« Fun in Ancient Egypt? » par Barbara O’Neill

Chers lecteurs, voici un nouvel article traduit et résumé pour vous. Un peu d’histoire avec une thématique consacrée à l’Egypte ancienne et aux premiers jeux de plateaux. Bonne lecture !

Cet article est disponible sur Research Gate : https://www.academia.edu/42723344/_Fun_in_ancient_Egypt

L’Égypte ancienne est une culture souvent décrite comme intemporelle malgré la forte probabilité qu’à une époque donnée, la vie était probablement un lieu d’expériences variées et dynamiques dont seules certaines peuvent être retracées dans les archives textuelles, picturales et archéologiques. L’élite et ses antécédents matériels sont plus facilement mis en évidence que ceux des autres membres de la société. Bien que cette situation s’améliore, la plupart des matériaux dont nous disposons privilégient la vie de l’élite dans toute exploration des archives archéologiques égyptiennes. Ce déséquilibre inévitable étant reconnu, cet essai explorera les aspects des loisirs et du jeu dans l’Égypte ancienne à travers la manière dont ceux-ci ont été identifiés, interprétés, réinterprétés ou peut-être mal interprétés dans les études égyptologiques au cours des dernières décennies.

« Le fun» et « les jouets» sont des termes étroitement associés à la culture matérielle des enfants. Tout au long de l’histoire, cependant, le concept d ’enfance a été construit socialement et culturellement de différentes manières. Il a été avancé que les jeux traditionnels de l’enfance sont révélateurs de notions plus larges liées à la culture du jeu dans l’histoire de tout groupe de personnes.

Dans les contextes égyptiens, le dossier matériel des enfants est rarement, voire jamais, visible. Il existe des objets ressemblant à des jouets mis en évidence par des érudits à chaque période de l’histoire de l’Égypte ancienne. Cependant, un problème se pose lorsqu’il devient difficile d ’ interpréter un objet ancien comme un jouet, un modèle ou, en fait, comme un article à usage cultuel.

Les objets manufacturés, y compris les figurines ressemblant à des poupées, les animaux, les hochets  et les représentations de jeux ont tous, à un moment donné, été décrits comme des jouets ou comme des objets imprégnés de caractéristiques divines. Pourtant, il est essentiel de garder en conscience que nous ne pouvons pas prédire les types d’engagement entre les personnes et les choses dans des cultures anciennes. Les objets, décrits comme des jouets, auraient pu fonctionner à des niveaux plus complexes, ou du moins différents. En effet, le terme jouet est plus un concept qu’une catégorie matérielle. Tout objet a un potentiel stade de jouet dans sa vie d’utilisation.

Il est de plus en plus clair que les jouets et les considérations plus larges sur la matérialité des enfants dans l’Égypte ancienne sont remplis de problèmes pour une série de raisons, notamment parce que la matérialité des enfants a été influencée en grande partie par les idées occidentales modernes de l’enfance. Bien que les Égyptiens de l’Antiquité aient une certaine conception de l’enfance, cela a souvent conduit à une mauvaise identification d’éléments associés aux enfants. À Hawara, par exemple, William Flinders Petrie (1853-1942) a enregistré un nombre important d’objets qu’il qualifiait de «jouets», dont certains auraient probablement eu d’autres usages. Par exemple, Petrie a identifié des objets qu’il appelait des «tipcats» parmi les objets qu’il a récupérés en grand nombre à Kahun. Le tipcat était un jouet courant à l’époque de Petrie, mais à Kahun, cela peut avoir impliqué l’identification erronée d’objets en bois liés à la filature et au tissage.

Au fil du temps, une identification des objets en tant que jeux ou jouets s’est construite autour d’objets matériels et d’images trouvés dans des contextes domestiques égyptiens antiques ou, plus fréquemment, dans des contextes funéraires. Celles-ci incluent l’identification d’une gamme d’objets en tant que jouets, y compris des bâtons de jet, des baguettes magiques et des poupées. Même les articles qui semblent être entièrement reconnaissables comme des jouets, ces derniers représentés dans des jouets à tirer en bois, ou des animaux en argile moulée, et sous la forme de boules de cuir, de papyrus ou d’argile cuite au four peuvent avoir eu d’autres objectifs, très différents.

