“Homo Ludens, a renewed reading” par Peter Mac Donald

Chers lecteurs, voici un nouvel article de veille résumé pour vous en français.

Pour découvrir l’article en intégralité : https://www.academia.edu/38736537/Homo_Ludens_A_Renewed_Reading

Le lecteur moderne a bien du mal à voir Homo Ludens de Johan Huizinga comme l’oeuvre nouvelle qu’elle était censée être à l’époque de sa parution. Le lecteur a souvent du mal à saisir le caractère audacieux des thèses émises par Johan Huizinga sur le jeu de société et à remettre ses idées en question. Cet article propose un nouvel engagement sur les objectifs et les méthodes d’Homo Ludens en cherchant à corriger une erreur de lecteur souvent trop formaliste. L’auteur observe la lecture d’Homo Ludens prédominant dans les études sur le jeu vidéo qui considèrent sa contribution comme une définition formelle du jeu. La réception de l’oeuvre d’Huizinga est analysée afin de pouvoir proposer une vision alternative.

Selon Peter Mac Donald, le formalisme de Huizinga aurait été mal compris. Huizinga n’aurait pas basé ses recherches sur des généralisations empiriques sur le jeu, il aurait utilisé des preuves plus proches de la pratique de la phénoménologie. Certaines parties de son travail non formalistes apparaissent quand on recadre la définition du jeu. Selon l’auteur, Huizinga propose un élément éphémère et affectif qu’il appelle “ esprit du jeu “ en complément de la forme du jeu. Le chercheur néerlandais se proposa à l’époque de saisir cet esprit du jeu à travers la thèse selon laquelle “ la civilisation naît et se déploie dans et comme dans les jeux “. Homo ludens développe une typologie de styles dans lesquels le jeu se déroule dans des contextes culturels et historiques bien spécifiques. Pourtant, il semble ardu de surestimer l’influence de ce livre dans la compréhension contemporaine du jeu.

 La généalogie du traitement du jeu comme une forme est une chose connue. Roger Caillois a par exemple répondu à son homologue chercheur sur la relation entre jeu et culture. A l’heure où les études sur le jeu vidéo se sont développées en tant que disciplines académiques, dans les années 1990, elles ont cherché à se différencier de cette esthétique post structuraliste du jeu dans l’hypertexte et les nouveaux médias et  recentrer un sens littéral du jeu comme action. Huizinga a su dépasser ce changement de paradigme grâce à l’adaptabilité de sa définition du jeu et son travail a acquis une importance nouvelle aux côtés d’autres approches formalistes comme la ludologie ou la rhétorique. Encore aujourd’hui, concepteurs de jeux et universitaires  continuent à répondre au travail de Huizinga. Plusieurs auteurs ont critiqué les théories de Huizinga notamment en repérant que sa définition du jeu ouvrait une perspective sur des activités qui n’étaient pas reconnues comme des jeux. Eric Voegelin a attribué à Huizinga la définition du jeu en tant que “surabondant, comme un débordement de l’esprit au delà du niveau de nécessité”. Une seconde vague de critique eut lieu dans les années 1960 et 1970. Certains historiens du jeu ont considéré Homo Ludens comme une continuation de la falsification de l’art et de la politique. De par la proximité de l’histoire culturelle avec l’anthropologie et son appropriation des faits anthropologiques, une nouvelle vague de contestations a éclaté dans les années 1980 et 1990. La critique d’Homo Ludens y était avant tout idéologique et portait sur sa structure rhétorique.

De toute évidence, la réception de l’oeuvre de Huizinga met en évidence l’importance d’interpréter le jeu plutôt que de le définir. Il est important avant de parler de formalisme de saisir ce que Huizinga entendait par la forme du jeu. Il avait avant tout proposé une phénoménologie du jeu soit une méthode attentive à l’apparence des choses.

