Gaming Families, Therapeutic Board Games and Interpersonal Communication par Reem Hiler, Washington, Université de St Louis.

Chers lecteurs, voici un nouvel article de veille résumé pour vous. Pour lire l’article en dans son intégralité, c’est ici : https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/57

Dans un épisode de la série américaine « All in the Family » en 1973 intitulé « The Games Bunkers play », la famille Bunkers se réunissent avec des amis pour jouer à un jeu de société nommé « Group Therapy » soit en français, « thérapie de groupe ». Dans ce jeu, les joueurs doivent tirer des cartes les incitant à partager des informations intimes avec le groupe qui juge ensuite l’authenticité de ces confessions. Durant l’épisode, le jeu provoque toutes sortes de disputes à caractère humoristique entre les membres de la famille et leurs amis. Cet épisode fut motivé par des conflits entre générations particulièrement entre le père Bunker archi-conservateur, sa fille et son gendre, représentant à ses yeux une jeunesse culturelle inconnue. Bien que « cette thérapie de groupe » puisse ressembler à une fiction comique créée pour stimuler l’humour et le drame de cet épisode, il s’agissait d’un vrai jeu de société commercial, sorti quelques années plus tôt, en 1969.

« Thérapie de groupe » est un exemple d’une série de jeux de société thérapeutiques lancée à la fin des années 1960, inspirée d’idées émergentes sur l’importance d’une communication ouverte et authentique entre les participants.

L’essai de l’auteur va se concentrer sur deux jeux en particulier, « Thérapie de groupe » donc et « The Ungame », le but étant d’analyser en quelle mesure ces jeux traduisaient des idées sur la communication authentique et fonctionnelle, issue de la pratique thérapeutique et vulgarisée par association avec des mouvements contre-culturels, vis-à-vis des relations interpersonnelles dans des familles de la classe moyenne ou des foyers de banlieue. Ces jeux, formant de vrais outils ludiques, agirent comme un soutien pour les joueurs de la classe moyenne. Ces idéaux de communication soulignaient l’importance de l’expression libre, d’un retour d’informations constant et d’une conscience aiguë de la façon dont les individus s’intègrent dans la dynamique de groupe.

Cet article étudie également un élément sous-étudié de l’histoire des jeux de société en examinant de près comment ces jeux thérapeutiques particuliers s’intègrent dans la vie domestique à cette période. Cette analyse situe ainsi les jeux de société comme des supports de relation interpersonnelle.

La recherche de nouvelles et meilleures formes de communication était un intérêt répandu dans les années 1960 et 1970, embrassée à la fois dans des contextes culturels cliniques et plus populaires – tout comme les pratiques et les outils conçus pour améliorer la communication et des relations humaines. Cette période a vu la montée et la vulgarisation des domaines connexes de la thérapie nommée Gestalt Therapie, de la psychologie humaniste et du mouvement potentiel humain – et des techniques associées de thérapie de groupe.

Non limitées à la psychologie académique, ces idées se sont développées en de nouvelles formes de thérapie qui ont utilisé des rencontres et des dynamiques de groupe pour faciliter croissance individuelle et développer de meilleures relations de groupe. L’Institut Esalen, créé en Californie en 1962, a joué un rôle majeur dans la diffusion de l’influence de ces nouvelles méthodes, telles que les groupes de rencontre et la formation de sensibilité.

« Thérapie de groupe » et « The Ungame » s’appuient sur des idéaux de communication émergents qui proviennent de discours et de pratiques psychologiques mais qui ont souvent été portés à l’attention nationale par leur association avec des personnalités contre-culturelles et leur connotation de modes de vie jeunes ou branchés. Les jeux examinés ici emploient régulièrement une rhétorique que nous associons à la contre-culture : laisser tout sortir, raconter les choses comme elles sont, s’accorder avec ces idées.

Ces deux jeux aussi partagent une foi dans les interventions en communication comme moyen par lequel les relations familiales et intimes pourraient être améliorées. Comme les sources psychothérapeutiques, leur idéal de communication est basé sur des expressions d’émotion moins inhibées, l’accent mis sur l’importance de la réflexivité et du feedback, et une concentration accrue sur l’écoute et la conscience de groupe, qui ont été proposés en contraste avec le type de modes raccrochés et inhibés de se rapportant aux familles de la classe moyenne de la banlieue de l’époque. En se concentrant sur la restauration des relations interpersonnelles existantes, ces jeux ont arrêté le changement plus radical adopté par certaines des sources contre-culturelles dont ils ont déployé la rhétorique. Ils s’adressaient en grande partie aux familles blanches, de la classe moyenne et de la banlieue et leur efficacité était interprétée dans les limites imposées par cet imaginaire de l’organisation de la vie familiale et de l’intimité. Ces jeux ne conseillaient pas aux joueurs d’abandonner la famille ou la maison de banlieue comme centre de relation ou d’appeler à la création de nouvelles communes ou communautés utopiques – le type de changements radicaux prônés par certaines figures contre-culturelles – ni les récits situant ces jeux en discours populaire. Au lieu de cela, ces jeux ont été interprétés en grande partie comme un moyen de faciliter une communication plus fonctionnelle et plus ouverte entre les membres de la famille, les couples et d’autres joueurs déjà familiers et liés par des liens existants. Plutôt que de tenter de contourner la forme familiale, ils se sont appuyés sur les conventions du jeu de société pour atteindre ces idéaux de communication au sein de groupes familiaux et intimes.

