Un entretien avec le Professeur Gilles Brougère

Gilles Brougère est le Président du conseil scientifique de Game in Lab depuis sa création. Pour nos lecteurs, il a accepté de répondre à quelques questions sur l’état de la recherche sur le jeu de société et aussi sur les effets du confinement vis à vis du jeu. Nous le remercions beaucoup et vous offrons son interview.

  1. Bonjour Gilles et merci d’avoir accepté de répondre à nos questions ! Quel est, selon vous,  l’état de la recherche sur le jeu en France ?

Si la recherche sur le jeu vidéo s’est beaucoup développée en France ces dernières années, celle sur le jeu de société reste encore faible. Elle semble cependant bénéficier de deux facteurs favorables : d’une part les études sur le jeu vidéo qui pour certaines interrogent la question du jeu peuvent conduire à rechercher des réponses en prenant en compte d’autres activités ludiques tant pour en comprendre la logique, que pour saisir les synergies chez les joueurs entre différents types de jeu. D’autre part le fait que loin de disparaître avec le succès du jeu vidéo, le jeu de société connaît un dynamisme important en matière de richesse de l’offre et de séduction d’une partie de la population. Si ces deux éléments semblent favoriser l’émergence d’une recherche sur le jeu intégrant le jeu de société de façon plus importante qu’auparavant ou bien celles de recherches plus directement sur la spécificité du jeu de société, les recherches restent limitées et au niveau international dominent encore les recherches historiques sur l’origine et la circulation des jeux de sociétés, des boardgames. On peut voir également dans la foulée de la thématique du serious game, un intérêt porté à l’utilisation du jeu de société en situation éducative, mais comme pour le jeu sérieux en général peu de recherches contribuent à un développement des connaissances. Il s’agit plus souvent de conception d’outils ponctuels dont on peut difficilement tirer des enseignements généraux du fait de la particularité de chaque produit.

Reste que pour beaucoup de raisons il s’agit d’un manque. Il est urgent de faire des ponts entre les différents types de jeu tant au niveau des principes qui les régissent, des modes de consommation, des usages et appropriations par les joueurs aussi bien en situation de divertissement qu’en situation sérieuse.

  • Quel est  l’intérêt du programme de Game In Lab ?

Dans ces conditions caractérisées certes par un manque de travaux mais également par un frémissement quant à leur développement, il apparaît intéressant de stimuler la recherche  sur ce domaine qui passe sans doute largement à côté des dispositifs de financement. Il faut donc inciter à la réalisation de recherches et pour cela il n’y a pas de meilleure solution que proposer un financement qu’il s’agisse de projets ponctuels ou d’une thèse. Il semble tout aussi intéressant d’articuler cela à une animation du milieu en présentant les recherches effectuées ou en cours, en soutenant la diffusion des résultats, en invitant chercheurs et professionnels du domaine à dialoguer. C’est donner la possibilité à certains chercheurs de découvrir l’intérêt de ce domaine, en particulier aux jeunes chercheurs qui peuvent situer le jeu de société dans le nouveau contexte marqué par la place centrale du jeu vidéo. Il s’agit d’éviter toute nostalgie, comme faire de la recherche sur le jeu de société un combat contre le jeu vidéo. Il s’agit également de chercheurs dont certains ont une connaissance des nouveaux jeux apparus sur le marché les deux ou trois dernières décennies, de ne plus limiter l’intérêt de la recherche comme ce fut le cas dans le passé aux grands classiques. Faire de la recherche sur le jeu de société ce n’est pas nécessairement s’intéresser à l’histoire, ou aux échecs et au go quel qu’en soit l’intérêt. Il faut ouvrir, ce que s’attache à faire Game in Lab, aussi bien à la diversité des jeux dit de société qu’à celle des disciplines qui peuvent les étudier.

  • Comment percevez-vous le succès de l’Appel à projets 2020 et la diversité des réponses ?

Le succès montre que la recherche sur le jeu de société peut se développer, que l’intérêt est présent, et qu’elle peut concerner une diversité de disciplines et de thèmes. Parmi les projets proposés il y en a un nombre important qui sont scientifiquement pertinents. Si tous les projets proposés ne correspondent pas aux attentes de l’appel, nous avons vu toujours plus de projets légitimes que de moyens pour les financer. Il faut cependant noter qu’un grand nombre de projets, aussi intéressants soient-ils, ne relèvent pas de la recherche mais plutôt de la conception ou de l’évaluation avec le défaut très fréquent d’un évaluateur engagé dans la conception ce qui n’est pas sans produire un conflit d’intérêt. Nombre de projets proposent la conception d’un jeu (trop) sérieux, dont on voit mal en quoi les résultats pourraient contribuer à une meilleure connaissance du jeu au-delà de celle du dispositif créé et utilisé. Il nous manque des projets de recherche sur l’usage dans un contexte éducatif des jeux de société du commerce et non de produits trop spécifiques et plus éducatifs que divertissants. Qu’apporte le fait de jouer à un jeu de société dans différents contextes ? Il reste de nombreux domaines à explorer.

