« Pluie de balles – Complex wargames in the classroom » par Jorit Wintjes et Steffen Pielström

Chers lecteurs, nous vous offrons un nouvel article de veille traduit et résumé pour vous consacré à l’usage du wargame en salle de classe. Bonne lecture !

Pour retrouver cet article en intégralité : http://analoggamestudies.org/2018/09/pluie-de-balles-complex-wargames-in-the-classroom/

L’invention en 1800 de la carte topographique a permis de transférer des manœuvres de troupes à grande échelle sur une table, offrant ainsi aux officiers certaines expériences de commandement qu’ils pouvaient faire lors de manœuvres physiques.

Dans l’armée prussienne, ces manœuvres cartographiques s’appelaient aussi Kriegsspiele, terme de la fin du XVIIIe siècle appliqué à l’origine aux ramifications du jeu d’échecs, que l’on peut traduire en français par « jeux de guerre ». À partir du dernier tiers du XIXe siècle, leur utilisation s’est généralisée parmi les pays industrialisés tant pour les armées, que la formation des décideurs militaires ou encore pour la planification des opérations militaires; la traduction anglaise du terme allemand – wargame – est aujourd’hui couramment utilisée même en dehors du monde anglophone pour une grande variété de simulations de manœuvre ou d’exercices. Comme l’écrit Peter Perla, les wargames sont « des modèles de guerre ou des simulations dont l’opération n’implique pas les activités des forces militaires réelles, et dont la séquence des événements affecte et est, à son tour, affectée par les décisions prises par les joueurs représentant Au-delà de leur utilisation principale comme outil éducatif pour les décideurs militaires, les wargames peuvent servir à une variété d’autres objectifs, y compris l’analyse et la compréhension des conflits passés et présents ».

Les wargames simples utilisés en classe offrent plusieurs avantages clés par rapport aux exemples plus complexes : ils sont faciles à apprendre, nécessitent peu de préparation et ont une durée de fonctionnement limitée. Ils permettent donc non seulement aux participants ayant une expérience antérieure limitée d’y prendre une part significative, mais aussi d’en exécuter plusieurs à la suite, ce qui à son tour permet une analyse comparative. Ainsi, les jeux qui se concentrent par exemple sur l’allocation de ressources clés comme la Seconde Guerre mondiale de Philip Sabin offrent l’opportunité d’analyser l’effet de différents modèles de distribution des ressources.

Tous ces avantages sont évidents, tout comme les inconvénients des wargames complexes : leurs règles sont souvent difficiles, la quantité de préparation nécessaire est considérable et ils ont tendance à durer assez longtemps, ne laissant guère de temps pour plusieurs parties. En conséquence, ils sont généralement considérés comme ayant peu de valeur pour une utilisation en classe, et on ne peut que souscrire à l’affirmation de Philip Sabin selon laquelle « la grande majorité des wargames manuels et informatiques publiés sont, malheureusement, trop complexes, chronophages ou irréalistes pour être utilisé directement dans un contexte académique ».

Depuis plusieurs années maintenant, nous utilisons à la fois des wargames simples et complexes à la Julius-Maximilians-Universität de Würzburg en Allemagne pour enseigner aux étudiants en histoire et en sciences humaines numériques dans leurs programmes respectifs. La simplicité des règles a permis d’avoir à la fois le wargame réel et une discussion a lieu dans le laps de temps habituel de 90 minutes, créant ainsi une pause dans un cours où l’expérience d’apprentissage – et d’enseignement – est par ailleurs dominée par l’analyse du matériel source.

Dans l’ensemble, notre expérience indique en effet que les wargames simples sont utiles à diverses fins. Cependant, nous pensons qu’il est également possible d’utiliser des wargames complexes en classe, en particulier lorsqu’ils sont utilisés pour démontrer les difficultés que les décideurs militaires doivent surmonter lorsqu’ils sont confrontés à ce que depuis le début du XIXe siècle, on appelait communément « friction ».

