Entretien avec Thomas Franco-Pinto – doctorant CIFRE Game in Lab 2022

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Thomas Franco-Pinto est lauréat de la troisième bourse CIFRE Game in Lab.
Nous lui avons demandé de répondre à quelques unes de nos questions.

Thomas, l’équipe Game in Lab est enchantée de t’accueillir et de présenter ton projet à la communauté. 

Peux-tu nous parler de ton parcours académique ? 

J’ai eu un parcours relativement classique avant de commencer ma thèse. Après mon bac, je me suis laissé entraîner un peu par hasard dans une licence de Sciences du langage à l’Université Clermont-Auvergne, licence qui préparait parallèlement au Master MEEF 1er Degré. Pendant ces trois années mouvementées, je suis tombé sous le charme des nombreuses facettes de la linguistique, ce qui m’a conduit non pas vers l’enseignement en école mais vers un Master de recherche en Sciences du langage, cette fois-ci à l’Université Lumière Lyon 2. Là-bas, j’ai découvert une intrigante branche multidisciplinaire associant sociologie et linguistique appelée « Analyse Conversationnelle », que j’ai pu découvrir et étudier plus amplement.

Dans la continuité de la soutenance de mon mémoire de fin de Master, j’ai travaillé un an en tant qu’assistant ingénieur au sein d’un laboratoire de Sciences du langage, le laboratoire ICAR, spécialisé dans l’analyse des interactions. J’étais plus précisément placé sur un projet nommé INTERJEUX, qui s’intéressait aux interactions familiales autour des jeux de société. Cette influence fut entre-autres décisive. En effet, les rencontres et la plongée concrète dans le monde de la recherche m’ont permis de préparer un projet de thèse développé.

Enfin, et par le biais d’un collègue bienveillant, j’ai eu connaissance et quasi-directement postulé à l’appel CIFRE Game in Lab 2022, qui se trouvait être pile dans la thème de la thèse que je voulais construire, et que j’ai eu la chance d’obtenir !

 

Quel est le sujet de ta thèse ?

Avant tout, c’est une thèse en Sciences du langage. Elle s’inscrit plus particulièrement dans l’Analyse Conversationnelle et la Linguistique Interactionnelle.

L’idée, c’est d’observer dans des conditions naturelles et spontanées les interactions des individus. Pas de paramètres extérieurs : seulement un contexte spécifique, des gens, du dialogue, des gestes. Le tout enregistré par une ou deux caméras et un micro, dont on analysera plus tard les données.

Je vais moi-même m’intéresser plus particulièrement à des individus déterminés dans un contexte bien précis : des enfants atteints de troubles spécifiques de l’apprentissage, ou autrement dit, de troubles dys-, dans le cadre d’un jeu de société joué en famille.

Une des particularités de cette étude repose dans ce dernier point, qui est que les familles joueront à trois types de jeux :

  •  Un jeu « accessible » aux individus atteints de troubles cognitifs issus de la gamme Access + d’Asmodee,
  • Son homologue en version grand public,
  • Un jeu qu’on pourrait qualifier de « difficulté moyenne », comportant des règles et mécanismes plus complexes.


Enfin, le but final du projet est d’observer les stratégies mises en place par les joueurs, les discussions qui en résulteront, leur engagement et leur désengagement, comment ils contournent les potentielles difficultés, mais surtout, voir s’ils arrivent à réellement « jouer », à s’amuser au cours des différents jeux proposés.
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Justement, es-tu en mesure  d’élaborer sur le type de jeux que tu vas étudier 
?

Les jeux que je vais étudier présentent des paramètres assez différents, tout d’abord en termes de difficultés, mais également en termes de paramètres.

Le jeu Access + et son homologue grand public, Timeline, est un jeu de carte réflexif incitant à la coopération (ou non) et impliquant aux joueurs de positionner les cartes représentants divers inventions et dates selon une « ligne de temps » à définir par les joueurs. Il favorise la mémoire à court et à long terme, la réflexion, et la communication.

Le jeu « de difficulté moyenne » sera quant à lui proposer aux joueurs parmi une liste faites aux préalables, incluant des jeux coopératifs et/ou compétitifs tels que 7 Wonders, Catan ou Pandemic. Comparés à Timeline, ils demandent une plus grande compréhension du plateau, de l’espace de jeu, des règles et tactiques, mais également une entraide et une attention plus poussée que sur le jeu précédent.

Encore une fois, l’idée est de laisser les joueurs évoluer dans ces différents types de jeux au gré de leurs envies et qu’ils en tirent une expérience plaisante ! 


Quelle temporalité pour ton projet ? Quelles sont les grandes étapes de ta recherche ? 

Une des étapes les plus importants du projet est celle du terrain, c’est-à-dire de la période où il faudra se déplacer chez les familles et les enregistrer en train de jouer chez eux. Elle devrait avoir lieu au début du second semestre de ma première année de thèse, et constituera le point d’appui du reste de mies travaux (transcription écrite des données vidéos, analyse, rédaction).

Mais chaque chose en son temps. Pour l’instant, je me concentre sur l’état de l’art de ma thèse, ainsi que sur la préparation des différents paramètres dudit terrain. Une fois les données recueillies, je commencerai à analyser et rédiger ma thèse dans le même temps.

 

Merci, Thomas, pour tes réponses, nous te souhaite le meilleur pour tes recherches.

 
En savoir plus sur le projet « Jouer (et s’amuser) à des jeux « difficiles » avec un trouble spécifique de l’apprentissage ».