures en 2014 sur plus de 29 000 réponses. 

Les jeux de société dits “rapides” sont aujourd’hui joués à égalité par les hommes et les femmes. À contrario, on observe un désamour des jeux à “partie longue”. Les jeux “experts” demeurent dans les faits et dans l’imaginaire, du domaine du masculin.

Valentine de Lasteyrie explique que l’éducation des petites filles se fait dès le plus jeune âge. C’est à ce moment qu’elles forgent leur confiance en elles. Maintenir et développer cette confiance passe par une meilleure appréhension et résilience à l’échec. Les intervenantes évoquent des solutions existantes pour lutter contre le sexisme dans les jeux de société. L’une des solutions évoquées par le public est la “X-Card” qui est une fiche de consentement de dialogue permettant d’ouvrir la discussion. 

Pour poursuivre cette importante réflexion, l’équipe de Game in Lab en appelle à la communauté pour proposer de futures actions. Soumettez-nous vos idées sur twitter ou sur notre site internet

Prochain Meet-Up : Jeu et égalité des genres le 23/01

Pour le premier meet-up de l’année 2020, Game in Lab se propose d’explorer l’égalité des genres dans le domaine du jeu de société avec nos trois invitées, Valentine de Lasteyrie, Inès Slim et Virginie Tacq.

Elles viendront partager leur vision du sujet à travers leurs réalisations. Auteures et professionnelles du jeu, elles sont aussi impliquées dans la production de connaissances scientifiques sur le jeu de société et le genre. 

Ce sera l’occasion d’aborder avec elles l’expérience (vécue ou relatée) de femmes Game designeuses dans l’industrie du jeu de société, la prise en compte de l’égalité des genres dans la démarche de création, ainsi que le rôle du jeu dans la lutte contre les stéréotypes et la perpétuation des inégalités de genre. Un meet-up résolument féministe !

Valentine de Lasteyrie est associée fondatrice et Directrice des investissements de Fiblac, family office français engagé en impact investing. Elle a commencé sa carrière en cabinet ministériel en communication stratégique et de crise. Spécialiste des sujets de genre, elle est co-fondatrice du collectif SISTA avec Céline Lazorthes et Tatiana Jama. Elle est la créatrice du jeu LittleBoss qui vise à augmenter la confiance en elles des petites filles à travers le développement des compétences dites douces, dont la prise de parole en public, la communication, la créativité et la gestion de l’échec. Valentine est diplômée d’Harvard et de la Sorbonne.


Inès Slim, est la fondatrice de Gender Games, éditeur et distributeur de jeux de société féministes dont ‘Bad Bitches Only’. Gender Games a pour ambition d’offrir des jeux de divertissement féministes, qui permettent aussi de sensibiliser les joueurs et joueuses aux problématiques de l’égalité de genres. L’objectif du jeu est de donner une visibilité à des femmes et personnes « trans » qui ont été exclues de « l’Histoire officielle », et de se rappeler qu’il existe de nombreuses femmes célèbres auxquelles on ne pense pas spontanément lorsqu’on nous demande de citer une figure de la littérature ou du sport. www.playgendergames.com


Virginie TACQ est médiatrice culturelle et ludique, spécialiste diplômée en sciences et techniques du jeu et Game designeuse. Elle est également enseignante en sciences et techniques du jeu et fait partie de l’unité de recherche de la HE2B et du Laboratoire Jeux et Mondes Virtuels (LabJMV) à Bruxelles. Ludologue, elle travaille sur le jeu et plus particulièrement sur le jeu de société en tant qu’objet culturel. Elle est la créatrice de la conférence gesticulée « Barbie en tenue de camouflage » sur le rapport entre genre et jouets, jeux de société et jeux vidéo.

https://ludilab.euhttps://www.youtube.com/watch?v=jtyJhfzkiJs

Infos pratiques :

RDV le 23 janvier à 18h30

Ce nouveau meet-up aura lieu à l’Innovation Factory (nouvelle adresse) au 96 rue Didot dans le 14e arrondissement.

Pour participer : inscrivez vous ! (places limitées)

Retour sur la conférence Spiel à Essen

Le Festival Spiel à Essen, dédié au jeu de société, réunit chaque année plus de 200 000 visiteurs uniques sur trois jours.

Pour cette édition, les organisateurs ont lancé une journée de conférences scientifiques dédiées aux éducateurs : Spiel Educators’ Day.

Game in Lab a eu l’opportunité d’ouvrir le cycle de conférences devant un public d’environ 100 professionnels de l’éducation pour la grande majorité.

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