Next Up on Your Twitch Stream: Chess?

Voici pour nos chers lecteurs, un article de veille, résumé en français pour vous issu de Medium par Eric Ravenscraft. Comment un jeu classique comme les échecs peut-il devenir une discipline de l’esport ?

Pour découvrir l’article en intégralité : https://onezero.medium.com/next-up-on-your-twitch-stream-chess-c2d16819a0ec

En 1997, Gary Kasparov perdit une série de parties d’échecs face au supercalculateur d’IBM, Deep Blue. Les jeux ont marqué l’entrée du jeu de société classique dans l’ère du numérique au cours des deux décennies suivantes, d’innombrables sites web consacrés au jeu, à l’apprentissage et aux échecs ont éclos.

Le plus connu, Chess.com, est considéré comme le meilleur site dédié aux échecs. Ce site a pour but de transformer le jeu classique en esport. Il compte près de 30 millions de membres et 3 millions de joueurs actifs mensuellement. Chess.com est devenu incontournable pour les fans d’échecs occasionnels jusqu’au joueurs les plus passionnés. Que ce soit sur Iphone, sur Android on peut y jouer via l’application mobile. Erik Allebest, fondateur du site, qualifie les échecs d’excellent jeu et il réfléchit à les rendre encore plus attrayants pour la décennie à venir. La réponse semble se trouver dans un marché très compétitif et en plein essor : l’esport. D’ici 2020, ce marché en pleine croissance pourrait bien valoir un milliard de dollars. Le streaming des jeux de table commence aussi à s’intéresser les joueurs. Le streaming ne rime plus forcément avec jeu vidéo uniquement. Chess.com a su séduire un large public en transformant les échecs en un sport de spectateur, dans la même veine que le poker.

 En 2017, Chess.com a repris la United States Chess League, seule ligue nationale d’échecs du pays à cette époque, avant d’être nommée PRO Chess League. La ligue a commencé à accepter des équipes et des joueurs représentants des villes du monde entier. Ainsi, dès la première saison, la ligue comptait 48 équipes de 8 à 16 joueurs.  Chess.com exploite la plateforme Twitch.tv/chess et le hub Chess.tv. Ces deux outils ensemble agissent comme de véritables plaques tournantes pour les joueurs : “ Les joueurs sont en mesure de trouver une base de spectateurs dévoués à soutenir leur passion “ analyse Nick Barton, directeur des sports chez Chess.com. Chess.com offre les meilleurs divertissements liés aux échecs. Certains joueurs célèbres ont pu développer leur propre marque grâce à Chess.com car jouer sur la plateforme peut en effet apporter quelques milliers de téléspectateurs aux meilleurs joueurs.

Contrairement à de nombreux start-ups, Chess.com n’a jamais accepté  de capital-risque ou d’argent d’investissement et s’appuie principalement sur un modèle d’adhésion qui varie de 5 à 14 dollars par mois selon les fonctionnalités développées. Les annonces génèrent  plus de 30% des revenus du site selon Erik Allebest et la société gagnerait 10 millions de dollars par an.

Ce modèle allégé de société – n’ayant pas de siège et dépendant de télétravailleurs du monde entier – s’est avéré être un pari raisonné : “ Nous avons été rentables dès le début”  explique Allebest et Barton d’enchaîner que selon lui il ne faisait aucun doute que les échecs étaient l’avenir de l’esport. Et il ajoute : “ Combiner un jeu classique avec une industrie émergente comme l’esport est une recette de succès “.

Fiche de lecture : “A mental approach to deception in single player games “ par Nathan Cutietta

Pour découvrir l’article en intégralité dans sa langue d’origine :  http://analoggamestudies.org/2019/03/a-mental-model-approach-to-deception-in-single-player-games/

En 1942, le film Casablanca montrait comment un jeu – la roulette en l’occurrence – pouvait entrainer la vie ou la mort. On découvre que durant la scène se déroulant au casino, le jeu a été truqué. Les deux héros y jouaient leur vie. A cette époque, tout type de jeux contre les Nazis avait un enjeu vital. De nos jour, les jeux – de réalité virtuelle, de fantasy, de team building – montrent l’importance du jeu à notre siècle. Cet article propose une analyse psychologique pour comprendre la déception du joueur et la tricherie qui en est l’origine.

On observe que plusieurs jeux solo utilisent la tromperie en mode joueur unique d’une façon qui viole les modèles mentaux préétablis chez le joueur. Il est donc important de comprendre comment ces modèles de tromperie s’appliquent. Il y a quelques mois, Edward Snowden a divulgué des documents classés secrets émanants de la NSA montrant des recherches du gouvernement pour surveiller les joueurs; en voici un extrait : “Les jeux sont des plateformes sur lesquelles les participants peuvent communiquer, se coordonner, apprendre, simuler, expérimenter, construire et faire du prosélytisme”. Cet extrait montre dans quelle mesure le gouvernement américain voit une menace dans les jeux. Le rapport dit aussi : “ Les jeux sont une plateforme d’influence efficace car ils promeuvent à la fois l’apprentissage actif et passif et se sont des activités très attrayantes pour des publics cibles spécifiques “. La NSA pense que les jeux sont susceptibles d’encourager la prédisposition d’un joueur vers une cause ou un message particulier. La NSA propose même des apprentissages afin de montrer comment un jeu vidéo peut former quelqu’un à devenir un ennemi de l’Etat. La NSA craint aussi que les jeux soient addictifs en raison du concept de “ retour pour plus “ contrairement à des médias imprimés.