  • Cette année, les dossiers reçus en réponse à l’AAP ont été très internationaux. Pourquoi de votre point de vue ?

La faiblesse de la recherche en France et du nombre d’équipes à même de candidater fait de la dimension internationale une clé essentielle du succès de l’AAP. Un tel programme bien que limité dans ses financements ne pourrait pas se réduire à la France tout en prônant qualité et originalité scientifique. Mais ce succès tient avant tout à la capacité de Game in Lab et de ses partenaires d’avoir su diffuser l’appel (qui existe en anglais et en français et auquel on peut répondre dans les deux langues) internationalement. On voit nettement ensuite des réseaux fonctionner (comme au Brésil) pour sa diffusion. Les difficultés du financement de la recherche en général ou de celle portant sur des objets considérés comme non prioritaires justifient que certains soient à la recherche de tels appels. Et le résultat est au rendez-vous : le choix des projets financés reflète bien cette dimension internationale.

  • Pouvez-vous nous présenter le Master Sciences du jeu ? Quels axes de recherches sur le jeu y sont développés ?

Le master en sciences du jeu est la seule formation universitaire qui s’intéresse au jeu globalement sans se limiter à un type de jeu (jeu vidéo par exemple) ou un type d’institution (la ludothèque) ou une activité professionnelle (le design). Il s’agit d’un master pluridisciplinaire mais enraciné dans les sciences de l’éducation, qui porte donc un intérêt aux relations entre jeu et apprentissage et pas seulement au jeu sérieux. Mais il propose également des enseignements sur le jouet, la place du jeu dans les institutions liées à l’enfance, la littérature de jeunesse, le monde professionnel du jeu et les pratiques de jeu. Il forme à la recherche à travers une recherche collective sur un sujet différent pour chaque promotion. Cette année ce furent les jeux de piste en extérieur, l’année dernière les escape games et plusieurs recherches ont porté ces dernières années sur un aspect du jeu de société, ce qui montre la place de cette thématique au sein du master et les efforts pour développer la recherche dans ce domaine. Enfin un enseignement important géré par notre FabLab est consacré à la création d’un jeu ou jouet (le plus souvent un jeu de société) et implique tout un ensemble d’enseignements et de conférences de professionnels sur le jeu de société.

Enfin ce qui va déterminer la spécialité de chaque étudiant est le stage et le mémoire réalisés. Les lieux et thèmes en sont très variés pour rester dans ces logiques d’une approche généraliste du jeu mais avec la possibilité pour chacun de se spécialiser dans un domaine. Ainsi l’année dernière des thèmes très divers ont été traités tels une analyse très fouillées du Jeu de Tao, l’apprentissage pour les jeunes enfants de l’anglais par le jeu, le jeu et la simulation en formation paramédicale, le rôle des ludothécaires dans la découverte de jeux de société, les jeux d’évasion sérieux, les jeux traditionnels en situation de migration, etc.

  • Last but not least, le confinement a atteint le moral des Français. Un engouement pour le jeu de société a été rapidement observé. Quelles en sont les raisons ?

On ne peut répondre à cette question sans faire de recherche, mon opinion n’ayant pas grand intérêt. On peut donc espérer que l’on proposera très bientôt une recherche sur cette question en réponse à l’appel de Game in Lab. Peut-être l’intérêt de cette question justifie-t-il que l’appel incite à des projets sur ce thème ? On peut cependant évoquer une réponse assez générale qui renvoie à la gestion du temps. Une des dimensions du jeu est celle d’occuper, dans une logique de loisir, le temps disponible, libéré des contraintes autres. Ce peut être ainsi un moyen de lutter contre l’ennui. Certains jeux du types mots croisés ou réussites semblent particulièrement en lien avec cet aspect pour un joueur seul. L’intérêt du confinement est qu’il a conduit à avoir des familles, des couples enfermés ensemble et le jeu de société apparaît, à côté d’autres jeux (il faut évoquer également le succès du jeu vidéo dans cette période) comme un moyen non seulement de passer le temps, mais de le passer ensemble.

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