British Digital Games Studies par Garry Crawford, Esther MacCallum-Stewart, & Paolo Ruffino

Chers lecteurs, voici un nouvel article traduit et résumé pour vous. Il traite du développement du Digital game en Grande-Bretagne. Bonne lecture !

L’article dans son intégralité se trouve sur le site Research Gate. Pour le citer : DOI: 10.26503/todigra.v3i3.76

Cette histoire a commencé en 2001. De nombreux universitaires européens et universitaires britanniques travaillant en Grande-Bretagne (ce qui n’est pas toujours la même chose) pensaient aux jeux vidéo et, dans certains cas, faisaient des recherches et écrivaient sur les jeux vidéo bien avant 2001. Certes, Surman (2007 p. 279) soutient que « certains des travaux les plus anciens et les plus complets à l’époque sur les jeux vidéo ont émergé des départements de sciences humaines des universités britanniques du milieu à la fin des années 80. Mais 2001 nous semble un bon point de départ, pour plusieurs raisons. Premièrement, c’était l’année qu’Espen Aarseth déclarait désormais célèbre comme «  première année  » des «  études sur les jeux informatiques  », il semble donc approprié de décrire où en était la bourse britannique des jeux numériques et comment cela s’est développé à partir de ce point de départ dessiné par Aarseth. Deuxièmement, 2001 a été l’année où David Buckingham du London University Institute of Education a remporté la première subvention majeure d’un conseil de recherche britannique pour la recherche sur les jeux numériques. Buckingham a ensuite nommé Diane Carr pour diriger ce projet, et peu de temps après, ils ont été rejoints par Andrew Burn.

Cette équipe était à l’avant-garde de la combinaison de différentes approches, théories et méthodologies, telles que le recours à la psychologie sociale et éducative et à la théorie cinématographique et littéraire, ce qui leur a permis de faire progresser la compréhension de la culture structurelle et médiatisée des jeux numériques (Surman 2007). ; et c’est cette collaboration qui conduira à la publication de nombreux textes clés, dont l’important ouvrage de Carr et al (2006) Computer Games: Text, Narrative and Play. Troisièmement, c’était aussi l’année du premier rassemblement important de chercheurs en études des jeux numériques sur le sol britannique, à la Game Cultures Conference au Watershed à Bristol, organisée par Helen Kennedy et Jonathan Dovey de l’Université de l’ouest de l’Angleterre (UWE). (The Play Research Group, en ligne). Les articles de cette importante conférence ont ensuite été publiés dans une édition spéciale de la revue Game Studies en 2002, éditée par Jonathan Dovey, et les délégués à cet événement comprenaient des universitaires locaux et internationaux tels que Espen Aarseth, Frans Mäyrä, Henry Jenkins, Jesper Juul , James Newman, Celia Pearce et TL Taylor. En particulier, Jonathan Dovey rappelle cette conférence comme la première fois qu’il y avait une discussion en tête-à-tête sur le sol britannique entre les principaux partisans des approches ludologique et narratologique de la recherche sur les jeux ; un débat en cours qui façonnerait l’orientation et la nature des études de jeu pour de nombreuses années à venir.

La Bristol Game Cultures Conference conduira à un certain nombre d’autres symposiums organisés par le Play Research Group de l’UWE, notamment Power Up en 2003, Playful Subjects en 2005 et PSii on Games and Technology en 2006 et 2007. De plus, plus particulièrement, cette conférence de 2001 a jeté les bases de ce qui conduirait à la publication de l’important livre d’Helen Kennedy et Jonathan Dovey, Game Cultures: Computer Games as New Media en 2006. Cependant, avant tout cela, la deuxième série de grandes conférences au Royaume-Uni, a organisé par Jason Rutter, devaient avoir lieu dans le nord de l’Angleterre, initialement à Manchester. La première de ces conférences était Jouer avec le futur: développement et orientations du jeu sur ordinateur qui s’est tenue à Manchester en avril 2002. Cette conférence a attiré ce qui était probablement, à ce moment-là, le rassemblement le plus important et le plus important d’universitaires de premier plan dans ce domaine en plein développement qui comprenait (entre autres) Chris Bateman, Mia Consalvo, Diane Carr, Marinka Copier, Garry Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Jesper Juul, Aphra Kerr, Julian Kücklich et Tanya Krzywinska, ainsi que plusieurs représentants de l’industrie du jeu tels que Jason Della Rocca et Michael Rawlinson. Cette conférence a également été importante car c’est ici que des discussions informelles sur la création d’une association internationale de recherche sur les jeux numériques ont commencé.