Cette lecture unifie l’ensemble changeant de traits qu’il attribue au jeu. Homo ludens prend le jeu comme un phénomène. Le jeu prend le sens d’une ouverture radicale “ à jouer comme le joueur lui même “ sans accepter au préalable les croyances dogmatiques de la science ou du bon sens. Comme Husserl avant lui, Huizinga débute son enquête en ouvrant la voie aux théories fonctionnalistes et comportementalistes existantes. Son objection principale est qu’aucune des théories n’explique pourquoi un jeu devrait être vécu comme amusant parce que les fonctions et les mécanismes de l’exercice, de la relaxation et de l’entraînement pourraient apparemment se dérouler sans une telle expérience subjective. Le plaisir est un signe qui disparaît dans les récits considérant le jeu comme un objet. Selon Huizinga, le jeu a une relation intentionnelle et exerce “ une fonction importante ayant un certain sens”. Le jeu devient un cogito de substitution : “ nous jouons et nous savons que nous jouons, nous devons donc être plus de simples être rationnels”. Plus tard, le plaisir, la liberté de jouer ont été critiqué au motif que les enfants y sont contraints et que les athlètes professionnels sont soumis à des conditions économiques. La séparation du “play” du monde ordinaire a été confondu avec sa relation avec le sérieux. Cette théorie d’Huizinga sur la façon dont le jeu se sépare spatialement du monde ordinaire en un cercle magique a été largement discutée, rejetée et réinventée sur la base d’une interprétation trop rigide de ce qu’est une frontière.  Les critiques opposent une qualité de jeu formelle à un exemple particulier où cette qualité fait défaut. Ces critiques rappellent aussi que la forme est en jeu.

Pour caractériser le jeu et son domaine, Huizinga  le place dans une relation particulière et complexe avec la vie ordinaire qu’il appelle “ sortir de la vie réelle “. Le jeu se caractérise par l’expérience de “ faire semblant uniquement “ de telle manière que le joueur ne peut pas reconnaître pleinement ce sentiment. Le jeu ne se situe pas uniquement en dehors du monde ordinaire, il le superpose. Huizinga voit le jeu comme “ une création nouvelle de l’esprit “. En sortant du monde ordinaire, le jeu crée de nouveaux types d’espaces, de nouveaux rythmes temporels et de nouvelles valeurs qui éclipsent leurs homologues ordinaires. L’organisation de ce monde extraordinaire se distingue d’un moment de la neutralisation qui le distingue par une autre évidence phénoménologique. L’ordre rend le jeu possible mais le rend aussi vulnérable, de sorte que “ le moindre écart par rapport à l’ordre du jeu, gâche le jeu et le prive de son caractère”. Selon Huizinga, cet ordre régit le jeu. Il précise la nature de l’ordre du jeu en expliquant qu’il exige des tensions. Il établit également une liberté dans le jeu qu’il entendu comme ressentie et qui n’a pas de rapport avec la liberté au sens social. Il soutient que “ le jeu sur commande n’est plus un jeu, il pourrait au mieux en être une imitation forcée”. Les résultats phénoménologiques de cette définition peuvent être résumés dans une structure de jeu comme un acte complexe composé de quatre couches intentionnelles dépendantes de la précédente à chaque fois. Le jeu implique un acte de perception voyant le monde comme assez libre pour sortir de l’ordinaire. Deuxièmement, vient un acte de mise en doute ou de neutralisation du monde. Ensuite, le jeu a besoin d’un acte de posture imaginative découvrant un principe d’ordre créant à la fois de l’incertitude et des limites dans cet espace neutralisé. Quatrièmement, il faut s’efforcer de réduire ou de maîtriser cette incertitude. Si une de ces facettes manque, la qualité divertissante  du jeu se transforme  en effets négatifs. Cette structure de jeu diffère sensiblement du formalisme empirique décrit par l’auteur. Il traite les caractéristiques du jeu comme interdépendantes et nécessaires et concentre la discussion sur l’action du jeu plutôt que sur l’existence de jeux instanciant une forme particulière.