Les archéologues continuent d’explorer la gamme de matérialité associée à des moments culturels spécifiques – dont l’enfance pourrait être considérée comme l’un – à travers des périodes de temps dans les cultures anciennes. Notre compréhension de la signification et de la fonction des poupées, ou des figurines anthropomorphes créées au cours de diverses périodes de l’histoire ancienne, continue de se développer. En effet, les efforts visant à déterminer le but et la signification culturelle plus large assignés aux objets qui auraient pu faire partie du dossier matériel des enfants, ou d’autres groupes difficiles à définir, continuent de stimuler une recherche plus large sur ce sujet.

Il est important que ce niveau d’enquête soit maintenu, d’autant plus que les distinctions entre figurine et poupée, adulte et enfant semblent être largement fondées sur des catégorisations modernes qui n’existaient peut-être pas dans un contexte égyptien antique.

 Parmi une gamme de jeux de société égyptiens antiques récupérés dans des contextes archéologiques, une part importante de l’attention des chercheurs semble focalisée sur le senet. Des planches de fortune probablement utilisées pour jouer à ce jeu ont été retrouvées gravées dans la pierre dans des temples mortuaires de la cinquième et de la sixième dynastie, indiquant peut-être le senet comme un jeu poursuivi par des artisans pendant les pauses de leurs travaux. En effet, des études ethnographiques dans les tribus bédouines en Jordanie et en Irak indiquent un jeu semblable au senet qui se joue encore dans des planches formées en surfaces sableuses avec les pièces façonnées à partir de pierres de forme irrégulière.

On a beaucoup parlé des liens entre les anciens jeux de société égyptiens et l’au-delà. Peter Piccioine note que le senet, en particulier, a commencé simplement comme une forme de récréation qui a évolué vers un «rituel profond». Selon Piccoine, vers la dix-huitième dynastie, ce jeu a été «transformé» en une simulation de l’enfer. On se demande si les liens entre le senet et l’idéologie funéraire égyptienne sont des exemples de l’impact culturel d’une vision du monde indigène qui peut avoir influencé tous les aspects de la vie, en particulier celle des élites égyptiennes. En effet, on pourrait soutenir que tous les aspects de l’idéologie funéraire ont leurs origines dans la vision du monde des élites égyptiennes antiques.

Une analogie similaire pourrait être mise en évidence dans un contexte moderne. Les futurs archéologues se concentrant momentanément sur le jeu de société Monopoly, par exemple, pourraient trouver des liens forts entre ce jeu et l’idéologie capitaliste moderne. Cela ne rend pas le Monopoly «profond», ni ne reflète en aucune façon des idéologies religieuses. On pourrait peut-être faire valoir que le senet est peut-être resté juste un jeu de société pour une majorité d’Égyptiens, bien qu’un jeu qui a plus tard développé une signification religieuse, comme en témoigne son inclusion dans les images associées au livre des morts. Il a été avancé que les preuves de la ritualisation croissante du senet pourraient refléter la complexité croissante de la religion égyptienne à l’époque du Nouvel Empire, vers 1550-1069 av.J.-C., lorsque les images de ce jeu sont plus fréquemment incluses dans l’imagerie des tombes. Cependant, cela pourrait également signifier le désir accru de l’élite d’inclure des aspects manifestes des loisirs dans son choix d’imagerie funéraire.

Des recherches récentes sur les artefacts et l’imagerie continuent de remettre en question les hypothèses antérieures sur le rôle des objets autrefois associés à la religion dans les contextes funéraires. Alors que Piccione évoque le «voyage» de l’âme reflété dans les textes religieux associés au senet, des travaux plus récents réinterprètent des propositions antérieures sur toute notion de voyage dans l’idéologie funéraire égyptienne comme «en réalité une simple hypothèse». … Façonné de manière fondamentale par la vision du monde du XIXe siècle dans laquelle il a été développé.

Comme indiqué, l’imagerie des tombes indique que le senet a également été utilisé comme élément métaphorique pour représenter les loisirs dans l’au-delà; il peut également refléter des aspects du culte des ancêtres lorsque la représentation funéraire représente le défunt jouant seul à ce jeu à deux. Nous savons que les Égyptiens reflétaient leurs aspirations à une vie après la mort abondante à travers des images de tombes idéalisées. En effet, presque tout ce qui est représenté dans l’imagerie narrative d’une tombe peut être considéré comme religieux. Il faut faire preuve de prudence en interprétant les objets quotidiens récupérés dans des contextes funéraires comme analogues à ceux du monde réel, et cela inclut les jeux profanes. Nous devons nous méfier de la construction d’analogies occidentales entre les jeux et la vie dans un contexte égyptien ancien et raréfié, même si de tels liens ont été créés naturellement dans de nombreuses cultures, y compris celle de l’Égypte.

