Compte-rendu du meet-up du 23 janvier sur l’égalité des genres et le jeu de société

Meet-Up Game in Lab

Le premier meet-up organisé par Game in Lab en 2020 s’est tenu le jeudi 23 janvier. Il portait sur le thème “jeux et égalité des genres”. Les trois intervenantes invitées Inès Slim, Fondatrice de Play Gender Games, Valentine de Lasteyrie, associée fondatrice et directrice des investissements de Fiblac, créatrice du jeu Little Boss et Virginie Tacq, médiatrice culturelle et game designer, ont débattu avec le public.

 3 thèmes ont été abordé :

  • la place des femmes dans l’industrie du jeu de société
  • la représentation des stéréotypes de genres dans les jeux et dans le milieu des joueurs
  • le rôle des jeux dans la lutte contre les inégalités et stéréotypes de genres

La discussion a porté tout d’abord sur la place des femmes dans l’industrie du jeu de société.

La faible représentation des femmes dans cette industrie a tout d’abord été évoquée. Quelques noms de game designeuses célèbres sont évoqués, ce qui est révélateur de leur nombre limité, comme le fait remarquer Inès Slim. En Allemagne, les game designeuses seraient plus nombreuses sur la scène du jeu de société pour enfants. Dans le domaine des jeux “experts”, catégorie “reine” du jeu de société, il n’existe pas ou peu d’autrices. Dans tous les cas, les intervenantes et le public partagent le constat que ces créatrices de jeux sont mal connues du grand public.

La dimension politique (ou non) du jeu est ensuite abordée, à l’instar d’autres médias culturels comme le cinéma. Par exemple, le choix de jouer un personnage féminin dans un jeu peut revêtir une signification politique.

Une joueuse dans le public évoque la différence entre le sexisme dans les jeux vidéo et les jeux de société. Pour elle, il existe 2 types de sexismes : direct et indirect.

Dans le milieu du jeu vidéo, on se trouve davantage confronté au sexisme direct, quand quelqu’un typiquement nous donne un ordre autoritaire. À l’inverse, dans les jeux de société, c’est plus un sexisme indirect que l’on rencontre, par exemple, “lors de l’explication des règles d’un jeu, on va se tourner vers la ou les joueuses pour leur demander si elles ont tout compris”. 

Le débat se poursuit autour du marketing des jeux de société, souvent trop “genrés”, qui reflètent les stéréotypes sociétaux. Par exemple, les filles seraient plus attirées par les jeux dont le design comporte des fleurs et dont la boîte est de couleur rose ou pastelle. 

Il est noté que les premiers stéréotypes de genre se développent à partir de 9 mois chez les bébés. A partir de 5 ans, ils sont identiques à ceux des adultes. 

Il est vrai que le marché des jeux de société touche plus de clientèles féminines lorsque le packaging possède des éléments rappelant les “codes” féminins, selon Virginie Tacq. Il est plus difficile de vendre un jeu dont la boîte est illustrée avec des pirates à une petite fille qu’un jeu avec un packaging comportant des couleurs pastels et ayant des petites fleurs dessus – et vice-versa. Inès Slim revient à la portée politique du jeu. Le stéréotype étant une construction sociale, une vision politique impose de contester ces “codes” et cette vision patriarcale, en expliquant que les garçons aussi peuvent acheter des jeux aux couleurs pastels et que les filles peuvent aussi être intéressées par les jeux aux illustrations attribuées à un univers plus masculin. Elle ajoute également que si l’on représentait plus d’hommes portant du rose ou cassant les “codes” de la société, les enfants feraient des choix différents.

D’un autre côté, les parents ne sont-ils pas également responsables lorsqu’ils vont acheter des jeux en expliquant au vendeur que le jeu est destiné à “une fille” ? Ne vaudrait-il pas arrêter de séparer les rayons filles/garçons dans les magasins?

Virginie Tacq explique son traitement de ce marketing “genré” du jeu et du jouet en ludothèque : lors d’une nouvelle commande de jeux de société ou de déguisements pour, elle range les jouets non pas par genre mais par âge, mélangeant les objets a priori destinés aux filles et aux garçons dans un même espace, les rendant ainsi accessibles à tous.

Un joueur témoigne de la difficulté de jouer un personnage féminin dans certains jeux, à cause des partis-pris de design qui en font des personnages plus faibles ou moins intéressants. Il donne l’exemple du jeu “Dracula” (jeu semi-coopératif) dont l’une des mécaniques consiste à utiliser le personnage féminin comme “protection” afin de remporter la partie. Il enchaîne avec une interrogation intéressante : peut-on craindre une crispation masculiniste autour de “valeurs dans le jeu de société” si la représentation des femmes augmentait, à l’instar du jeu vidéo, où les efforts pour combattre les stéréotypes des genres ont été vécus par certaines franges de joueurs comme une attaque “de gauche” contre un loisir qu’ils souhaitaient apolitique.

Inès Slim pense que tout dépendra de l’approche. Si elle est trop radicale/frontale, cela risque de générer une crispation des hommes. En effet, comme dans tous les domaines de société, si les femmes revendiquent leur “territoire” les hommes refusent et protègent leur “petit bout de terrain”.

Par exemple, dans son jeu “Bad Bitches Only”, Inès Slim a fait le choix de ne mettre aucun homme cisgenre parce qu’ils sont “surreprésentés” dans tout le reste de la société. Ce qui a interpellé bon nombre d’hommes et de femmes se demandant “pourquoi? si l’on est dans une perspective féministe d’égalité, il devrait y avoir 50% d’hommes et 50% de femmes” . Ce à quoi elle répond que “pour arriver à connaître 50% de noms de femmes célèbres ou notables, il faut qu’on leur donne un peu plus d’espace au départ pour les découvrir.

Virginie Tacq ajoute qu’il y a une grande différence entre “milieu des joueurs” et “milieu professionnel”. Dans le milieu professionnel, les femmes, quoique peu nombreuses, sont relativement bien accueillies, quoique confrontées à un accueil patriarcal “gentil”. En revanche, du côté des joueurs, elle évoque le cas de “One deck dungeon” où tous les personnages du jeu sont féminins. Ce qui avait suscité une grosse réticence de la communauté des joueurs.

La dernière partie du débat a porté sur le rôle du jeu dans la prévention ou la lutte contre les stéréotypes et inégalités de genre. L’auditoire débat sur la représentativité des femmes dans le jeu de rôle grandeur nature. Une étude de recensement international LarpCensus citée par un participant dénombre 35,5% de femmes dans les jeux grandeurs natures en 2014 sur plus de 29 000 réponses. 

Les jeux de société dits “rapides” sont aujourd’hui joués à égalité par les hommes et les femmes. À contrario, on observe un désamour des jeux à “partie longue”. Les jeux “experts” demeurent dans les faits et dans l’imaginaire, du domaine du masculin.

Valentine de Lasteyrie explique que l’éducation des petites filles se fait dès le plus jeune âge. C’est à ce moment qu’elles forgent leur confiance en elles. Maintenir et développer cette confiance passe par une meilleure appréhension et résilience à l’échec. Les intervenantes évoquent des solutions existantes pour lutter contre le sexisme dans les jeux de société. L’une des solutions évoquées par le public est la “X-Card” qui est une fiche de consentement de dialogue permettant d’ouvrir la discussion. 

Pour poursuivre cette importante réflexion, l’équipe de Game in Lab en appelle à la communauté pour proposer de futures actions. Soumettez-nous vos idées sur twitter ou sur notre site internet

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