Comme pour la conférence de Bristol, la réunion de Manchester a été le début d’une série de conférences, lorsque Jason Rutter, en partenariat avec un certain nombre d’hôtes locaux, a utilisé le financement du conseil de recherche pour organiser une série de symposiums axés sur le jeu dans tout le Royaume-Uni au cours des deux années suivantes. De même, comme pour la conférence de Bristol, l’événement de Manchester a conduit à la publication d’un texte clé dans les études sur les jeux numériques; La collection 2006 de Jason Rutter et Jo Bryce éditée, Understanding Digital Games. Ce livre, comme lors de la conférence qui l’a précédé, a rassemblé certains des plus grands noms des études britanniques et internationales sur les jeux numériques et, avec Carr et al. et les livres de Kennedy et Dovey de la même année, ont fourni d’importants manuels de base pour l’étude émergente des jeux numériques. Plus d’une décennie plus tard, ces livres sont encore couramment utilisés dans de nombreux cours de premier cycle du monde entier. De même, d’autres livres importants publiés par des universitaires britanniques à cette époque incluent, entre autres, Plus qu’un jeu de Barry Atkins (2003), James Newman (2004) Videogames, Tanya Krzywinska et les deux livres de Geoff King, Scénario: cinéma / jeux vidéo / interfaces (2002) et Tomb Raiders and Space Invaders: formes et contextes de jeux vidéo (2006), et Valerie Walkerdine (2007) Children, Gender, Video Games; des livres qui ont laissé une impression durable sur la forme des études sur les jeux numériques contemporains et ont contribué à solidifier la position des universitaires britanniques comme étant à l’avant-garde de la définition des orientations clés de cette discipline émergente.

Dans son analyse des textes clés d’érudits britanniques de cette période, Marcus Leaning (2012) note que les sujets abordés dans ces volumes comprenaient, sans surprise pour l’époque, des aspects de la ludologie et de la narratologie, mais aussi une attention considérable sur les joueurs, la culture des joueurs, l’industrie du jeu et la représentation. Par conséquent, en plus de contribuer aux débats clés existants de l’époque, les études britanniques sur les jeux numériques (si une telle chose existe) ont notamment fait avancer le débat dans les domaines des aspects sociaux, culturels et politiques du jeu. Comme Surman (2007 p.279) l’écrivait à propos du livre de Dovey et Kennedy en 2006 «  évitant les approches polémiques et puristes de la première vague de recherche dans et autour des cultures de jeu, Dovey et Kennedy choisissent d’adopter une ligne passionnée mais modérée qui négocie de manière pragmatique un champ hybride de méthodologies critiques tout à fait adaptées à la culture excentrique et multiforme des jeux ». De même, Surman (2007 p.280) souligne que King et Krzywinska (2002) « vont au-delà de la ludologie et de ses mécontentements, et des querelles disciplinaires, pour aborder certaines des questions les plus urgentes de cette dernière vague d’analyse des jeux ».

C’est également en 2006 que Tanya Krzywinska est devenue la deuxième présidente de la nouvelle Digital Games Research Association (DiGRA), qui avait été fondée quelques années plus tôt en 2003. C’était un poste qu’elle a occupé jusqu’en 2009, puis en 2010 deux d’autres universitaires britanniques de premier plan, Helen Kennedy et Esther MacCallum-Stewart, devinrent respectivement le nouveau président et vice-président de DiGRA. Entre 2005 et 2010, John Salisbury, Siobhan Thomas et Diane Carr ont formé le London Games Research Group et animé une série de séminaires informels de recherche et de discussion. Ces réunions se sont principalement concentrées sur les principaux débats au sein de la communauté universitaire britannique, tels que la représentation, la pratique méthodologique et la diversité. Les séances ont permis aux participants de présenter et de discuter de leur travail, et plusieurs contributions clés ont émergé de ces ateliers, y compris celles de Paolo Ruffino et William Huber.