S’éloignant brièvement de l’Égypte pour entrer dans les périodes de l’histoire occidentale du début du Moyen Âge, les jeux de société de cette période semblent également combiner des qualités ludiques, idéologiques et didactiques. Une tentative de l’Église chrétienne de rendre la doctrine et le jeu conformes est enregistrée dans un manuscrit irlandais du XIe siècle qui détaille le jeu de société hnefatafl. Ce jeu était à l’origine un jeu scandinave traditionnel dans lequel deux joueurs se battent pour la domination. Le manuscrit irlandais a transformé le jeu en un contexte scripturaire, impliquant Dieu, les quatre évangiles et les dix commandements.

Un lien établi entre le jeu et les écritures chrétiennes peut avoir influencé les premiers égyptologues européens à faire des hypothèses similaires concernant un objet et son utilisation dans des contextes égyptiens, en fonction de leur propre contexte culturel. Il reste une question de conjecture, à la fois dans les exemples sénet et hnefatafl, quant à la mesure dans laquelle l’un ou l’autre a jamais été considéré comme entièrement religieux; d’autant plus que la «religion» en tant qu’élément idéologique faisait partie intégrante de la vie de tous les Égyptiens d’élite. Poursuivant cette exploration du plaisir et des loisirs, la section suivante considère le char dans le sport.

 Le mot «sport» n’a été utilisé en anglais que depuis la révolution industrielle, et peut être un terme inconnu dans l’Égypte ancienne. Cependant, en tant qu’élément essentiel de l’histoire sociale, l’idée du sport en tant qu’activité récréative est mise en évidence dans des contextes à la fois modernes et anciens. En effet, la notion de «sport des rois» dans l’Égypte ancienne a peut-être été un aspect essentiel de la lutte contre le maat, une partie de leur responsabilité de tenir le chaos à distance alors que les dirigeants affichaient leurs prouesses physiques.

Les chars, introduits par les Hyksos à un moment donné avant la montée en puissance de cette culture au cours de la deuxième période intermédiaire (vers 1650-1550 av.J.-C.), étaient utilisés dans les sports, pour les cérémonies et finalement dans la guerre. Le char améliorait la capacité d’un individu à contrôler la vitesse, la mobilité et la précision.

Cependant, les limites qui déterminent l’utilisation de tout artefact peuvent changer. C’était le cas du char, qui commençait dans les loisirs et se terminait par la guerre.

L’introduction du char servit principalement de signalisation de statut aux rois égyptiens et à l’élite, bien avant que ces véhicules ne soient considérés à des fins militaires. En effet, il a peut-être fallu quelques générations pour que l’Égypte forme ses propres conducteurs de char. Il est probable que les experts étrangers, y compris les conducteurs de char Hyksos, auraient été très demandés à ce stade.

Les chars ont été initialement réquisitionnés par l’élite dans les domaines traditionnels de la chasse, des concours de prouesses physiques, de l’affichage officiel et probablement au niveau le plus simple, offrant du plaisir aux nobles et à leurs descendants . Comme le note Joyce Tyldesley, au Nouvel Empire (vers 1550–1069 av.J.-C.), les chasseurs utilisaient des chars à deux roues pour des activités de loisir pouvant impliquer de traquer des proies ou de courir à travers des zones désertiques plates. Le tir à la cible et le tir à l’arc impliquaient également l’utilisation de chars. Les rois et les nobles ont développé une forte affinité avec les chevaux et les courses. Ces poursuites auraient impliqué l’utilisation de chars légers et rapides comme en témoignent les biens funéraires de Toutankamon.

Les danseurs sont représentés dans des images de tombes qui semblent représenter des performances associées à des rituels funéraires. Les hommes et les femmes sont représentés comme des participants à ces scènes, portant parfois des hochets ou des miroirs dans des activités impliquant la musique et la danse. Il semble clair que ces objets et ces actes étaient polyvalents; qu’ils étaient purement idéologiques ou rituels reste à déterminer.

