« Learning to evaluate analog games for education » par Peter Wonica

Chers lecteurs, voici un nouvel article de veille traduit et résumé pour vous consacré – rentrée scolaire oblige – aux jeux adaptables à la classe. Bonne lecture !

Pour livre l’article dans son entier, c’est ici : http://analoggamestudies.org/2015/05/evaluating-educational-goals-in-party-games/

Nous avons récemment assisté à une résurgence des jeux de société conçus pour éduquer ou aider à élucider des problèmes et des systèmes complexes de la vie réelle. Les jeux de société offrent des attributs uniques, tels que la portabilité, la rentabilité et l’accessibilité qui les rendent idéaux pour différents contextes d’apprentissage informel. Les chercheurs et les développeurs travaillent tous deux ensemble pour trouver des environnements où les jeux éducatifs analogiques peuvent mieux servir les populations que les jeux numériques.

Games for a New Climate, un projet dirigé par la Parsons School of Design et la Croix-Rouge, utilise ainsi des jeux analogiques pour éduquer les communautés des pays en voie de développement sur la préparation aux catastrophes climatiques et la prise de décision.

 Mohini Dutta et Ben Norskov d’Antidote Games développent des jeux de société pour enseigner aux gens sur des sujets complexes, tels que Broken Cities (2011), un jeu sur la pollution et Bitten! (2012) un jeu sur le paludisme. Un exemple de jeu dans des contextes d’apprentissage plus traditionnels, KEEP COOL, est un jeu de société conçu pour enseigner les problèmes liés au changement climatique dans les environnements universitaires. La croissance de ces jeux de société éducatifs crée de nouvelles opportunités pour des expériences d’apprentissage, mais aussi de nouvelles pistes de recherche sur la manière dont les jeux offrent des expériences transformatrices. Cet article propose des stratégies pour évaluer l’efficacité pédagogique des jeux analogiques afin qu’ils puissent être mieux mis en œuvre dans les environnements de classe.

S’il existe donc des universitaires et des développeurs qui créent des œuvres éducatives, il y a aussi des éducateurs, avec une expérience en dehors de la conception de jeux, développant des titres souvent basés sur les mécanismes de jeux populaires. Des jeux tels que My Gift of Grace (2014), couvrant les questions de la fin de vie, Talk the Talk (2014), un jeu sur la santé sexuelle des adolescents et Before the Storm (2009), un jeu sur la préparation aux catastrophes, sont récents.  Pourtant, pour toutes les opportunités de conception offertes par les jeux analogiques, il est important de s’assurer que les éducateurs et les animateurs, lorsqu’ils développent des jeux pour la salle de classe, utilisent un cadre qui a été évalué pour son potentiel éducatif.

Le jeu Apples to Apples sert de cadre de départ pour créer des jeux de cartes éducatifs grâce à sa nature accessible et modifiable et sa capacité à provoquer des conversations engageantes. Ainsi, cet article démontrera que si Apples to Apples peut être un cadre accessible pour les éducateurs développant leurs premiers jeux, il y a des défauts dans le gameplay original qui réduisent son impact éducatif selon les théories actuelles de l’apprentissage et de la motivation. Afin de répondre à ces préoccupations, l’ajout de simples mécanismes de jeu de société, tels que la gestion des ressources et la négociation, peut améliorer les potentiels sociaux et pédagogiques de ce cadre.

Apples to Apples est un jeu de société populaire basé sur des cartes dans lequel les individus doivent jouer en répondant à un invité, un autre joueur. Par exemple, si une carte d’invité dit «Risque», les joueurs doivent choisir une série de noms qui correspondent le mieux à ce mot ou cette phrase. L’interaction est fortement médiatisée socialement, car un juge décide laquelle des cartes est la meilleure en fonction de ses propres critères personnels et potentiellement arbitraires. Ce modèle de jeu, bien que simple, est un excellent moyen de créer une conversation dans la logique même du brise-glace. La simplicité du jeu a ainsi inspiré de nombreux éducateurs à en développer leurs propres versions, la thématisation étant ensuite très facilement adaptable à tel ou tel public.

Essayer d’adapter le gameplay d’Apples to Apples dans un modèle actuel de jeux éducatifs est difficile en raison du biais numérique dans beaucoup de ces cadres. Les éducateurs et les développeurs doivent trouver un terrain d’entente sur lequel collaborer et l’infrastructure numérique de nombreux jeux éducatifs représente un autre obstacle à surmonter dans le processus. Si le domaine des jeux éducatifs se développe, il reste fragmenté sans modèle cohérent et définitif accessible aux non-concepteurs de jeux. Bien qu’il existe des cadres établis pour comprendre comment les jeux numériques peuvent être provocateurs, éducatifs et transformateurs, il y a un manque de modèles établis pour comprendre le potentiel éducatif des jeux analogiques de la même manière.