Entre 2008 et 2012, la série de conférences annuelles Under the Mask a été organisée à l’Université du Bedfordshire par Allison Gazzard, Gavin Stewart et Steven Conway. La série Under the Mask était remarquable, car c’est ici que plusieurs chercheurs nationaux et internationaux ont présenté leurs travaux, souvent pour la première fois, notamment Ashley Brown, Steven Conway, Astrid Ensslin, Jessica Enevold, Sonia Fizek, Nicolle Lamerichs, Daniel Golding, Charlotte Hagstrom et Adrienne Shaw. Au fil des ans, cette conférence a présenté l’avant-garde des études britanniques (et internationales) sur les jeux numériques, avec des discours prononcés par d’éminents universitaires, notamment Diane Carr, Garry Crawford, Tanya Kryzwinska, Esther MacCallum-Stewart et Jason Rutter. Un résultat direct de la série Under the Mask a été la publication de Game Love: Playing with Affection (2014), édité par Jessica Enevold et Esther MacCallumStewart; une collection qui rejoint le corpus croissant de recherches internationales sur le genre, le sexe et la sexualité dans les jeux.

En 2009, la conférence annuelle DiGRA s’est tenue au Royaume-Uni pour la première fois, alors que l’Université Brunel accueillait la conférence Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Organisé par Barry Atkins, Tanya Kryzwinska et Helen Kennedy, cet événement comprenait des discours de Richard Bartle et Ian Bogost. Women in Games a animé un flux populaire lors de l’événement, avec une allocution de Kaye Elling, et lors de cette conférence, nous avons également assisté à l’une des premières discussions sur la persévérance dans les jeux. Cette discussion, et le succès du festival Nottingham GameCity (organisé chaque année depuis 2006), ont contribué à la mise en place de la National Video Game Arcade à Nottingham en 2015, qui continue d’être une importante archive et ressource internationale.

Les années 2010 ont continué à voir les études britanniques sur les jeux numériques bien au-dessus de son poids en termes de contribution aux débats internationaux et de développement continu de ce domaine et domaine de recherche. Certains livres clés publiés par des spécialistes britanniques des jeux numériques au cours de cette décennie comprennent, sans s’y limiter, James Newman (2004) Playing with Videogames, Helen Thornham (2011) Ethnographies of the Videogame, Graeme Kirkpatrick (2011) Aesthetic Theory et The Video Game, Garry Crawford (2012) Video Gamers, Esther MacCallum-Stewart (2014) Online Games, Social Narratives, et Seth Giddings (2016) Gameworlds: Virtual Media and Children’s Everyday Play. Si Marcus Leaning devait répéter son analyse du contenu des livres d’études sur les jeux numériques britanniques contemporains, il trouverait sans aucun doute une concentration accrue sur les débats sociaux, culturels et politiques entourant les jeux numériques qu’il a notés dans des publications antérieures. Bien que les sujets couverts par les spécialistes britanniques des études sur les jeux numériques soient variés, s’il y a une identité à cet ensemble de travaux, c’est probablement sa contribution à l’élargissement des paramètres de la recherche au-delà de la définition et l’analyse des structures et du contenu des jeux, pour inclure des considérations.

En 2014, Tanya Kryzwinska a amené la rédaction de la revue Games and Culture au Royaume-Uni. Cette année également, un chapitre britannique de DiGRA a été (re) lancé à l’Université de l’ouest de l’Angleterre lors d’une conférence d’une journée intitulée Pervasive Provocations: The State of Games in the UK. Cette conférence a été suivie par la formation d’un comité consultatif pour la section britannique de DiGRA dirigée par Ashley Brown et Esther MacCallum-Stewart, qui s’appelait initialement DiGRA UK; un nom qu’il a conservé jusqu’à ce qu’il devienne la British Digital Research Association (BDiGRA) en 2017.