En tant que nation commerçante importante, il y avait des contacts considérables entre l’Égypte et ses voisins proches des pays méditerranéens, du Proche-Orient, de la Mésopotamie et du Levant. Le partage et l’assimilation culturels étaient hautement probables dans une gamme de contextes matériels, textuels, idéologiques et religieux. Un exemple discuté dans cet essai est mis en évidence par l’étude des jeux de société.

Pour conclure, la recherche sur les jeux et les jeux a bénéficié d’une approche comparative; des informations sur les jeux originaires de cultures hors d’Égypte permettent la contextualisation des jeux et des conditions de prêt, ainsi que des stratégies de jeu «transfrontalières ». En effet, il est prouvé que les jeux de société égyptiens antiques les plus populaires étaient également répandus dans les cultures voisines, ou pourraient même être originaires de là. Peu importe comment les processus d’assimilation ont pu opérer, les jeux de société trouvés en Égypte, y compris le senet et le mehen, se retrouvent, bien que dans des formats légèrement différents, dans les archives matérielles de Chypre, du Levant et dans diverses régions et périodes des cultures mésopotamiennes.

 Comme en Égypte, les jeux joués dans d’autres sociétés anciennes étaient également liés aux idéologies indigènes. De la même manière que le senet a pu indiquer une complexité croissante dans les idéologies égyptiennes, d’autres jeux de société des cultures voisines avaient leurs propres associations similaires avec les systèmes de croyances locaux.

Une meilleure compréhension des différentes données démographiques dans l’Égypte ancienne pourrait permettre de réévaluer d’anciennes hypothèses, ce qui permettrait de mieux comprendre le rôle des loisirs dans la vie et dans la mort. Alors que notre connaissance des activités de loisirs, y compris les jeux de société et une gamme d’autres activités sportives ou sportives pratiquées dans l’Égypte ancienne, continue de croître, la prise de conscience des lacunes dans le dossier, en particulier liées aux enfants et à l’enfance, pourrait conduire à des enquêtes supplémentaires sur la façon dont des groupes particuliers au sein de la société peuvent avoir opéré.

Des recherches plus approfondies sur l’archéologie des enfants et de l’enfance dans l’Égypte ancienne pourraient apporter une meilleure compréhension des constructions plus larges d’activités de loisirs dans de multiples arènes sociales. Cependant, il n’y a pas encore de compréhension solide des types de contextes sociaux qui incluaient les enfants, et de la manière dont leurs archives archéologiques peuvent être mises en évidence. Une petite lueur d’accès possible a été présentée grâce à la bourse d’Ellen Morris, qui a remarqué des enfants présents dans des troupes de danse khener et dépeints parmi les danseuses adultes qui composaient ces groupes. Morris a trouvé la composition de la troupe de danse reflétée dans un ensemble de poupées à pagaie, récupérées ensemble dans la même tombe. Parmi ces artefacts, il y a une petite figurine ressemblant à un enfant, présente dans le groupe des plus grandes poupées à pagaie, vraisemblablement «adultes». Est-ce une indication que les jeunes filles ont été apprenties dans les troupes de danse khener? Si tel est le cas, les enfants ont-ils également été apprentis dans d’autres groupes spécialisés, peut-être en témoigne la représentation d’autres rituels funéraires, ou dans d’autres activités de détente de l’élite?

Tweetlive ! Quand les intervenantes du meet-up « jeu et égalité des genres » se prêtent au jeu des questions-réponses en live !

A la suite du meet-up consacré au jeu et à l’égalité des genres, vous étiez plusieurs à avoir encore des questions. Le 13 février, l’équipe de Game in Lab a interagi avec les intervenantes qui ont eu la gentillesse de répondre à vos questions posées en live sur Twitter. Merci encore à Valentine de Lasteyrie, Ines Slim et Virginie Tacq pour leur générosité !

Est-ce que vous vous sentez plutôt artiste, artisane, autrice, game designers et pourquoi ?

Ines : Difficile de poser un mot là-dessus ! Je dirais autrice dans le sens où j’ai créé une idée, un concept. Mais tout le process s’est fait à plusieurs, avec l’aide des testeur•euse•s, des graphistes, etc. Un projet collectif donc !

Valentine : Plutôt entrepreneuse en raison de la nécessité d’être tout ça à la fois !