En 1832, le théoricien militaire allemand Carl von Clausewitz a identifié une imprévisibilité générale due à l’impact d’événements fortuits et à un manque général d’informations précises sur tout ce qui se trouve en dehors du champ de vision immédiat d’un commandant comme l’une des caractéristiques les plus importantes de la guerre. Le résultat de cette imprévisibilité est assez dramatique : « D’innombrables incidents mineurs – du genre que vous ne pouvez jamais vraiment prévoir – se combinent pour abaisser le niveau général de performance, de sorte que on est toujours loin d’atteindre l’objectif visé ».  Pour Clausewitz, la friction – mieux décrite comme la série ou la séquence d’événements causant cette imprévisibilité – était la caractéristique clé des opérations militaires en temps de guerre.

Alors que Clausewitz a développé sa théorie de la friction à la fin de la période napoléonienne, ses hypothèses de base sur le rôle des événements fortuits et le manque d’informations restent d’actualité. Bien que les décideurs militaires du 21ème siècle aient des capacités de commandement, de contrôle, de communication et de renseignement au-delà des rêves les plus fous des officiers napoléoniens, le « brouillard de guerre » reste une condition clé de tout champ de bataille ou situation de combat.

Toute analyse approfondie d’un conflit militaire doit donc prendre en compte le « brouillard de la guerre » en particulier et les « frictions » en général. Cependant, notre expérience a montré qu’il n’est pas facile d’amener les élèves à comprendre pleinement l’importance de ces deux facteurs. Cet article décrit l’utilisation d’un wargame assez complexe en classe et soutient que, à des fins spécifiques, comme essayer de transmettre aux étudiants les problèmes de «friction» et de «brouillard de guerre» d’un champ de bataille du 19e siècle, une simulation complexe peut en fait être très utile et est effectivement réalisable, même si cela nécessite une préparation considérable.

Les étudiants ont été élevé dans un environnement où les progrès technologiques rapides semblent avoir rendu possible un accès presque illimité à l’information. Afin d’offrir aux étudiants au moins une certaine expérience de friction – ou plutôt, afin de simuler une telle expérience – nous utilisons donc régulièrement un ensemble de règles de wargaming spécifiquement développées à cet effet.

« Pluie de Balles », du nom d’une célèbre citation de Ferdinand Foch sur la nature du combat d’infanterie de la fin du 19e siècle, selon lequel le fantassin a dû faire face à une pluie de balles sur le champ de bataille, est essentiellement un wargame analogique de niveau corps d’armée représentant un conflit sur un champ de bataille de la fin du 19e siècle. De chaque côté, les participants assument l’un des deux rôles : soit ils commandent – généralement en équipes d’au moins deux ou trois – des forces sur le champ de bataille de la taille de la brigade ou de la division, selon le scénario, ou ils font partie du corps d’armée global. « Pluie de Balles » est utilisé à l’université Julius-Maximilians-Universität depuis 2013, et un grand wargame dure plusieurs heures a lieu deux fois par an. Le wargame fait partie d’un cours interdisciplinaire ouvert aux étudiants de nos programmes d’histoire et de sciences humaines numériques, présentant le wargame au premier en tant qu’outil pédagogique et analytique tout en servant pour le second d’introduction générale à la conception et à l’utilisation de simulations de conflit.

Lors de la conception du wargame, nous avons décidé de nous concentrer sur un sujet relativement facile à comprendre pour la plupart des élèves, et sur des mécanismes de jeu qui ne posent pas de grands défis aux participants. L’expérience antérieure dans d’autres cours avec des wargames couvrant des conflits antiques ou médiévaux avait montré que les conflits prémodernes en général sont plus difficiles pour les étudiants sans une connaissance plus approfondie de la période à laquelle se rapporter ; dépeindre le conflit du 20e ou même du 21e siècle n’est pas sans difficultés pratiques, étant donné la multi-dimensionnalité du champ de bataille moderne. Nous avons donc choisi la seconde moitié du XIXe siècle, une époque où l’industrialisation et le progrès technologique avaient déjà radicalement transformé la guerre sur terre et sur mer mais devaient encore y ajouter d’autres dimensions.

