« Pourquoi Donjons et Dragons peut vous apprendre à devenir un meilleur professeur » par Mark Enser

Chers lecteurs, voici un nouvel article de veille résumé et traduit pour vous au sujet de Donjons et Dragons et de son apport pour l’enseignement. Bonne lecture !

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Selon Mark Enser, le jeu de plateau « Donjons et Dragons » est le meilleur des modules d’entraînement pour prodiguer un meilleur enseignement. Voici son témoignage.

Le jeu Dungeons and Dragons (D&D) a rempli mon adolescence. Alors que d’autres ont peut-être essayé de gagner le cœur des filles lors des fêtes, je restais chez moi, les dés en main, essayant de gagner des batailles contre les démons.

Pour les non-initiés, D&D est un jeu de rôle dans lequel un groupe d’amis est assis autour d’une table ensemble et poursuit des quêtes pour vaincre le mal, renverser les tyrans et trouver des trésors.

Contrairement à d’autres jeux, tout se fait dans l’imagination : l’un des membres du groupe (le maître du donjon) dit au reste (aux joueurs) ce qui se passe et répond à leurs suggestions de ce qu’ils aimeraient faire.

Voulez-vous charger des monstres? Donner des coups de pied dans une porte? Explorez ces forêts ? Les dés sont ensuite utilisés pour savoir si leurs intentions sont couronnées de succès.

Quand je jouais, dans les années 1990 et dans les années 2000, le jeu semblait être en déclin, du moins au Royaume-Uni, mais il semble maintenant être en résurgence notamment grâce à la populaire série Netflix Stranger Things ou à des apparitions du jeu dans les sitcoms The Big Bang Theory and Community.

Il semble que les références à la culture pop au D&D soient partout et que le jeu soit fermement de retour sur le radar des gens.

De nombreuses écoles ont maintenant un club D&D pour les élèves et pendant le blocus et beaucoup d’entre nous, les enseignants, revenons pour secouer les dés une fois de plus via Zoom. Je pense que c’est une excellente chose pour l’enseignement.

Mais je le savais déjà. J’irais jusqu’à dire que D&D a fait de moi le professeur que je suis aujourd’hui.

D’abord, lorsque vous vous asseyez en tant que maître de donjon pour planifier une aventure, vous voulez qu’elle ait un début, un milieu et une fin. Il doit raconter une histoire à laquelle vos joueurs peuvent participer et contribuer à façonner.

Cependant, vous voulez également qu’il s’intègre dans ce qui s’est passé dans l’aventure avant et prépare le terrain pour ce qui va suivre. Si un personnage a ramassé une étrange statue d’aspect mystique lors de la dernière session, il ferait mieux d’avoir une place dans la suivante, s’il se heurte à un aubergiste bourru avec des problèmes d’odeurs corporelles, il s’attendra à le rencontrer à nouveau la prochaine fois.

Nous faisons la même chose lors de la planification de notre séquence de leçons. Je regarde toujours en arrière ce qu’ils ont étudié dans le passé et je réfléchis à la manière dont ils pourraient retrouver les mêmes idées à l’avenir.

Ils ont besoin de voir que ce qu’ils ont fait dans une leçon fait une différence dans les leçons ultérieures de la même manière qu’un joueur doit savoir que ce qu’il a fait dans une aventure a un impact plus tard. Rien n’est isolé.

Contrairement à de nombreux jeux, D&D se déroule presque entièrement dans la tête des gens. Ils ne verront jamais la caverne envahie par les gobelins ou l’ancien dragon rouge se cabrant pour les rôtir dans son souffle de feu. S’ils arrivent dans une ville, vous allez devoir peindre la scène en tant que Dungeon Master pour que chaque joueur en ait la même impression.

Les monstres arpentent-ils les rues aux côtés des humains? Y a-t-il des flèches qui semblent défier la gravité qui sortent du collège des sorciers? Ces éléments affecteront la manière dont chaque joueur interagit avec l’environnement et les décisions qu’il prend.

