Veille Scientifique : « Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse » par Samuel Coavoux

Le chiffre d’affaires du jeu vidéo pèse 5 milliards d’euros en France. Deux problèmes publics, survenus dans les années 1990, restent pesants : la représentation de la violence et les dénonciations de caractère addictif. En 2019, les principales tensions qui font encore débat sont liées à la misogynie, au racisme et l’hétéronormativité.

Il existe peu d’études sociologiques sur le jeu vidéo. Cet article propose de mettre en lumière trois problématiques centrales que posent les jeux vidéo. Citons l’auteur : « Une première interrogation sur les publics contemporains du jeu met en évidence l’omniprésence du loisir mais la massification de la pratique s’accompagne d’une différenciation importante, un indice supplémentaire des inégalités persistantes d’usage du numérique. Ensuite, l’examen de la dynamique d’intégration des jeux vidéo met en lumière une tension fondamentale entre l’autonomie des sous-cultures et le contrôle croissant exercé par les industries culturelles. Enfin, malgré la massification des publics, l’image dominante du joueur demeure jeune et masculine. Les jeux vidéo se caractérisent par des mouvements sociaux masculinistes défendant une exclusivité de médium. La troisième partie de l’article examine ces mouvements et leurs conséquences sur les pratiques féminines des jeux.

L’histoire du jeu vidéo remonte aux années 1950 au sein des départements d’informatique d’universités américaines à l’heure où certains détournaient de leur usage les ordinateurs des chercheurs. Depuis lors, plusieurs mutations se sont opérées liées à des contextes de conception et de pratique. Rapidement, les jeux vidéo intègrent les lieux de sociabilité masculins : bars, bowlings puis des salles d’arcade dédiées à la pratique. Un tournant important se déroule dans les années 1980 avant de solidifier dans les années 1990 : la domestication du médium. L’industrie commence à commercialiser des consoles, branchées sur téléviseur. Ces jeux font partie des premiers logiciels proposés sur ordinateurs. Cette crise de surproduction s’opère en 1983 : la domestication des jeux modifie de manière considérable les publics. Les consoles sont acquises d’abord par un public jeune. En 2000, la massification du public commence et l’écart de genre se réduit : toutes les couches populaires adhèrent maintenant à cette massification. Des terminaux non dédiés comme le smarphone ou la tablette se substituent à la console de jeu. Il reste cependant difficile de définir clairement le nom même de jeu vidéo. En effet, des jeux sur mobiles comme Candy crush sont souvent dénigrés par les joueurs réguliers et ne sont pas considérés comme des jeux. Il est donc compliqué de différencier les « vrais » jeux et les jeux numériques grand public.

La différenciation sociale des pratiques se caractérise par le genre de jeux pratiqués. Chez les plus jeunes, ce sont des jeux de simulation, de danse, de musique ou de plateau (comme Mario). Les adultes préféreront les jeux de cartes et les jeunes adultes les jeux de tirs. Toute classe sociale joue ce qui traduit bien que le jeu vidéo est une pratique massive.

Plusieurs recherches montrent l’importance de ne pas réduire le phénomène à une sous-culture adolescente. Ce concept de sous-culture a été créé par l’école de Birmingham pour désigner les ensembles cohérents de biens et de symboles qui rassemblent les petites communautés dans leur opposition à la culture dominante. Il s’agit souvent d’un public de fans comme ceux du jeu célèbre Donjons et Dragons.  Un tournant s’est opéré dans le monde du jeu vidéo avec l’avènement de l’esport dès la fin des années 1990. Le jeu Starcraft connut un franc succès. En 2009, la sortie de League of Legend offrit un second souffle à l’industrie de l’esport. Contrairement au sport classique obéissant à des règles strictes, l’éditeur de jeu esport peut modifier les règles à sa guise et même exclure des joueurs de la compétition. Cependant, dans l’esport la durée de vie d’un jeu est souvent limitée à 10 ans ce qui peut mettre la carrière de joueurs professionnels en péril car les compétences sont rarement adaptables à tel ou tel jeu.

On voit donc deux types d’engagement dans le jeu vidéo : la massification de la pratique et l’intégration croissante dans l’industrie conduisant au renforcement de sa mainmise sur les sous-cultures. Ces deux mouvements montrent bien en quelle mesure les tensions demeurent dans l’univers du jeu vidéo.

Au cours des cinq dernières années, une mobilisation masculine de groupe de joueurs virulents s’est accentuée. La plus emblématique reste celle qui opposa un développeur de jeux à sa compagne – elle-même conceptrice – après leur séparation. Durant ce Gamergate, le développeur accusa son ex compagne d’avoir eu recours aux médias pour faire connaître ses jeux. Rapidement, un hashtag #gamergate vit le jour dans les réseaux sociaux et mit en lumière le vrai problème : la place des femmes dans l’industrie du jeu vidéo.

Les militants du Gamergate organisèrent des campagnes de harcèlement ciblant les femmes du milieu. Selon eux, le jeu est dédié à la gente masculine et ce Gamergate révèla les difficultés auxquelles les femmes se heurtent dans le monde du jeu. Dans les compétitions d’échec, pour ne donner qu’un exemple, les injures sexuelles fusent et la métaphore du viol pour désigner la victoire n’est pas rare. Les jeux vidéo encore en 2019, n’échappent malheureusement pas à ce tropisme masculiniste.

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