En plus de servir d’introduction générale au wargaming, l’objectif principal de « Pluie de Balles » est double : son objectif principal en tant que «simulateur de friction» est de donner aux étudiants une idée très générale de la façon dont les décisions en temps de guerre sont invariablement influencées par une communication imparfaite, qui peut aboutir à des informations insuffisantes, obsolètes, erronées – ou simplement absentes. En outre, « Pluie de Balles » sert également à expliquer l’interrelation complexe entre la taille des forces, l’espace, les communications et le commandement et le contrôle, ce qui est d’une importance clé pour comprendre les conflits à la fin du 19e et au début du 20e siècle. En se concentrant sur la communication ainsi que sur les questions liées au commandement et au contrôle et à l’espace des forces, « Pluie de Balles » partage de nombreux éléments avec le «Kriegsspiel» prussien, le premier wargame professionnel au monde qui a été introduit pour la première fois dans l’armée prussienne en 1824 et au cours des décennies suivantes mis à jour en conséquence en fonction des évolutions tactiques et technologiques de l’époque. En fait, en ce qui concerne sa configuration générale, « Pluie de Balles » est essentiellement une version «gamifiée» du «Kriegsspiel» prussien. Ce dernier s’appuie assez fortement sur l’arbitrage intensif, car les participants réels contrôlent leurs forces exclusivement en écrivant des ordres, en recevant des dépêches et en essayant de créer leur propre image de la situation sur le champ de bataille en fonction des informations qu’ils obtiennent.

Le «Kriegsspiel» met l’accent sur la communication et le traitement de l’information, tandis que la simulation du conflit réel d’autre part – c’est-à-dire le mouvement et le combat, qui sont généralement au cœur des règles de jeu de guerre modernes utilisées à des fins récréatives – se limite principalement aux arbitres. Ils doivent traiter les ordres envoyés par les participants, déplacer les unités et ensuite résoudre les conflits selon les règles, qui sont principalement destinées à être des aides pour les arbitres ; les participants ne sont pas tenus d’avoir une connaissance plus approfondie des règles. De plus, les arbitres sont responsables de la rédaction des dépêches qui simulent les informations en amont des officiers subordonnés aux participants, qui doivent ensuite prendre des décisions sur la base de ces informations. La tâche principale des participants est donc de constamment mettre à jour leur propre carte en ce qui concerne les positions de leurs propres forces et celles de l’ennemi.

Du fait de sa configuration, le «Kriegsspiel» simule assez bien les effets de friction provoqués par le brouillard de guerre et par une communication imparfaite en particulier; en fonction de la diligence avec laquelle les participants traitent les informations dont ils disposent, la comparaison de leurs cartes avec celles des arbitres peut montrer des différences significatives.20 De plus, la gestion de presque toutes les règles par les arbitres permet l’utilisation de mécanismes complexes et détaillés pour la résolution des combats. Il y a cependant un inconvénient important à compter sur les arbitres, comme nous l’avons vécu dans plusieurs jeux de test à la fois avec des étudiants et avec de vrais décideurs militaires : le succès d’un «Kriegsspiel» dépend fortement de l’équipe d’arbitres.

Par conséquent, le «Kriegsspiel» prussien lui-même n’a qu’un potentiel limité d’utilisation en classe. Lors de la conception de « Pluie de Balles », notre objectif principal était de maintenir l’accent du «Kriegsspiel» sur la démonstration du rôle du frottement dans la prise de décision militaire, tout en éliminant en grande partie le besoin d’arbitres. Il en résulte une différence essentielle entre le «Kriegsspiel» et « Pluie de Balles »: alors que le premier sépare les participants les uns des autres et demande aux arbitres de résoudre tous les combats, dans le second, cela est fait par les participants eux-mêmes.

Deuxièmement, l’implication des participants dans le mouvement et le combat ajoute un élément «gamistique» qui augmente considérablement l’engagement des élèves; l’expérience a montré que même les étudiants sans expérience préalable de tout type de jeux de conflit peuvent s’engager rapidement avec « Pluie de Balles » une fois qu’ils ont une compréhension de base des règles, et pendant en moyenne environ les deux tiers d’une classe, le wargame provoquera une immersion suffisante.

La troisième raison d’impliquer les participants dans le mouvement et le combat est le «brouillard de guerre» qui, dans « Pluie de Balles », est par essence limité initialement aux participants formant les QG. Ceux-ci sont physiquement séparés de leurs commandants de force subordonnés qui travaillent dans des pièces séparées sur des cartes ne couvrant chacune que des parties de l’ensemble du champ de bataille.