Une autre caractéristique de cet esprit de jeu apparaît lorsqu’un doute sur l’utilité du formalisme pousse Huizinga a élaborer ses justifications pour compter ou actualiser quelque chose comme exemple de jeu. Il existe un autre élément qui est pour Huizinga un signe de jeu non formel : la fête. Elle doit être interprétée à partir du ton et du style d’un récit, du contexte culturel qui fait de la fête un sentiment reconnaissable. Huizinga risque ici son système formel sur une intuition interprétative : comment comprendre la fête comme une sorte d’esprit de jeu ? Huizinga désigne une dimension à jouer qui nécessite une interprétation pour être reconnue. La fête ne peut pas être simplement ajoutée comme un critère de plus à cocher où l’on reviendrait à un paradigme formaliste. Huizinga fait place à la fête dans la phénoménologie du jeu en montrant comment le jeu est pré-interprété par le langage. Il ouvre cette définition à une forme nouvelle d’examen en faisant valoir que “ quand on parle de jeu, comme quelque chose de connu de tous, il faut toujours garder à l’esprit que l’idée connue est définie et peut-être limitée par le mot utilisé pour cela”. Une question demeure encore : comment comprendre une qualité comme la fête comme rendant le jeu reconnaissable au delà de sa définition formelle ? Selon Huizinga, les catégories formelles ont toujours une interprétation historique et linguistique intégrée. Si Huizinga évite tout relativisme c’est parce que le jeu n’est jamais seulement l’objet d’une interprétation culturelle, mais qu’il est déjà impliqué dans une relation réciproque et activement interprétative avec la culture. Il dit : “ C’est à travers le jeu que la société exprime son interprétation de la vie et du monde “.

Pour comprendre le jeu comme une force qui n’est pas seulement infléchie par la culture mais qui infléchie justement la culture, il nous faut saisir l’importance du jeu comme instrument de civilisation. Le jeu devient responsable de la création et de la préservation de tout ce qui fait que la vie dépasse le domaine de la nécessité et de la lutte. Le jeu est  l’origine de la culture qui “ prend la forme d’un jeu “ et ne la quitte jamais.

Dans ce cadre précis, la festivité prend une relation nouvelle et plus complexe avec le jeu. Cela montre alors que le jeu est productif mais ne signifie pas que la fête est une notion surajoutée. La forme se joue à la manière d’un produit. C’est un héritage que les joueurs reçoivent d’une longue histoire de jeux précédents et qui fournit le cadre pour que n’importe quel joueur saisisse le jeu. La festivité est une marque de cette saisie du jeu dans la modalité de production ou de culture.  Le jeu a toujours besoin d’un style mais sa forme n’est jamais un prédicteur de la façon dont les joueurs l’adopteront, ce qui peut se produire de manière désordonnée et contradictoire et peut différer à travers l’histoire selon la coutume locale.

Tout au long d’Homo Ludens, Huizinga dévoile d’autres styles qui révèlent la vivacité du jeu. L’équité est l’un des plus importants, c’est une valeur éthique tempérant le désir de gagner du joueur en se tenant aux règles. Huizinga le nomme “ la bonne foi exprimée en termes de jeu “. Le secret est un autre style de jeu. Le sentiment découle de la séparation du jeu ce qui place les joueurs dans une relation inhabituelle ou liminale avec le corps social. Il est lié aux mimiques derrière lesquelles le joueur se cache pour dissimuler son jeu. Cette incertitude lie le jeu au cadré selon Huizinga. Enfin, la qualité à laquelle Huizinga se réfère différement est l’audace ou la ruse. Une situation semblant insurmontable peut brusquement changer par un geste mineur.

Les remarques de l’auteur sur les théories d’Huizinga montre comment ce dernier pourrait être utilisé différemment. En fin de compte, Huizinga ne distille que quelques indices sur la composition du style. L’idée d’un esprit de jeu animateur pousse sa pensée à sa limite, où ses arguments deviennent troubles. Au delà de cette obscurité, se trouve l’authentique héritage du travail de Johann Huizinga, la partie de sa pensée dont nous avons le plus à apprendre.

