CobTek (Cognitive- Adaptation – Behavior) par Philippe Robert, CHU de Nice.

Porteur de projet : Philippe Robert, psychiatre, CHU de Nice

Equipe : Julie Brousse et Laure Chantepy, Association IA (Innovation Alzheimer), Institut Claude Pompidou, Nice.

Organismes de recherche : CHU de Nice, Association IA.

Démarrage : 1er juin 2018.

Portrait du porteur de projet : Philippe Robert est professeur de psychiatrie à l’université de Nice Sophia-Antipolis. Il est également directeur de l’équipe Cognition, Behaviour and Technology (CobTek), co-directeur du centre Mémoire de Ressources et de Recherche (CMRR) du CHU de Nice et Président de l’association IA (Innovation – Alzheimer – Autisme).

Descriptif du projet de recherche :

Le projet de recherche “Game in Lab – CAB (Cognitive – Adaptation – Behaviour)” a pour objectif d’évaluer l’impact du jeu sur la relation entre le patient atteint de la maladie d’Alzheimer (ou pathologies associées) et son proche aidant. Ces maladies touchent plus de 900 000 personnes en France, selon l’INSERM, et affecte le quotidien de nombreuses familles. En effet, la perte d’indépendance et les changements de comportement d’un malade impactent directement l’organisation de la famille, bouleversant le rôle et la place de chacun. Nous avons émis l’hypothèse que la pratique d’un jeu adapté pouvait avoir une influence sur la qualité de vie des patients et de leur entourage.


Prendre des jeux de société grand public, les adapter aux comportements des seniors – avec ou sans trouble cognitif – et tester leurs actions, sont les grandes lignes du Programme (Game In Lab / Cognitive – Adaptation – Behaviour). L’objectif final se résume dans les mots clefs suivants : contribuer au bien vieillir – maintenir les liens sociaux – optimiser la qualité de vie.


Le projet se déroule en 3 étapes :
Les « tests d’utilisabilité » ont pour but d’adapter des jeux de société standard au public cible et les patients atteints de troubles neurocognitifs majeurs. Durant cette phase, les jeux sélectionnés (Dobble, Timeline et Cardline) seront adaptés tant au niveau des graphismes (lisibilité) que des règles. Ces adaptations seront testées au fur et à mesure avec des patients du Centre Mémoire de Ressources et de Recherche (CMRR) de Nice, suivis en atelier mémoire par les cliniciens et chercheurs du CMRR et de l’équipe de recherche.


Une enquête auprès de professionnels, permettra à des professionnels de tester et d’évaluer la pertinence de l’utilisation dans leur pratique des jeux de société adaptés. Les professionnels impliqués travaillent avec des seniors (en atelier mémoire de prévention) ou des patients (en accueil de jour, atelier mémoire, EHPAD).
Enfin, une étude clinique sera menée auprès de patients venant consulter au CMRR. Nous souhaitons dans cette phase évaluer l’impact du jeu de société sur le quotidien d’un patient

L’association IA (Innovation Alzheimer) a pour objectif de promouvoir l’innovation pour la prévention, le diagnostic et le traitement des troubles du comportement, de la motivation et des cognitions dans les pathologies neuropsychiatriques.

Interview d’Anick Pelletier

Anick Pelletier

Anick Pelletier est le porteur du projet JeuMETACOGITE, lauréat de l’appel à projets Game in Lab 2018-2019.

Retrouvez une description du projet sur notre site.

Quelle est la genèse du projet JeuMETACOGITE ?

Le projet JeuMETACOGITE est né de l’union de l’équipe de recherche LUBIN, ROSSI, LANÖE, auteures de Découvrir le cerveau à l’école, et de l’approche OptiFex que j’ai créée au Québec. Les deux approches utilisées conjointement permettent d’enseigner le fonctionnement du cerveau aux élèves, de leur apprendre comment prendre soin de celui-ci, ainsi que des stratégies d’autocontrôle. Ils peuvent entrainer ces capacités grâce à des jeux de société minutieusement sélectionnés pour entrainer les divers processus que le cerveau requiert pour apprendre et agir en société.

Un jour, ces chercheures françaises et moi nous sommes rencontrées. Nous avons réalisé que nous étions arrivées aux mêmes conclusions, de leur côté par la recherche, et moi sur le terrain concrètement avec des élèves. Nous avons alors décidé d’unir nos forces et travaux!

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« JeuMETACOGITE » : améliorer les apprentissages scolaires chez le jeune enfant par le renforcement de ses capacités d’autorégulation grâce à une approche métacognitive basée sur le jeu

Porteurs du projet : Anick Pelletier, Clinique Optineurones, Québec, Canada, Céline Lanoë et Amélie Lubin, Laboratoire de Psychologie Caen Normandie (LPCN EA7452), Université de Caen Normandie, France.
Organismes de recherche : Clinique Optineurones, Québec, Canada et LPCN EA 7452 de l’Université de Caen.
Démarrage : 1er septembre 2019 Disciplines : Orthopédagogie, psychologie Mots-clés : Autorégulation, fonctions exécutives, métacognition, apprentissages scolaires,pédagogie par le jeu de société

Le projet intitulé JeuMETACOGITE est issu d’une rencontre entre praticiens de terrain en orthopédagogie et de chercheurs en science de l’éducation et en psychologie du développement cognitif, spécialisés dans les liens entre les apprentissages scolaires et les fonctions exécutives.

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Interview de Melissa Rogerson, directrice du projet Projet « Interaction Homme-machine : Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides »

Projet lauréat de l’ appel à projets Game in Lab 2018-2019

Could you definite the genesis of your project financed by Game in Lab ?

Our project has come from our interests in different types of games, and particularly from Melissa’s PhD research which looked at the experience of play of boardgames. We found that players value the materiality of boardgames – being able to touch and feel them, to see them, to hear the sounds of the pieces – even to smell them. We wanted to reconcile this with the increasing number of hybrid games that are being produced and sold, and to understand what those hybrid games offer in terms of gameplay.

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Interaction Homme-machine : Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides – Melissa Rogerson, Université de Melbourne, School of Computing and Information Systems

Porteurs du projet : Melissa Rogerson, Maître de conférences à l’Ecole d’informatique et des systèmes d’information, Université de Melbourne; Martin Gibbs, Professeur associé, Université de Melbourne
Organisme de recherche : Université de Melbourne, School of Computing and Information Systems
Démarrage : 1er septembre 2019
Discipline : sciences de la communication et de l’information
Mots clés : Boardgames, Digitisation, Human-Computer Interaction, tabletop games, hybrid games

Le projet « interaction Homme-machine : Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides », dirigé par Melissa Rogerson de l’université de Melbourne, s’intéresse au nombre croissant de jeux de société commerciaux intégrant des technologies numériques pour créer des jeux hybrides (associant à la fois un jeu physique et une application numérique).

Le but de la recherche est de comprendre dans quelle mesure les technologies digitales sont utilisées pour améliorer et soutenir le jeu de société à travers la création de jeux de société hybrides. Le projet cherche aussi à identifier et à classifier les fonctions que les éléments numériques remplissent dans le jeu, à en reconnaître les approches et ainsi, à en définir les usages créatifs et innovants.

L’attitude des amateurs, créateurs et autres acteurs du secteur du jeu sera également analysée – notamment vis à vis du jeu hybride.

Enfin, ce projet vise à identifier des opportunités d’améliorations des jeux de plateau via des techniques numériques dans le but de s’aligner sur les préférences des joueurs et sur les objectifs de l’industrie du jeu de société.

Pour en savoir plus sur Mélissa Rogerson, lire son interview réalisée pour Game in Lab.