La pratique normative pour développer des jeux analogiques éducatifs est d’injecter des aspects éducatifs dans les jeux commerciaux. Les éducateurs ajoutent souvent simplement des attributs éducatifs aux jeux de société actuels d’une manière qui va introduire des tâches qui ne sont pas pertinentes pour la mécanique du jeu.

Apples to Apples peut servir de cadre aux éducateurs pour comprendre les meilleures pratiques pour le développement de jeux éducatifs. Au lieu de mémoriser le contenu, les joueurs utilisent des jeux sociaux comme Apples to Apples comme un moyen d’expérimenter des limites et des situations réelles. Cela provoque ce que l’on appelle communément le jeu socialement négocié, qui est l’idée que les joueurs déterminent les règles et le rythme» du jeu. En d’autres termes, les joueurs modifient leurs propres expériences de jeu en fonction de leurs propres besoins et culture.

Talk the Talk, un jeu sur la santé sexuelle des adolescents, montre comment Apples to Apples peut être adapté pour susciter un intérêt accru pour le sujet. Il le fait grâce à des mécanismes qui représentent bon nombre des vertus du jeu socialement motivé, encourageant les joueurs à assumer le rôle de personnages confrontés à des problèmes de santé sexuelle. Bien que ce sens du jeu de rôle et de la conversation puisse être transformateur et libérateur, il y a aussi un degré auquel les mécanismes sociaux du jeu conduisent à une expérience moins contrôlée qui est plus comique qu’informative. Par exemple, un scénario de Talk the Talk déclare: «Mon petit ami pense que je le trompe et veut passer par mon téléphone. Avez-vous des conseils sur (insérer la carte). » Certaines cartes telles que «Blogger», «Cheerleader» et «Aime prendre des selfies» ne rentrent tout simplement pas dans cette formule et obligent les joueurs à s’appuyer sur de solides compétences en argumentation pour les rendre valables dans ce contexte. Malgré ces petites anomalies, de nombreuses autres cartes présentent une opportunité de conversation. Cependant, ces conversations reposent souvent sur l’idée que de nombreuses personnes dans le groupe sont déjà informées des problèmes abordés par ces cartes, ou encore plus révélateur, qu’il y a un facilitateur formé présent dans le groupe pour contrôler et diriger la conversation.

Un jeu qui se développe avec succès sur ce cadre est Before the Storm (2009). Ici, un scénario fantastique est créé dans lequel les joueurs doivent jouer le rôle d’une communauté confrontée à des catastrophes climatiques potentielles. Before the Storm reprend les mécanismes de base d’Apples to Apples et inclut une couche mineure de gestion et de négociation des ressources. Les joueurs jouent le rôle d’une communauté se préparant aux catastrophes naturelles à venir. Au lieu de répondre à une seule carte «Prompt», les joueurs doivent répondre à une séquence de cartes d’intensité croissante. Les joueurs recommandent des mesures à prendre pour résoudre les problèmes immédiats, comme une légère averse, culminant avec une prévision à long terme d’inondations graves. Même si un juge décide des meilleures actions à prendre à partir des cartes des joueurs, la décision du juge peut être contestée par les joueurs par un vote, ajoutant encore une autre couche de dynamique sociale. Le jeu inclut la gestion des ressources car les joueurs doivent travailler avec un ensemble de ressources limitées lors de la planification de différentes prévisions. La négociation a lieu lorsque les joueurs débattent de leurs décisions, amenant ce jeu à mieux intégrer les mécanismes thématiques dans la conception du jeu. Ces règles supplémentaires encouragent les acteurs à réfléchir de manière critique au changement climatique, les obligeant à négocier leurs intérêts sociaux avec un ensemble de ressources limitées. De cette manière, Before the Storm reprend l’idée générale d’Apples to Apples et modifie sa dynamique de défi et de contrôle afin de modifier les lacunes du modèle original.

Grâce à l’inclusion de ces deux mécanismes, Before the Storm devient un excellent exemple de la façon dont le cadre Apples to Apples peut être modifié selon certains principes éducatifs de base. En incorporant des éléments mineurs de hasard, de défi et de négociation, une complexité supplémentaire est ajoutée à l’expérience. De cette façon, le jeu maintient la nature socialement négociée du gameplay qui fait d’Apples to Apples une expérience engageante, tout en offrant de nouveaux attributs qui faisaient défaut dans le cadre d’origine.

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