2e Game in Lab Symposium, 27 janvier 2021

Le 27 janvier 2021, le 2e Game in Lab Symposium a mis en lumière deux années de recherche sur le jeu de société soutenues par Game in Lab.

Programme détaillé

Résumé des interventions

Institutions : CHU de Nice, Association IA (Innovation Alzheimer), France
Mots-clés : psychiatrie, Alzheimer

Objectifs :
Le projet CAB visait à améliorer la vie des personnes souffrant de la maladie d’Alzheimer ou de démence liée à l’âge. Il n’existe actuellement aucun traitement médicamenteux pour soigner la maladie d’Alzheimer. Cependant, il existe des traitements d’appoint pour améliorer le bien-être du patient. Ce sont des traitements dits non pharmacologiques basés sur un triple entraînement (cognitif, physique et social).

L’objectif de l’équipe de recherche était de vérifier si le jeu de société est adapté aux  personnes souffrant de troubles cognitifs liés à la maladie d’Alzheimer ou une démence liée à l’âge et si cet usage améliore leur quotidien. Des bénéfices étaient attendus sur le plan cognitif (amélioration de la mémoire, meilleure gestion des émotions) et social (meilleures relations avec les aidants, le personnel médical et la famille).

Bibliographie

Institution : Université de Melbourne, Australie
Mots-clés : jeux hybrides, digital, interaction homme-machine, gameplay

Objectifs :
L’objectif principal du projet était de mieux saisir l’influence des jeux de société hybrides – alliant jeu de plateau et nouvelles technologies – sur l’expérience des joueurs. Il s’agissait (1) de déterminer l’appréciation des jeux de société hybrides par les joueurs, (2) d’identifier et de classifier les fonctions des outils digitaux dans les jeux hybrides et (3) de déterminer comment ces fonctions digitales peuvent être utilisées pertinemment pour améliorer le gameplay.

Institution : Clinique Optineurones, Canada
Mots-clés : orthopédagogie, fonctions cognitives, cerveau, école

Objectifs :
L’objectif du projet est d’évaluer les effets du programme JEuMETACOGITE en milieu scolaire. Il s’agit d’un programme éducatif basé sur l’apprentissage du cerveau et la pratique de jeux de société. Ce programme se déroule sur 25 semaines et est évalué chez des enfants scolarisés au Québec.

Bibliographie

Institution : Game in Lab /Asmodee Research, Université de Poitiers, France
Mots-clés : fonctions cognitives, réussite scolaire, apprentissage

Objectifs :
Le projet de recherche vise donc à déterminer l’effet de la pratique des jeux de société sur le développement du fonctionnement cognitif.
Les objectifs de recherche sont multiples :
(1) déterminer l’effet de la pratique des jeux de société sur les fonctions exécutives chez les adultes et les adolescents,
(2) déterminer l’effet de la pratique des jeux de société sur la réussite scolaire chez les adolescents,
(3) définir les mécanismes psychologiques qui sous-tendent ces effets en s’intéressant à l’expérience ludique des joueurs et aux mécaniques de jeu,
(4) déterminer l’effet de la digitalisation des jeux de société sur le fonctionnement exécutif.

Bibliographie

Institution : Institut fédéral d’éducation, science et technologie de Parana, Université d’Etat de Londrina, Brésil
Mots-clés : développement, social skills

Objectifs :
L’objectif de cette étude est de déterminer si la pratique de jeux de société en contexte éducatif contribue à l’acquisition et au développement des compétences sociales et ainsi au comportement social. Le jeu de société est un outil utile car il offre différentes mécaniques ludiques et l’opportunité d’interagir avec autrui. Il est ainsi envisageable que les préférences de jeu, et donc les différents jeux de société pratiqués, améliorent spécifiquement certaines compétences sociales. L’étude consistera donc à définir la relation entre l’implication des joueurs (temps et fréquence de jeu) et leurs compétences sociales.

Bibliographie

Institution : Université de Lleida, Espagne
Mots-clés : amélioration des fonctions exécutives, exclusion sociale, cognition.

Objectifs :
Ce projet vise à démontrer l’efficacité des jeux de société modernes pour améliorer les fonctions exécutives d’enfants à risque d’exclusion sociale. Les enfants scolarisés au statut socio-économique bas, donc plus à risque d’exclusion sociale, ont un développement cognitif et exécutif toujours moins important que ceux aux statuts moyen ou élevé. L’objectif est donc de déterminer si les fonctions exécutives de ces enfants peuvent être entraînées et développées à l’aide de jeux de société et de cartes modernes. Les fonctions exécutives prises en compte dans cette étude sont celles dites de base, l’inhibition, la flexibilité mentale et la mise à jour.

Bibliographie

Institution : Ateliers Ludosophiques, Université de Montpellier, Game Lab de Sète.
Mots-clés : Hanabi, fun, flow, apprentissage.

Objectifs :
Ce projet a pour but d’étudier l’équilibre entre le fun et l’apprentissage dans les jeux de société. Les jeux permettent d’apprendre et de développer de nouvelles connaissances et compétences. Si certaines études montrent que les apprentissages au sein d’un jeu peuvent nuire à l’expérience ludique et qu’un niveau de fun important a tendance à défavoriser l’apprentissage, d’autres études déterminent au contraire une relation positive entre les niveaux de fun et d’apprentissage au sein des jeux. L’objectif est donc de déterminer quelle relation peut être établie entre le niveau de fun ressenti par les joueurs et leurs capacités d’apprentissage dans le jeu de société Hanabi.

Bibliographie

Institution : Edge Hill University, Royaume-Uni
Mots-clés : autisme, sociabilité, lien social.

Objectifs :
L’objectif de ce projet est de déterminer comment la pratique de jeux de société favorise le développement cognitif et social et améliore spécifiquement les capacités de théorie de l’esprit de personnes atteintes de troubles du spectre autistique (TSA) . Le jeu de société offre un espace d’interactions sociales avec un stress amoindri et permet ainsi d’aider les personnes souffrant de TSA à développer de nouvelles compétences communicatives et sociales dont la théorie de l’esprit. Il s’agit de la capacité à inférer les états mentaux d’autrui (ses pensées, émotions et intentions) et à utiliser ces informations pour s’exprimer et prédire ce qu’autrui ferait ensuite. De plus, les thèmes présents dans les jeux de société plaisent aux personnes souffrant de TSA car elles ont le plus souvent des intérêts restreints. Jouer à un jeu dont elles maîtrisent spécifiquement le thème devrait les motiver à créer des interactions sociales, à distiller leurs propres connaissances et ainsi favoriser l’utilisation de la théorie de l’esprit.

Bibliographie

Institution : Schomburg Center for Research in Black Culture, Etats Unis
Mots-clés : Songo, cohésion sociale, Afrique.

Objectifs :
Ce projet de recherche a pour but d’étudier le rôle du Songo, jeu de société traditionnel africain, dans les cultures et ethnies au Cameroun, pays comptant plus de 250 cultures et unités linguistiques. Le projet interroge donc l’importance du Songo dans la construction d’identités communautaires et le maintien de la cohésion sociale parmi des groupes de cultures et de langues diverses ainsi que son influence sur l’identité des joueurs et leur vie quotidienne.

Bibliographie

Merci à Léa Martinez, doctorante CIFRE de Game in Lab, auteure des résumés des interventions.

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