Fiche de lecture : “Storytelling in the modern board game” par Paul Booth.

Chaque mois, retrouvez un article de veille traitant du jeu de société et de ses problématiques.

Pour découvrir l’article en intégralité : http://analoggamestudies.org/2019/06/book-review-storytelling-in-the-modern-board-game/

Le livre analysé ici est celui de Marco Arnaudo et s’intitule “Storytelling in the modern board game: Narrative Trends from the late 1960s to Today”, Jefferson, NY: MacFarland, 2018.

Cet ouvrage est un ajout excellent à l’étude contemporaine naissante des jeux de société analogiques et constitue un modèle utile pour les éducateurs et les chercheurs s’intéressants aux jeux analogiques à travers la lunette narrative.

Le sujet du livre est simple : traiter des jeux de société qui racontent une histoire. En apportant une méthodologie narratologique aux jeux de société analogiques, l’auteur développe à la fois une compréhension de la façon dont les jeux peuvent raconter une histoire et en quelle mesure la narration a toute son importance dans un jeu.

Dès la préface, l’auteur montre son attachement à deux domaines académiques : les game studies et la narratologie. Son but est de trouver un équilibrage entre les deux domaines. Il s’intéresse aux éléments narratifs uniques constituant la narration dans les jeux de société. Selon l’auteur, un jeu va raconter une histoire différente que le ferait un film ou un livre car le rôle du joueur est davantage constitutif dans la narratologie.

Arnaudo écrit que les joueurs ont “ le rôle crucial de solliciter le récit en manipulant les composants, en réarrangeant les blocs de l’histoire, en ré-interprétant le contenu et en comblant mentalement les écarts entre les différentes thématiques”. On ne peut donner un sens au jeu de société sans la participation du joueur. Contrairement à un film, les jeux de société sont statiques jusqu’à ce que les joueurs s’y investissent.

Dans le chapitre I, Arnaudo présente les 13 paramètres qui aident à définir la narration dans les jeux de société. Il créé un argument inductif sur chacun de ces paramètres en les appliquant à de nombreux exemples de jeux spécifiques.

Dans le chapitre II, l’auteur décrit les caractéristiques des types d’histoires racontées dans les jeux y compris les discussions sur le genre, le point de vue, les représentations du temps et l’identification des joueurs. Ce dernier point offre une perspective unique sur la narration. Selon l’auteur, “ les meilleurs jeux de société basés sur des histoires prennent vie grâce à des systèmes de règles fluides et organiques qui ne nécessitent pas de déviations du système pour exprimer un récit agréable “. Selon l’auteur, il est impossible de dissocier le récit du joueur.

Les chapitre III à XII sont plus courts et moins analytiques. Il est intéressant d’y observer le développement de la narration dans les jeux allant du jeu de guerre du début du XXème siècle à l’essor des jeux de narration comme Donjons et Dragons (1974) à travers les jeux populaires de style hérités d’aujourd’hui. Arnaudo y analyse plus de cent jeux de société. Le livre est donc captivant pour le lecteur qui veut découvrir le jeu de société et complémentaire à la connaissance du chercheur qui travaillerait sur le sujet.

Le chapitre III examine la relation entre le thème et la mécanique dans les jeux de société en prenant l’exemple de Donjons et Dragons en tant que jeu de rôle et en tant qu’influence sur toute une gamme de titres de jeux analogiques ayant emergés dans les années 1970.

Dans le chapitre IV, l’influence de l’univers de Tolkien est observé précisément le jeu du Seigneur des Anneaux (1954). L’auteur voit un lien direct entre ce jeu et les jeux des années 1970 soit “ des jeux qui emploient les techniques du jeu de guerre stratégique et opérationnel pour capturer le flair épique du Hobbit ou du Seigneur des Anneaux “.

Les chapitres V à VII approfondissent l’histoire des jeux racontant des histoires à la fin des années 1970 et au début des années 1980 soit après le succès de Donjons et Dragons. Ces trois chapitres situent la narration historiquement dans les jeux et la connaissance encyclopédique de l’auteur sur les jeux apparait au premier plan.

Le chapitre VIII présente les jeux de narration basés sur des paragraphes comme liens entre les RPG et les jeux de société. Ces jeux proposent des histoires à travers de longs livrets ou paragraphes numérotés décrivant des milliers de situations qui pourraient se produire dans le monde du conte.

Dans le chapitre IX, l’auteur commence à passer des jeux de l’ère pré-numérique aux préoccupations contemporaines liées aux jeux de société en se concentrant sur l’ère de la “surproduction “ soit le début des années 1990.

Le chapitre X revient sur Donjons et Dragons et les liens entre les jeux de société et les jeux de rôle  au début des années 2000. Arnaudo relie cela dans le chapitre XI avec le conflit entre les jeux de société et les jeux numériques au tournant du millénaire quand les jeux vidéo étaient vus comme détruisant le passe-temps qu’est le jeu de société. Il note que trois types de jeux y survivent : le jeu de rôle, le jeu de cartes à collectionner comme Magic (1993) et l’Eurogame.

Le retour en force du jeu de société après 2000 a utilisé une synergie entre le thème et la mécanique. Selon l’auteur, les jeux de société et le numérique fonctionnent à partir de là main dans la main. Par exemple, les joueurs de jeux de plateau se rendent sur internet pour consulter les règles ou les didacticiels en ligne.

Dans le chapitre XII, Arnaudo se tourne vers l’aspect le plus avant-gardiste des récits des jeux de société contemporains : le Legacy. Ces jeux, conçus comme des campagnes où les scénarios ultérieurs sont fortement influencés par les actions des joueurs dans les scénarios précédents, pivotent sur ce que l’auteur considère comme “ l’un des piliers les plus sacrés du jeu conventionnel “ : la rejouabilité.

La narration dans le jeu de société est accessible par la classe. Les élèves pourront souhaiter se renseigner sur l’histoire et l’application de la narration dans les jeux de société.

Le chercheur intéressé par les ruptures entre récit et ludique sera séduit, aussi par le rôle important de l’investissement du joueur.

Ce livre est donc très accessible pour explorer une facette sous-examinée des jeux de société contemporains.

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