Virginie : oui un peu tout aussi. Autrice pour moi c’est vraiment pour la création « ex nihilo ». Plus game designeuse quand j’adapte/crée des jeux pour du jouer éducatif volontaire. Entrepreneuse plutôt avec ma conférence gesticulée et mes activités avec @Ludilab_

Ines : En écoutant ta définition je reviens alors sur ma réponse pour dire plutôt game designeuse aussi alors !

  •  Est-ce que vous avez eu l’impression d’apprendre quelque chose de nouveau à la table ronde ?

Valentine : Je n’avais pas suffisamment conscience qu’il existait une véritable « aristocratie » du jeu séparant les « gros » (ou « vrais ») joueurs des autres perçus comme dilettantes !  Il existe un dilettantisme du jeu… alors qu’on pourrait penser qu’il s’agit d’un oxymore !

Virginie : Ça colle pas mal à mon expérience personnelle et cela a été mis en évidence par une enquête du master 2 Sciences du jeu de Sorbonne Paris Nord (ex Paris XIII) en 2016 je crois donc que j’avais une bonne vue dessus 🙂

Ines : J’avais peu eu d’interactions avec le milieu du jeu de société, à part quelque unes plutôt négatives à la sortie de mon jeu. Ce meet-up m’a permis de voir un autre aspect de la communauté, beaucoup plus ouvert à la discussion sur le sexisme et aux évolutions possibles. Merci à vous !

  • Si vous aviez 3 principes à suivre pour faire des jeux féministes, ce serait quoi ?

Virginie : Impliquer des femmes et des minorités (le féminisme seul ne vaut rien) dans le processus 2) Ne pas calibrer l’oeuvre pour l’industrie 3) Oser se mettre en posture de créatrice

Ines : Inclure les femmes dans le process de création 2) inclure LES femmes signifie davantage de diversité de profils et donc d’expériences à prendre en compte 3) all of the above

Valentine : 1) neurosciences 2) éviter l’idéologie 3) avoir de l’ambition

  • Avez-vous observé une problématique spécifique au monde du jeu de société vis à vis de la place des femmes ? (Pas le harcèlement ou les écarts de salaire par exemple, qui sont -malheureusement- généralisés à la plupart des milieux pro)

Valentine : Non, je ne crois pas que le jeu se démarque particulièrement. Si ce n’est que son présupposé ludique laisse imaginer une universalité pourtant inexistante. Le milieu du jeu cache bien son jeu 😉

Ines : Comme Valentine, je pense que les mêmes rapports de force qui existent partout sont reproduits dans ce milieu. Peut être juste plus de résistance à avoir certaines discussions dites « politiques » car une croyance est que le jeu serait neutre & hors des problématiques sociétales.

  • Est-il + souhaitable de se concentrer sur l’édition de jeux à thèmes parlant plus aux femmes telles qu’elles sont socialisées (- de violence, couleurs pastels), ou bien de rendre des jeux à thématiques (genrées ou non) plus inclusifs par d’autres moyens?

Valentine : Très honnêtement, scientifiquement les deux se défendent en termes d’impact. C’est une question de posture et de convictions personnelles… et surtout c’est une question d’objectif qui est recherchée !

Ines : Pareil ! Je pense qu’il faut avancer sur tous les fronts. Tant que l’ensemble des jeux ne sera pas conçu dans une optique non-genrée & non-oppressive, il y aura besoin de jeux qui ciblent les minorités en premier.

Virginie : Faut-il vraiment se concentrer sur un front en particulier ? Vu le travail à accomplir, il faut je pense avancer sur tout.

  •  Le jeu est-il + efficace en tant que représentation égalitaire, ou bien en tant que levier de lutte (avec un déséquilibre voulu en faveur de la représentation féminine pour rétablir un équilibre de genre plus global ?)

Valentine : Une fameuse et insoluble question de l’affirmative action… Chacun là-dessus a son idéologie (au sens où j’entends très rarement d’argumentaire scientifiquement étayé sur le sujet). A titre personnel je pense que cela dépend là encore de l’objectif d’impact précis. Par exemple si tu décides de travailler sur la représentation des role-models, alors sur-pondérer les femmes aura un sens. Il faut essayer de circonscrire l’objectif recherché du côté du bénéficiaire.