En 2016, la classe inaugurale de DiGRA Distinguished Scholars comprenait les universitaires britanniques Esther MacCallum-Stewart et Tanya Kryzwinska. Cette année également, la conférence annuelle DiGRA est retournée au Royaume-Uni, à l’Université d’Abertay, en Écosse. Cette conférence était organisée par William Huber, Staffan Bjork et Casey O’Donnell. La conférence s’est également associée au festival Dare Protoplay, qui a présenté des talents émergents dans l’industrie des jeux. Il s’agissait du premier événement conjoint avec la conférence sœur de DiGRA, FDG (Foundations of Digital Games). En Écosse, la série GameThink à l’Université de Glasgow, organisée par Matthew Barr, s’est déroulée entre 2015 et 2017 et a fourni un espace de non-conférence» pour les discussions et l’échange d’idées (Université de Glasgow 2015). Bien qu’un chapitre écossais de DiGRA ait existé auparavant, la décision de relancer le chapitre britannique a fusionné ces groupes.

2017 a ensuite vu la première conférence annuelle du chapitre britannique DiGRA, organisée à l’Université de Salford sur leur campus MediaCityUK, organisée par Garry Crawford, Esther MacCallum-Stewart et Paolo Ruffino, et à laquelle ont participé plus de 110 délégués. Cette conférence comprenait à nouveau des noms internationaux de premier plan dans le domaine, tels que Chris Bateman, Aphra Kerr, Kristine Jørgensen, Jesper Juul et José P. Zagal. Lors de la conférence, une réunion formelle du chapitre britannique DiGRA a eu lieu, les nominations pour le conseil ont été recueillies (avec les votes en ligne inclus), et le chapitre a voté pour changer son nom en DiGRA britannique ; conformément aux conventions de dénomination d’autres sections internationales et associations savantes nationales. Les membres du conseil ont formé une équipe de médias sociaux et un groupe de travail pour examiner le placement des études sur les jeux dans le cadre de l’enseignement de la recherche au Royaume-Uni, et s’engagent à organiser une conférence annuelle à partir de ce moment.

Ainsi, en 2018, nous trouvons des études britanniques sur les jeux numériques en mauvaise santé. Les universitaires britanniques continuent de produire un grand nombre d’ouvrages et d’articles très importants, qui continuent de façonner et de faire progresser la recherche sur les jeux numériques, et la Grande-Bretagne continue d’accueillir de grandes revues et conférences internationales, qui rassemblent les plus grands chercheurs du monde. En outre, il faut reconnaître que les universitaires britanniques et ceux qui travaillent dans les universités britanniques ont, au cours des décennies précédentes, contribué massivement au développement de jeux numériques plus généralement, tels que la version Alexander ‘Sandy’ Douglas ‘d’OXO (ou’ noughts and crosses ‘) (1952), et MUD de Roy Trubshaw et Richard Bartle (1978), pour ne citer que deux contributions précoces et significatives. Les jeux numériques ne seraient en aucun cas ce qu’ils sont aujourd’hui sans les universitaires et les universités britanniques. Cependant, l’histoire du rôle extrêmement influent de la Grande-Bretagne dans le développement plus large des jeux numériques et de son industrie est une discussion beaucoup plus large, et bien au-delà de la portée de ce court article. Ce que nous avons tenté de faire ici, c’est de ne dresser que quelques-unes des principales contributions des chercheurs britanniques au développement international de l’étude des jeux numériques. En particulier, nous suggérons que si l’on peut dire que les études britanniques sur les jeux numériques ont contribué de manière significative à un domaine particulier de ce domaine en développement, c’est probablement plus particulièrement dans l’étude du contexte social, culturel et politique plus large des jeux numériques; cependant, il faut noter que la portée et l’impact des études britanniques sur les jeux numériques vont sans aucun doute bien au-delà. Il est important de noter cependant qu’il ne s’agit que d’une version (très limitée) de cette histoire. C’est ainsi que nous (les auteurs) nous souvenons des événements et comment ceux à qui nous avons demandé de contribuer ont rappelé ces événements. Cette histoire est loin d’être complète ou exhaustive. Une grande partie de l’importance a été laissée de côté, en raison de limitations d’espace ou simplement de souvenirs défaillants. Nous acceptons volontiers qu’il y a beaucoup plus et beaucoup d’autres importants que nous aurions pu inclure. Mais notre intention n’était pas de fournir une histoire définitive, mais plutôt de susciter à la fois des souvenirs et des débats.

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