« Next Up on Your Twitch Stream: Chess? »

Voici pour nos chers lecteurs, un article de veille, résumé en français pour vous, issu de Medium, par Eric Ravenscraft. Comment un jeu classique comme les échecs peut-il devenir une discipline de l’esport ?

Pour découvrir l’article en intégralité : https://onezero.medium.com/next-up-on-your-twitch-stream-chess-c2d16819a0ec

En 1997, Gary Kasparov perdit une série de parties d’échecs face au supercalculateur d’IBM, Deep Blue. Les jeux ont marqué l’entrée du jeu de société classique dans l’ère du numérique au cours des deux décennies suivantes, d’innombrables sites web consacrés au jeu, à l’apprentissage et aux échecs ont éclos.

Le plus connu, Chess.com, est considéré comme le meilleur site dédié aux échecs. Ce site a pour but de transformer le jeu classique en esport. Il compte près de 30 millions de membres et 3 millions de joueurs actifs mensuellement. Chess.com est devenu incontournable pour les fans d’échecs occasionnels jusqu’au joueurs les plus passionnés. Que ce soit sur Iphone, sur Android on peut y jouer via l’application mobile. Erik Allebest, fondateur du site, qualifie les échecs d’excellent jeu et il réfléchit à les rendre encore plus attrayants pour la décennie à venir. La réponse semble se trouver dans un marché très compétitif et en plein essor : l’esport. D’ici 2020, ce marché en pleine croissance pourrait bien valoir un milliard de dollars. Le streaming des jeux de table commence aussi à s’intéresser les joueurs. Le streaming ne rime plus forcément avec jeu vidéo uniquement. Chess.com a su séduire un large public en transformant les échecs en un sport de spectateur, dans la même veine que le poker.

 En 2017, Chess.com a repris la United States Chess League, seule ligue nationale d’échecs du pays à cette époque, avant d’être nommée PRO Chess League. La ligue a commencé à accepter des équipes et des joueurs représentants des villes du monde entier. Ainsi, dès la première saison, la ligue comptait 48 équipes de 8 à 16 joueurs.  Chess.com exploite la plateforme Twitch.tv/chess et le hub Chess.tv. Ces deux outils ensemble agissent comme de véritables plaques tournantes pour les joueurs : “ Les joueurs sont en mesure de trouver une base de spectateurs dévoués à soutenir leur passion “ analyse Nick Barton, directeur des sports chez Chess.com. Chess.com offre les meilleurs divertissements liés aux échecs. Certains joueurs célèbres ont pu développer leur propre marque grâce à Chess.com car jouer sur la plateforme peut en effet apporter quelques milliers de téléspectateurs aux meilleurs joueurs.

Contrairement à de nombreux start-ups, Chess.com n’a jamais accepté  de capital-risque ou d’argent d’investissement et s’appuie principalement sur un modèle d’adhésion qui varie de 5 à 14 dollars par mois selon les fonctionnalités développées. Les annonces génèrent  plus de 30% des revenus du site selon Erik Allebest et la société gagnerait 10 millions de dollars par an.

Ce modèle allégé de société – n’ayant pas de siège et dépendant de télétravailleurs du monde entier – s’est avéré être un pari raisonné : “ Nous avons été rentables dès le début”  explique Allebest et Barton d’enchaîner que selon lui il ne faisait aucun doute que les échecs étaient l’avenir de l’esport. Et il ajoute : “ Combiner un jeu classique avec une industrie émergente comme l’esport est une recette de succès “.

“A mental approach to deception in single player games “ par Nathan Cutietta

Chers amis joueurs ou passionnés du jeu, voici un nouvel article scientifique résumé en français pour vous. Bonne lecture !