Ines : Tout dépend de l’objectif du jeu. Pour rééquilibrer la sous-représentation des femmes il est utile d’avoir des jeux avec une sur-présence de celles-ci (difficile de ne pas défendre cette position vue que c’est celle que j’ai choisi pour Bad Bitches Only). Sinon en général éviter l’effet « token » avec 1 seul personnage femme qui ne donne pas aux joueuses le choix et la diversité nécessaire. Dans l’industrie, arriver à 50/50 serait l’objectif mais on est bien loin

Virginie : L’impact sur un seul jeu est ridicule en fait (je ne parle pas de buzz). Il faut pour moi une politique volontariste de représentations égalitaire des « minorités » globale. Comme ce niveau risque fort de rester au niveau éditorial, je dirais par maison d’édition. Mais pas des jeux non mixtes dont les personnages seront in fine équilibrés en nombre. Je veux dire que si une fois, il y a 3 filles et 2 garçons et vice versa, ce n’est pas forcément problématique.

  • Au final pensez-vous qu’une héroïne type Lara Croft ait servi positivement les femmes dans l’univers très masculin du jeu vidéo?

Valentine : J’ai énormément de mal à ne pas trouver préjudiciable pour la cause féminine des héroïnes aux physiques surnaturels et stéréotypés en fonction des codes du désir masculin à une période donnée.

Ines : Elle a au moins le mérite d’exister, certes hyper sexualisée, mais je pense que bon nombre de femmes ont pu s’identifier au jeu grâce à elle. Mais bon, on revient sur un plus grand débat : vaut-il mieux une mauvaise représentation que pas de représentation du tout ?

Virginie : Le documentaire « Les filles aux manettes », traite bien de cette ambivalence dans un de ses épisodes. Le Jeu Vidéo à ce moment était très fermé et cela a apparemment, permis à un certain nombre de filles de s’y mettre malgré le calibrage masculin. Pourtant, fatalement, je préfère des représentations non sexualisées.

Pour suivre les intervenantes, rendez-vous sur Twitter !

Valentine de Lasteyrie : @VaaalC
Ines Slim : @playgendergames

Virginie Tacq : @Vitaminette

Projet : Etude d’un outil au service des parents et des enseignants pour développer l’empathie des enfants.

Porteur de projet : Frank Zesnani

Frank est directeur d’études à l’université Paris Descartes en section psychologie.

 Il examine les antécédents mis en place relatifs à ces ressources, particulièrement les caractéristiques émotionnelles stables comme l’intensité émotionnelle, les capacités à traiter les émotions ou l’alexithymie. Par ailleurs, il étudie l’impact de ces ressources dans deux domaines spécifiques :  la santé et le travail. 

Les perspectives de ses recherches sont fondamentales et/ou à visée d’application. Elles s’inscrivent globalement dans le cadre d’une psychologie différentielle.

Porteurs du projet : Frank Zesnani, Directeur d’études, Paris Descartes, Nathanel Jeune, Vacataire recherche, CRI, Mourdjen Bari, Game Designer, Macarena-Paz Celume, chercheur, Paris Descartes, 

Organismes de recherche : Institut Claude Pompidou, Nice

Démarrage: 1er juin 2018

Discipline: psychiatrie, psychologie

Le projet a pour objectif de tester un jeu préconçu permettant de promouvoir et de développer l’empathie chez les enfants de 9 à 11 ans. L’empathie sera comprise comme une compétence humaine cognitive affective. Le jeu de société à la base de ce projet s’appelle ​Expédition Sagesse​. Il s’agit d’un jeu de société se basant sur les critères du jeu évoqués par le Professeur Gilles Brougère (1997), qui a été conçu dans le cadre de la philosophie destinée aux enfants. Cette discipline est essentiellement sociale et coopérative et a notamment pour objectif de développer une pensée attentive ou ‘​caring thinking​’ ce qui serait en lien avec l’empathie (Lipman, 2002). 

 Les objectifs de ces travaux sont multiples. Il s’agira donc de : 

●       Tester si l’utilisation d’une version adaptée du jeu Expédition Sagesse aide au développement de l’empathie cognitive et affective 

●       Produire une synthèse accessible au grand public de l’importance du jeu, et notamment des recherches sur le jeu pour en comprendre l’intérêt éducatif 

●       Contribuer à la recherche sur les outils éducatifs pouvant développer l’empathie, ce jeu ayant l’avantage d’être open source et accessible gratuitement, il pourrait être un outil facile à diffuser.