La même chose est vraie en classe. L’apprentissage est invisible. Lorsque nous expliquons quelque chose à une classe, nous ne pouvons jamais savoir avec certitude, et certainement pas immédiatement, si ce que vous imaginez est la même chose que vos élèves imaginent.

J’aurais peut-être besoin qu’ils comprennent vraiment la même chose que je fais au sujet du mouvement d’une tempête tropicale et que je doive m’assurer que tous ont la même compréhension.

Soudain, les compétences de Dungeon Master entrent en jeu alors que je tisse une image avec mes mots, les attirant dans mon monde. La ville fantastique remplacée par un phénomène géographique.

Bien que le Dungeon Master soit chargé de créer ou de diriger une histoire, ce ne serait pas très amusant pour personne si les joueurs étaient juste là pour lire leurs lignes. Ils doivent être en mesure de prendre des décisions sur ce qu’ils font et celles-ci doivent avoir des conséquences.

Vous avez peut-être commencé à laisser tomber des rumeurs sur un dragon maléfique vivant dans les collines proches de la ville pour piquer leur intérêt pour un jeu ultérieur, mais que se passe-t-il s’ils décident de le tuer maintenant ou, plus probablement, de mourir dans cette tentative?

La même chose se produit dans la classe. Les choses viennent faire dérailler la leçon la mieux planifiée.

Quelqu’un pose une question intéressante sur quelque chose que vous savez que vous allez aborder dans quelques semaines ou il fait valoir un point que vous pensez devoir aborder maintenant avant de pouvoir passer à autre chose. La façon dont vous gérez cela est une question de jugement difficile qui devient plus facile avec la pratique.

Heureusement, j’ai toutes ces années de donjon à mon actif. Je peux m’assurer qu’avant de partir pour tuer le dragon ce qui veut dire en d’autres termes, s’attaquer à des idées vraiment complexes, ils sont parfaitement préparés avec les connaissances dont ils auront besoin pour réussir.

Dans le jeu, une grande partie de cette gestion se résume également à la motivation. Ils ont besoin d’une raison pour explorer Murky Swamp et découvrir cette citadelle perdue. Il est également plus facile dans la classe d’amener une classe avec vous si elle a la motivation d’apprendre quelque chose.

Nous savons que l’un des meilleurs facteurs de motivation dans l’apprentissage peut être le succès, mais nous pouvons aussi créer un besoin de savoir, créer une intrigue, sur ce qu’ils vont étudier. Ce n’est peut-être pas le mystère de la transformation des pêcheurs du marais en peuple de lézards, mais c’est peut-être le mystère de la façon dont les gens parviennent à vivre dans la ville la plus froide du monde.

L’un des aspects les plus délicats de D&D est de réunir un groupe de personnes très différentes dans l’histoire. À la fois dans et hors du jeu.

Et si un joueur veut créer un personnage voyou qui essaie de cueillir les poches des autres joueurs? Que faire si un joueur continue de vouloir vérifier son téléphone pendant le jeu?

Il peut également y avoir des problèmes avec le maître du donjon: il peut favoriser un joueur par rapport à un autre, lui permettant de faire des choses qu’ils ont dit aux autres qu’ils ne peuvent pas ou en négligeant un mauvais jet de dés. Ces choses vont toujours conduire à des frictions.

Dans la salle de classe et autour de la table de jeu, la cohérence est essentielle. Le maître du donjon et l’enseignant doivent se comporter d’une manière qui les met au-delà de tout reproche.

Dans les deux cas, cela revient en grande partie à respecter et à savoir que, quel que soit votre rôle, vous êtes tous dans la même équipe et essayez d’atteindre le même objectif. Qu’il s’agisse d’une quête épique de pouvoir magique ou d’une quête épique de connaissances puissantes.

Des années à jouer à D&D m’ont appris à rassembler un groupe de personnes pour utiliser leur imagination pour explorer un monde et raconter une histoire. En tant qu’enseignant, je fais toujours la même chose.

Mark Enser enseigne la géographie depuis 17 ans mais joue à D&D depuis bien plus longtemps. Son dernier livre Teach Like Nobody’s Watching est maintenant disponible. Il tweete sous @EnserMark

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