Impact de la pratique des jeux de société sur le développement des fonctions cognitives

Léa Martinez 🇫🇷

Depuis octobre 2020, Game in Lab a le plaisir de soutenir sa première doctorante en contrat CIFRE. En partenariat avec Asmodee, Léa Martinez prépare une thèse au sein de l'Université de Poitiers, dans le laboratoire CeRCA sous la direction du Professeur Eric Lambert et de Manuel Gimenes, Maître de conférences.
Démarrage
Octobre 2020
Porteur du projet
Léa Martinez
Equipe
Eric Lambert
Manuel Gimenes
Organismes de recherche
Laboratoire CeRCA (Centre de Recherches sur la Cognition et l’Apprentissage), Université de Poitiers (UMR CNRS 7295)

Sa thématique de recherche repose sur la question de « l’impact de la pratique des jeux de société sur le développement des fonctions cognitives ».

Le projet de recherche vise à mieux comprendre les liens entre la pratique des jeux de société et le développement de certaines fonctions cognitives, essentielles dans de nombreux cas d’apprentissage. 

Les objectifs de recherche sont pluriels :
1. déterminer l’effet de la pratique des jeux de société sur les fonctions exécutives chez les adultes et les adolescents,
2. déterminer l’effet de la pratique des jeux de société sur la réussite scolaire chez les adolescents,
3. définir les mécanismes psychologiques qui sous-tendent ces effets en s’intéressant à l’expérience ludique des joueurs et aux mécaniques de jeu,
4. déterminer l’effet de la digitalisation des jeux de société sur le fonctionnement exécutif.

Pour répondre aux objectifs de recherche, trois études seront effectuées auprès d’adolescents (14-15 ans) et d’adultes. La première étude portera sur les habitudes de jeu. La seconde consistera à organiser des sessions de jeux et à évaluer les potentielles améliorations cognitives et académiques des joueurs. La troisième permettra de comparer l’effet de jeux dans leurs versions digitalisées et physiques.

Les résultats attendus sont l’effet bénéfique de la pratique des jeux de société ainsi que des effets spécifiques des mécaniques de jeu et de la digitalisation sur le fonctionnement cognitif et les capacités d’apprentissage des adolescents et des adultes.

Pour en savoir plus, retrouvez ci-dessous une présentation du projet de Léa.

Découvrir d'autres projets

Conscientisation des jeunes à la violence par le biais du jeu de société « Les Choix de Raphaëlle »

Gabrielle Trépagnier-Jobin 🇨🇦

Le projet de recherche « Conscientisation des jeunes à la violence par le biais du jeu de société. Les choix de Raphaëlle » part de l’idée que le jeu a le potentiel de stimuler le développement d’une conscience critique chez des personnes en situation d’oppression et de les outiller dans le but de faciliter la mise en œuvre de processus communautaires ayant pour objectif un changement social.

Découvrir le projet