Conscientisation des jeunes à la violence par le biais du jeu de société « Les Choix de Raphaëlle »

Gabrielle Trépagnier-Jobin 🇨🇦

Le projet de recherche « Conscientisation des jeunes à la violence par le biais du jeu de société. Les choix de Raphaëlle » part de l’idée que le jeu a le potentiel de stimuler le développement d’une conscience critique chez des personnes en situation d’oppression et de les outiller dans le but de faciliter la mise en œuvre de processus communautaires ayant pour objectif un changement social.
Démarrage
Janvier 2023
Porteur du projet
Gabrielle Trépanier-Jobin, Professeur en études du jeu à l’Ecole des médias de l’université du Québec, Canada.
Equipe
/
Organismes de recherche
Université du Québec (Ecole des médias)

Ce projet de recherche vise à comprendre quels procédés ludiques, narratifs et esthétiques et quelles conditions favorisent l’actualisation de ce potentiel. Dans le cadre d’une étude de terrain menée auprès de jeunes filles affiliées à l’organisme Les Scientifines, il s’agira plus précisément de voir comment le jeu de société Les choix de Raphaëlle peut servir d’espace de conscientisation à la violence, non seulement dans le cadre d’une session de jeu, mais aussi dans le cadre d’une activité de création de jeu.

Il leur sera demander de jouer au jeu en laboratoire, de créer des nouvelles cartes de mises en situation, puis de répondre à une série de questions dans le cadre d’un groupe de discussion.

Porteuse de projet

Professeure en études du jeu à l’École des médias de l’Université du Québec à Montréal et codirectrice du groupe de recherche Homo Ludens,  Gabrielle Trépanier-Jobin a consacré sa thèse de doctorat sur la possibilité d’utiliser les parodies comme moyen ludique de dénaturaliser les stéréotypes de genre, d’éveiller les consciences et d’autonomiser les gens. Durant un stage postdoctoral au MIT Comparative Media Studies | Writing, elle a poursuivi son travail sur la parodie de genre dans le domaine des études sur les jeux. Elle mène actuellement des recherches financées sur l’immersion des joueurs, sur la diversité et l’inclusion dans l’industrie du jeu, ainsi que sur la sensibilisation à l’écologie et à la société par le biais des jeux.

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