Douglas Maynard et Joanna Herron ont travaillé sur ce concept de “ retour pour plus “ dans leur analyse des jeux de société dits coopératifs. Ces jeux ont une structure similaire à celle des jeux vidéo. Dans ces jeux, on affronte l’ordinateur et le joueur va perdre entre 70 et 79% du temps avant d’emporter une partie. Le jeu est suffisamment agréable pour que le joueur continue les parties. Certaines entreprises utilisent le jeu dans leur recrutement ; ces jeux micro-économiques se jouent souvent à un seul joueur. Selon les jeux, la déception peut devenir un concept global qui va agir différemment selon le type de jeux. Contrairement à un jeu multi-joueurs où tout joueur est susceptible de tricher, dans un jeu solo, seul l’opérateur de jeu peut tromper car un joueur ne tricherait pas contre lui même. La tromperie est dans ce cas précis, rarement remarquée.

Le jeu Mafia sorti en 1986 est quasiment entièrement basé sur la tricherie. ce jeu fut créé par un étudiant soviétique en psychologie à la fin de la Guerre froide comme un outil d’enseignement. Dans ce jeu, les joueurs doivent duper les autres pour les convaincre qu’ils n’appartiennent pas à la mafia – la tromperie fait en quelque sorte, partie du jeu. Les jeux multi joueurs, s’ils ne disposent pas de tricherie, doivent faire appel à beaucoup de stratégie de la part des joueurs. Les joueurs de poker comptent sur la tromperie pour convaincre les adversaires de miser ou non.  La tromperie est révélée en fin de partie.

 Cela est différent pour le jeu solo. Prenons un jeu de société populaire comme Mage Knight ou Gloomhaven. Le jeu Solitaire est également un bon exemple. ce type de jeu se décline en trois variantes : compétences, chance et un mélange des deux.

La tromperie se déroulera uniquement s’il y a un opérateur de jeu ou un créateur de jeu car encore une fois, le joueur ne peut se duper tout seul. Un jeu d’adresse comme le basket est basé sur les compétences, il n’y a tromperie que si la trajectoire du ballon est modifié ou si les dimensions du panier sont truqués. Un jeu de hasard comme War est un jeu impliquant la chance. Aucune compétence particulière n’améliorera les chances de victoire. Le solitaire allie compétences et chance. Si la chance existe, les capacités stratégiques du joueur augmenteront les gains.

Pour comprendre falsification et dissimulation, il nous faut saisir d’abord notre compréhension de la vérité. les jeux analogiques impliquent généralement la physique (lancer une balle, mélange les cartes) et l’ingénierie mécanique ( tirer au fusil, faire tourner une roue), il faut examiner comment notre cerveau traite ces concepts dans le quotidien quand la tricherie est absente. Nous le traitons à travers la création de modèles mentaux.

Il s’agit de structures cognitives dans lesquelles nous basons notre compréhension de la façon dont quelque chose fonctionne dans le monde extérieur. Les gens établissent des modèles mentaux par exemple sur le fonctionnement d’un ascenseur, d’une voiture. Il se rappellera comment faire fonctionner un ascenseur avant de monter. Idem pour conduire une voiture. Par contre, si la personne distinguait de la fumée ou du feu sortant de l’ascenseur, son modèle mental préétabli lui rappellerait que cela n’est pas normal. Selon les chercheurs, les modèles mentaux offrent une explication théorique du processus par lequel un joueur construit les règles et la stratégie d’un jeu. Quand un joueur s’approche du panier de basket, il se rappelle  l’instinct comment lancer le ballon. Si le panier est pipé, sa stratégie de lancer ne marchera pas. La tromperie est présente. En utilisant un cadre de modèle mental, on peut créer une définition de la tromperie concernant les jeux solo. C’est la violation des modèles mentaux préétablis du joueur qui créé alors la tromperie. De nombreux jeux impliquent l’usage de modèles mentaux. L’utilisation du modèle mental préétabli se heurtera très souvent  l’échec car le jeu est basé sur l’incapacité d’un joueur à modifier une stratégie développée avec son modèle mental. La tromperie se définit ainsi : un jeu qui use de la falsification ou de la dissimulation pour changer la stratégie gagnante d’un jeu par rapport à celle existante dans le modèle mental préétabli du joueur.

Ces jeux solo sont nombreux. Comment fonctionnent les modèles mentaux de ce type de jeux?

Un spécialiste du basket pensera forcément gagner mais sur un jeu solo, il en va souvent autrement à cause de la tromperie (panier pipé, trajectoire du ballon détournée). LeBron James par exemple, n’a pas marqué un seul panier au parc d’attraction Cedar Point car son modèle mental était si fort qu’il n’a pas su adapter son tir à la tricherie.

Comprendre comment les jeux solo mettent en oeuvre la tromperie peut nous aider à mieux appréhender la façon dont les joueurs y feront face. Pour comprendre comment un joueur s’est fait dupé, nous devons avoir à l’esprit que le jeu fonctionne à travers des modèles mentaux préétablis. Si le jeu a modifié la physique résidant dans ce modèle mental alors le jeu contient de la tricherie et la stratégie qui fonctionne au réel, ne sera probablement pas couronnée de succès.

Pour toutes ces raisons, les jeux solo doivent être encore plus étudiés. Les fuites de la NSA montrent à quel point le gouvernement américain prend les jeux au sérieux.

Le but de cet article est de plaider pour une approche basée sur des modèles mentaux afin de comprendre comment les jeux solo trompent. La nature de la tromperie dans les jeux change fondamentalement entre les jeux multijoueurs et les jeux solo. Les recherches futures sur la tromperie dans les jeux devraient aborder cette différence et se concentrer sur l’un ou l’autre. En étant en mesure de mieux comprendre comment un joueur gère la tromperie dans un jeu solo qui se déroule en laboratoire, nous pourrions mieux comprendre comment les gens gèrent la tromperie en dehors des espaces de jeu.