En pratique, notre expérience a montré qu’en raison d’une application stricte de délais rigides, les participants ont non seulement tendance à se concentrer sur leurs propres unités au détriment de la conscience de la situation globale, mais les délais les empêchent souvent de transmettre des informations cruciales vers leur QG.

Une conséquence de cette différence entre « Pluie de Balles »et le «Kriegsspiel» prussien est que, alors que dans le «Kriegsspiel», les participants n’ont pas besoin d’avoir une connaissance plus approfondie des règles, dans « Pluie de Balles » une telle connaissance est une exigence clé pour les commandants de force, car ils couvrent tout ce qui concerne les unités mobiles et combattantes – par opposition aux membres des QG de corps, qui sont libres de s’organiser comme ils le jugent suffisant; il n’y a que deux limites imposées aux participants agissant en tant que QG général: ils ne peuvent pas entrer dans les salles dans lesquelles leurs commandants de force sont présents, et le seul moyen de communication autorisé est un ordre écrit.

Comme indiqué ci-dessus, « Pluie de Balles » est un wargame qui permettrait donc en théorie d’utiliser une carte à assez grande échelle et des unités individuelles pas plus petites qu’un bataillon ou même une brigade – à titre de comparaison, l’élément de base de le «Kriegsspiel» prussien, bataillons d’infanterie, batteries d’artillerie et escadrons de cavalerie pour une carte au 1: 6000, permet de couvrir par exemple le champ de bataille de Königgrätz sur deux feuilles de carte de taille A0. Cependant, dans le but de provoquer des frictions, Pluie de Balles a été délibérément conçu pour submerger les participants tant au niveau de l’échelle de la carte que du nombre d’éléments de jeu impliqués.

Le mécanisme central de « Pluie de Balles » – l’activation de l’unité est un peu complexe. Avant qu’une unité puisse se déplacer ou entrer en combat, elle doit d’abord être activée. Bien que cela reflète en partie le problème des subordonnés qui n’exécutent pas toujours les ordres comme prévu – ils peuvent ne pas obtenir l’ordre. en premier lieu, mal le comprendre, décider de l’ignorer délibérément, ou simplement s’allonger face contre terre dans leur tente dans une flaque de port – le but principal du mécanisme est de forcer les commandants sur le terrain à se soucier de la cohésion de l’unité. Ainsi, perdre le contact avec les commandants de brigade ou de division entraîne de lourdes pénalités d’activation – par exemple, un bataillon complètement seul pourrait gagner un total de 12 à sa valeur d’activation. Dans Pluie de Balles, on suppose que la communication directe n’est possible que dans une plage prédéfinie. En conséquence, il est fortement conseillé aux participants de garder leurs actifs assez proches les uns des autres. La communication sur de plus longues distances est également possible, soit le long des lignes télégraphiques, soit en utilisant des héliographes ; la communication à longue distance est souvent vitale pour maintenir le contact avec les QG des divisions et des corps qui sont généralement situés bien à l’arrière de la ligne de front.

Bien que « Pluie de Balles » puisse être utilisé pour tout conflit entre le milieu et la fin du XIXe siècle, nous utilisons généralement des scénarios tirés de la littérature britannique sur l’invasion de la fin du XIXe siècle, mettant en vedette des armées françaises ou russes descendant sur les côtes de la Grande-Bretagne. À cette fin, des cartes topographiques de la série Ordnance Survey – agrandies à l’échelle 1/2500 – sont utilisées. Pour garantir l’importance des décisions au niveau du QG sur le résultat global, tous les scénarios comportent au moins deux zones de combat physiquement distinctes l’une de l’autre, par exemple, deux côtés d’une rivière, une chaîne de collines ou deux zones à l’est et à l’ouest d’une grande ville. Ces zones sont ensuite représentées sur des cartes séparées dans des pièces séparées, et le scénario est conçu de manière à garantir que le résultat des combats dans une zone influencera le résultat dans l’autre. Dans une telle configuration, le QG du corps est en mesure d’exercer une influence cruciale sur le résultat global de la bataille en allouant des réserves afin d’exploiter – ou de combler – des lacunes qui ne sont pas apparentes aux commandants de force.