Les jeux de société tiennent une place incertaine dans l’étude des jeux vidéo et des jeux plus généralement. Par exemple, dans leur article «Hegemony of Play», certains comparent les jeux de société avec l’industrie du jeu vidéo, ce qui suggère que l’industrie des jeux de société a toujours été plus inclusive des différents types de joueurs. Ils soulignent l’implication des femmes dans la conception de jeux de société et les tests de jeu, ainsi que la tendance dans la conception de la couverture de la boîte à représenter des joueurs d’âges et de sexes différents. Ils suggèrent que les jeux vidéo pourraient «suivre les traces de George Parker [le jeu de société. leader de l’industrie] pour ramener le jeu à une activité plus inclusive qui embrasse divers intérêts et englobe toute la famille. »

C’est dans la poursuite de cet objectif d’explorer la manière dont les jeux peuvent faciliter les modes de relation qu’une attention plus particulière à l’histoire des jeux de société est nécessaire. Les jeux de société n’apparaissent qu’occasionnellement comme sujets d’études médiatiques et ludiques. La plupart des travaux existants sur les jeux de société concernent leur rôle dans les simulations militaires et éducatives, les abordent comme des supports de jeu de rôle ou les considèrent comme des fragments de textes transmédia plus larges. Selon l’auteur, plutôt que de considérer comment les jeux de société simulent des complexes systèmes, favorisent les expériences de jeux de rôle, ou proposent des extensions de construction d’un monde narratif, il faut  s’intéresser à la manière dont ils travaillent sur leurs joueurs en modélisant des dynamiques interpersonnelles alternatives. Il s’agit d’une analyse différente de la façon dont les jeux fonctionnent sur les joueurs et façonnent la culture du jeu. La thérapie de groupe et l’Ungame présentent des exemples dans lesquels les jeux de société ont fonctionné comme des outils pour intervenir dans ce qui était perçu comme des modes de communication dysfonctionnels associés à la vie de famille suburbaine. Ces jeux s’adressaient aux joueurs dans le cadre de groupes familiaux intimes, mais cherchaient à modéliser ce qui était imaginé comme des formes de relations plus authentiques et équitables dans ce cadre.

Il peut sembler inhabituel pour les jeux commerciaux de la fin des années 1960 et du début des années 1970 de s’engager avec des éléments culturels d’actualité et peut-être aliénants tels que la thérapie de groupe, les groupes de rencontre et les formes de conversation branchées. En fait, l’industrie des jeux de société a une longue histoire et s’inspire depuis longue date de l’actualité et des modes et de modéliser de nouvelles formes de communication à la maison. L’industrie des premiers jeux n’a pas hésité à aborder les questions contemporaines d’importance politique et sociale comme base du contenu des jeux.

En fait, de nombreux jeux de la fin du dix-neuvième et du début du vingtième siècle ont travaillé spécifiquement pour favoriser des conversations ludiques entre les membres de la famille qui n’auraient peut-être pas été autrement une forme familière d’interaction. L’un des premiers genres de jeux familiaux, à côté des jeux de piste simples, était les jeux connus sous le nom de cartes de conversation. Les cartes de conversation se composent généralement de deux jeux de cartes, un jeu imprimé avec des questions et un autre avec des réponses, et l’objectif du jeu est de créer des juxtapositions comiques de questions et réponses, le plus souvent par le tirage au sort de cartes. Les cartes de conversation au tournant du siècle peuvent être comprises comme un facteur de l’informalité croissante encouragée pour les interactions domestiques qui ont marqué l’émergence de l’idéal familial de compagnon. Par conséquent, il n’était pas surprenant que les jeux soient considérés comme un outil permettant d’introduire de nouveaux idéaux de communication dans la famille au cours des décennies suivantes. Lorsque les discours sur la communication dysfonctionnelle et les familles en crise ont dominé les discussions sur la vie de famille dans les années 1960 et 1970, les jeux de société offraient à la fois une voie à ces discours pour entrer dans la maison et aussi un outil familier pour adapter ces idées aux besoins du jeu domestique.

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