Découvrez les lauréats de l’appel à projets 2021 !

Les lauréats de l'appel à projets 2021 sont désormais connus. découvrez ces cinq projets internationaux et interdisciplinaires passionnants.
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Une trentaine de projets ont été présentés cette année. La richesse de la recherche internationale sur le jeu de société se confirme.

Le conseil scientifique de Game in Lab a récemment communiqué la liste de lauréats de l’appel à projets 2021. Cinq équipes internationales et interdisciplinaires ont été retenues. Les sujets divers et passionnants viennent compléter l’éventail de thèmes déjà soutenus par notre programme.
Nous sommes très enthousiastes d’accueillir ces chercheurs dans la famille Game in Lab !

Découvrir les projets des éditions précédentes.

Palmarès 2021

Bruno DUPONT, Haute Ecole de la Ville de Liège, Belgique.

Une étude exploratoire des pratiques du jeu de société en animation et formation socioculturelles est proposée. Il s’agit de systématiser ces nombreuses pratiques en une typologie. Pour cela, il s’agira de procéder par des entretiens semi-directifs avec des acteurs et actrices de terrain, sélectionné.e.s parmi le réseau du C-Paje et complétés d’associations issues de la Région de Bruxelles-Capitale et brabançonne, ainsi que du Hainaut et de Namur-Luxembourg. Le but est de proposer, via le recours à la théorisation ancrée, un modèle théorique qui pourra être mis à profit dans les sciences du jeu ainsi que la pédagogie non-formelle. Il s’agira notamment de dégager la spécificité de la mise en œuvre du jeu de société par rapport au domaine ludique en général. Pourquoi, comment, sous quelles appellations, dans quels contextes et dans quels buts utilise-t-on cet outil plutôt qu’un autre, ou le reprend-on comme portion d’un arsenal plus large ?

Ce projet est soutenu par la Fondation Libellud et Game in Lab.

Chloé GERMAINE, Manchester Metropolitan University, Royaume Uni.

Les jeunes montrent le chemin en ce qui concerne les réponses apportées à la crise climatique à travers le monde. Ils attirent l’attention sur les changements nécessaires pour gérer la transition écologique. En même temps, les créateurs de jeux de société utilisent ces thématiques pour engager des conversations sur la responsabilité sociale dans ce domaine.
Ce projet utilise la culture participative pour explorer différentes façons d’utiliser les jeux de société pour aider les jeunes à mieux comprendre les enjeux de cette crise. Il évalue comment ces jeux de société pourraient être utiles pour mobiliser des actions individuelles et collectives.

Nous partons du principe que les jeux de société peuvent aider les jeunes à articuler leur action écologique, mais nous pensons aussi que leur expertise peut contribuer à mettre en place une meilleure utilisation des jeux et à améliorer leur conception, participant ainsi activement aux changements sociaux autour de la crise climatique.

Ce projet est soutenu par la Fondation Libellud et Game in Lab.

Melissa Rogerson, Université de Melbourne, Australie.

Ce projet s’appuie sur le précédent intitulé « Examining the Digital in Hybrid Digital Boardgames » pour explorer et comparer la façon dont les concepteurs et les éditeurs de jeux de société, y compris les développeurs d’applications, et le public du jeu perçoivent l’utilisation d’outils hybrides. L’objectif est de fournir un format de visualisation validé capable de montrer, de manière significative, comment les outils numériques sont utilisés dans un jeu donné.
Le modèle de jeu de société numérique hybride identifie 41 fonctions des outils numériques, qui sont classées en 8 domaines : synchronisation, randomisation, entretien ménager, information, narration, mémorisation, calcul et enseignement. Nous examinerons comment les professionnels de l’industrie du jeu décrivent les outils numériques qu’ils utilisent et les comparerons aux perceptions des joueurs. Par exemple, les événements de narration scénarisés sont-ils perçus comme des événements aléatoires par les joueurs ? Nous explorerons des méthodes et des lignes directrices pour quantifier et visualiser l’utilisation de ces outils. Les visualisations peuvent être utilisées pour éduquer et informer les consommateurs sur le jeu et pour informer les concepteurs tout au long du processus de conception.

Larysa Nadolny, Iowa State University, Etats-Unis.

Bien que la recherche sur les jeux et l’apprentissage ait connu une croissance considérable au cours des quinze dernières années, les jeux de société ne font encore l’objet que d’un petit segment d’études. Des recherches rigoureuses sont nécessaires dans ce domaine pour accroître la visibilité des jeux de société, accélérer les recherches futures et, au final, améliorer l’apprentissage et l’engagement des élèves grâce au jeu. L’équipe de recherche de l’Iowa State University –
le groupe Game2Work – mettra en lumière un lien entre la recherche et la pratique grâce à une analyse de contenu en plusieurs étapes de 20 jeux de société à thème scientifique les mieux notés. Le processus comprendra le codage par les chercheurs des manuels de jeux, l’évaluation des meilleurs jeux par les professeurs de sciences et un atelier de développement professionnel. Les objectifs de ce projet sont de : contribuer à la recherche sur les théories de la conception de jeux de société et d’augmenter l’utilisation et l’évaluation des jeux de société scientifiques par 40 enseignants pour améliorer la réussite des élèves en classe.

Joao Leste, Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro, Brésil.

Ce projet découle du partenariat déjà existant entre le LINC-Design Laboratory et l’initiative NEAM, renforçant ce pont entre eux en travaillant avec de jeunes adultes du NEAM. Considérant que les jeux basés sur la narration peuvent faciliter la communication entre les joueurs, ils peuvent également être utilisés comme outils d’inclusion. Ces jeux appellent les joueurs à accéder et à évoquer leurs expériences personnelles et leurs origines culturelles, favorisant un environnement d’ouverture et de communication active. Le projet se compose de trois parties différentes, au cours de chacune, les jeunes adultes joueront à des jeux préalablement sélectionnés avec différents groupes de personnes (d’une part, leurs proches; d’autre part, entre eux; enfin, avec de jeunes adultes d’origines différents), et leurs perceptions de chacun jeu – ainsi que les impacts que le jeu pourrait avoir sur leurs capacités de communication perçues – seront enregistrés par eux, au moyen d’un rapport régulièrement programmé.