Pour découvrir l’article en intégralité dans sa langue d’origine :  http://analoggamestudies.org/2019/03/a-mental-model-approach-to-deception-in-single-player-games/

En 1942, le film Casablanca montrait comment un jeu – la roulette en l’occurrence – pouvait entrainer la vie ou la mort. On découvre que durant la scène se déroulant au casino, le jeu a été truqué. Les deux héros y jouaient leur vie. A cette époque, tout type de jeux contre les Nazis avait un enjeu vital. De nos jour, les jeux – de réalité virtuelle, de fantasy, de team building – montrent l’importance du jeu à notre siècle. Cet article propose une analyse psychologique pour comprendre la déception du joueur et la tricherie qui en est l’origine.

On observe que plusieurs jeux solo utilisent la tromperie en mode joueur unique d’une façon qui viole les modèles mentaux préétablis chez le joueur. Il est donc important de comprendre comment ces modèles de tromperie s’appliquent. Il y a quelques mois, Edward Snowden a divulgué des documents classés secrets émanants de la NSA montrant des recherches du gouvernement pour surveiller les joueurs; en voici un extrait : “Les jeux sont des plateformes sur lesquelles les participants peuvent communiquer, se coordonner, apprendre, simuler, expérimenter, construire et faire du prosélytisme”. Cet extrait montre dans quelle mesure le gouvernement américain voit une menace dans les jeux. Le rapport dit aussi : “ Les jeux sont une plateforme d’influence efficace car ils promeuvent à la fois l’apprentissage actif et passif et se sont des activités très attrayantes pour des publics cibles spécifiques “. La NSA pense que les jeux sont susceptibles d’encourager la prédisposition d’un joueur vers une cause ou un message particulier. La NSA propose même des apprentissages afin de montrer comment un jeu vidéo peut former quelqu’un à devenir un ennemi de l’Etat. La NSA craint aussi que les jeux soient addictifs en raison du concept de “ retour pour plus “ contrairement à des médias imprimés.

Douglas Maynard et Joanna Herron ont travaillé sur ce concept de “ retour pour plus “ dans leur analyse des jeux de société dits coopératifs. Ces jeux ont une structure similaire à celle des jeux vidéo. Dans ces jeux, on affronte l’ordinateur et le joueur va perdre entre 70 et 79% du temps avant d’emporter une partie. Le jeu est suffisamment agréable pour que le joueur continue les parties. Certaines entreprises utilisent le jeu dans leur recrutement ; ces jeux micro-économiques se jouent souvent à un seul joueur. Selon les jeux, la déception peut devenir un concept global qui va agir différemment selon le type de jeux. Contrairement à un jeu multi-joueurs où tout joueur est susceptible de tricher, dans un jeu solo, seul l’opérateur de jeu peut tromper car un joueur ne tricherait pas contre lui même. La tromperie est dans ce cas précis, rarement remarquée.

Le jeu Mafia sorti en 1986 est quasiment entièrement basé sur la tricherie. ce jeu fut créé par un étudiant soviétique en psychologie à la fin de la Guerre froide comme un outil d’enseignement. Dans ce jeu, les joueurs doivent duper les autres pour les convaincre qu’ils n’appartiennent pas à la mafia – la tromperie fait en quelque sorte, partie du jeu. Les jeux multi joueurs, s’ils ne disposent pas de tricherie, doivent faire appel à beaucoup de stratégie de la part des joueurs. Les joueurs de poker comptent sur la tromperie pour convaincre les adversaires de miser ou non.  La tromperie est révélée en fin de partie.

 Cela est différent pour le jeu solo. Prenons un jeu de société populaire comme Mage Knight ou Gloomhaven. Le jeu Solitaire est également un bon exemple. ce type de jeu se décline en trois variantes : compétences, chance et un mélange des deux.