Pour une utilisation en classe, l’ensemble de la simulation s’étend sur trois phases, dont le wargame proprement dit ne représente qu’une seule phase. La première phase préparatoire est composée de trois éléments importants: premièrement, les étudiants doivent se familiariser avec la situation politique générale ainsi que militaire dans laquelle le scénario réel se situe; pour Pluie de Balles, cela comprend une introduction à la fois à l’histoire politique de la période allant de 1870/71 à 1900 et à l’histoire littéraire de cette époque avec un accent particulier sur le développement de la littérature romanesque d’invasion en Grande-Bretagne. Deuxièmement, les étudiants doivent se préparer au scénario spécifique, pour lequel ils reçoivent un dossier d’information comprenant un bref historique du scénario fictif, un ordre de bataille de leurs propres unités, des renseignements – souvent de valeur discutable – sur l’ennemi, la mission réelle et une carte à grande échelle du champ de bataille. Lors de la préparation du wargame, les étudiants doivent lire attentivement la carte et étudier en profondeur la mission réelle et la composition des forces impliquées. Enfin, les étudiants doivent être formés aux règles jusqu’à ce que la confiance dans l’utilisation des règles rende possible le contrôle des joueurs, l’arbitre étant uniquement nécessaire pour faire respecter la limite de temps pour chaque tour et pour clarifier les règles. En même temps, lors de la formation aux règles, les mécaniciens sont ouverts aux discussions et des ajustements peuvent être apportés si nécessaire.

Le déroulement réel du wargame est la deuxième phase de la simulation globale. Habituellement, un minimum de quatre salles est nécessaire pour faire fonctionner « Pluie de Balles ». Les commandants de terrain doivent opérer sur au moins deux cartes différentes dans deux salles différentes, tandis que les QG bleus et rouges occupent également des salles. Au cours des dernières années, « Pluie de Balles » a généralement duré de six à sept heures avec en moyenne environ 25 participants.

La troisième phase, qui est la plus courte mais probablement la plus importante d’un point de vue pédagogique, couvre le post-mortem final, qui idéalement a lieu le plus tôt possible après la fin du wargame. Il est dirigé par l’équipe d’arbitrage, qui identifie d’abord comment les événements clés se sont développés et comment ils ont influencé le résultat global. La discussion devrait se concentrer à la fois sur les décisions des équipes du QG et des commandants de force et sur leurs résultats en ce qui concerne la séquence des événements et le résultat final, y compris une discussion sur les pertes subies. Ce faisant, il est nécessaire de discuter dans quelle mesure le résultat global a été influencé par les communications ; en particulier, le degré de fonctionnement réel des communications. En outre, les cas où les règles ont provoqué une certaine tournure d’action, à laquelle une règle différente n’aurait peut-être pas abouti, nécessitent également une plus grande attention. L’expérience a montré que même après un long wargame de sept heures, les étudiants sont généralement encore suffisamment engagés pour une discussion approfondie de leurs actions.

Bien qu’il s’agisse d’un compromis entre le réalisme des différentes incarnations prussiennes originales du «Kriegsspiel» et les exigences de l’utilisation en classe, « Pluie de Balles » s’est avérée être un outil efficace pour sensibiliser les étudiants au rôle de la friction dans la guerre terrestre du XIXe siècle. De plus, il a été bien accueilli par les étudiants et a suscité un intérêt considérable parmi eux pour les problèmes de friction et de circulation de l’information, et la nature des conflits militaires avant la Première Guerre mondiale en général. Bien que les préparatifs nécessaires pour exécuter un wargame à grande échelle soient considérables, cela fonctionne plutôt bien pour aider les élèves à comprendre le problème de la «friction» et leur donner une introduction générale à ce à quoi les wargames sont bons. Par conséquent, bien que nous soyons toujours d’accord avec l’idée que les wargames plus petits et moins complexes sont généralement mieux adaptés à une utilisation en classe, nous aimerions encourager nos lecteurs à expérimenter de temps en temps des wargames à grande échelle – s’ils sont préparés correctement, peuvent en valoir la peine.

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