La tromperie se déroulera uniquement s’il y a un opérateur de jeu ou un créateur de jeu car encore une fois, le joueur ne peut se duper tout seul. Un jeu d’adresse comme le basket est basé sur les compétences, il n’y a tromperie que si la trajectoire du ballon est modifié ou si les dimensions du panier sont truqués. Un jeu de hasard comme War est un jeu impliquant la chance. Aucune compétence particulière n’améliorera les chances de victoire. Le solitaire allie compétences et chance. Si la chance existe, les capacités stratégiques du joueur augmenteront les gains.

Pour comprendre falsification et dissimulation, il nous faut saisir d’abord notre compréhension de la vérité. les jeux analogiques impliquent généralement la physique (lancer une balle, mélange les cartes) et l’ingénierie mécanique ( tirer au fusil, faire tourner une roue), il faut examiner comment notre cerveau traite ces concepts dans le quotidien quand la tricherie est absente. Nous le traitons à travers la création de modèles mentaux.

Il s’agit de structures cognitives dans lesquelles nous basons notre compréhension de la façon dont quelque chose fonctionne dans le monde extérieur. Les gens établissent des modèles mentaux par exemple sur le fonctionnement d’un ascenseur, d’une voiture. Il se rappellera comment faire fonctionner un ascenseur avant de monter. Idem pour conduire une voiture. Par contre, si la personne distinguait de la fumée ou du feu sortant de l’ascenseur, son modèle mental préétabli lui rappellerait que cela n’est pas normal. Selon les chercheurs, les modèles mentaux offrent une explication théorique du processus par lequel un joueur construit les règles et la stratégie d’un jeu. Quand un joueur s’approche du panier de basket, il se rappelle  l’instinct comment lancer le ballon. Si le panier est pipé, sa stratégie de lancer ne marchera pas. La tromperie est présente. En utilisant un cadre de modèle mental, on peut créer une définition de la tromperie concernant les jeux solo. C’est la violation des modèles mentaux préétablis du joueur qui créé alors la tromperie. De nombreux jeux impliquent l’usage de modèles mentaux. L’utilisation du modèle mental préétabli se heurtera très souvent  l’échec car le jeu est basé sur l’incapacité d’un joueur à modifier une stratégie développée avec son modèle mental. La tromperie se définit ainsi : un jeu qui use de la falsification ou de la dissimulation pour changer la stratégie gagnante d’un jeu par rapport à celle existante dans le modèle mental préétabli du joueur.

Ces jeux solo sont nombreux. Comment fonctionnent les modèles mentaux de ce type de jeux?

Un spécialiste du basket pensera forcément gagner mais sur un jeu solo, il en va souvent autrement à cause de la tromperie (panier pipé, trajectoire du ballon détournée). LeBron James par exemple, n’a pas marqué un seul panier au parc d’attraction Cedar Point car son modèle mental était si fort qu’il n’a pas su adapter son tir à la tricherie.

Comprendre comment les jeux solo mettent en oeuvre la tromperie peut nous aider à mieux appréhender la façon dont les joueurs y feront face. Pour comprendre comment un joueur s’est fait dupé, nous devons avoir à l’esprit que le jeu fonctionne à travers des modèles mentaux préétablis. Si le jeu a modifié la physique résidant dans ce modèle mental alors le jeu contient de la tricherie et la stratégie qui fonctionne au réel, ne sera probablement pas couronnée de succès.

Pour toutes ces raisons, les jeux solo doivent être encore plus étudiés. Les fuites de la NSA montrent à quel point le gouvernement américain prend les jeux au sérieux.

Le but de cet article est de plaider pour une approche basée sur des modèles mentaux afin de comprendre comment les jeux solo trompent. La nature de la tromperie dans les jeux change fondamentalement entre les jeux multijoueurs et les jeux solo. Les recherches futures sur la tromperie dans les jeux devraient aborder cette différence et se concentrer sur l’un ou l’autre. En étant en mesure de mieux comprendre comment un joueur gère la tromperie dans un jeu solo qui se déroule en laboratoire, nous pourrions mieux comprendre comment les gens gèrent la tromperie en dehors des espaces de jeu.