Prochain Meet-Up : Jeu et égalité des genres le 23/01

Pour le premier meet-up de l’année 2020, Game in Lab se propose d’explorer l’égalité des genres dans le domaine du jeu de société avec nos trois invitées, Valentine de Lasteyrie, Inès Slim et Virginie Tacq.

Elles viendront partager leur vision du sujet à travers leurs réalisations. Auteures et professionnelles du jeu, elles sont aussi impliquées dans la production de connaissances scientifiques sur le jeu de société et le genre. 

Ce sera l’occasion d’aborder avec elles l’expérience (vécue ou relatée) de femmes Game designeuses dans l’industrie du jeu de société, la prise en compte de l’égalité des genres dans la démarche de création, ainsi que le rôle du jeu dans la lutte contre les stéréotypes et la perpétuation des inégalités de genre. Un meet-up résolument féministe !

Valentine de Lasteyrie est associée fondatrice et Directrice des investissements de Fiblac, family office français engagé en impact investing. Elle a commencé sa carrière en cabinet ministériel en communication stratégique et de crise. Spécialiste des sujets de genre, elle est co-fondatrice du collectif SISTA avec Céline Lazorthes et Tatiana Jama. Elle est la créatrice du jeu LittleBoss qui vise à augmenter la confiance en elles des petites filles à travers le développement des compétences dites douces, dont la prise de parole en public, la communication, la créativité et la gestion de l’échec. Valentine est diplômée d’Harvard et de la Sorbonne.


Inès Slim, est la fondatrice de Gender Games, éditeur et distributeur de jeux de société féministes dont ‘Bad Bitches Only’. Gender Games a pour ambition d’offrir des jeux de divertissement féministes, qui permettent aussi de sensibiliser les joueurs et joueuses aux problématiques de l’égalité de genres. L’objectif du jeu est de donner une visibilité à des femmes et personnes « trans » qui ont été exclues de « l’Histoire officielle », et de se rappeler qu’il existe de nombreuses femmes célèbres auxquelles on ne pense pas spontanément lorsqu’on nous demande de citer une figure de la littérature ou du sport. www.playgendergames.com


Virginie TACQ est médiatrice culturelle et ludique, spécialiste diplômée en sciences et techniques du jeu et Game designeuse. Elle est également enseignante en sciences et techniques du jeu et fait partie de l’unité de recherche de la HE2B et du Laboratoire Jeux et Mondes Virtuels (LabJMV) à Bruxelles. Ludologue, elle travaille sur le jeu et plus particulièrement sur le jeu de société en tant qu’objet culturel. Elle est la créatrice de la conférence gesticulée « Barbie en tenue de camouflage » sur le rapport entre genre et jouets, jeux de société et jeux vidéo.

https://ludilab.euhttps://www.youtube.com/watch?v=jtyJhfzkiJs

Infos pratiques :

RDV le 23 janvier à 18h30

Ce nouveau meet-up aura lieu à l’Innovation Factory (nouvelle adresse) au 96 rue Didot dans le 14e arrondissement.

Pour participer : inscrivez vous ! (places limitées)

Veille Scientifique : « Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse » par Samuel Coavoux

Le chiffre d’affaires du jeu vidéo pèse 5 milliards d’euros en France. Deux problèmes publics, survenus dans les années 1990, restent pesants : la représentation de la violence et les dénonciations de caractère addictif. En 2019, les principales tensions qui font encore débat sont liées à la misogynie, au racisme et l’hétéronormativité.

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Veille scientifique : « A tale of Dungeons and Dragons and the origins of the game platform » par Nicolas Lalone

Cet essai tente de réduire l’écart entre les jeux analogiques et numériques en reliant Donjons et Dragons aux origines de l’industrie du jeu vidéo. Malgré son aspect analogique, Donjons et Dragons est une plateforme de jeu vidéo semblable à celles de Nintendo, Hatari ou Mattel. Ce fut en réalité la première plateforme où la programmation offrait aux passionnés un aperçu de ce que pourraient être des jeux basés sur la logique en plus de jeux basés sur le sport, le physique ou le jouet. Ce n’est donc pas controversé d’affirmer que Donjons et Dragons est le tout premier jeu de rôle. Dans ce jeu, le joueur peut jouer le rôle d’un personnage appartenant à un monde fantastique. Donjons et Dragons s’est vite imposé dans le monde entier et reste l’un des jeux les plus populaires de tous les temps. Agé de 45 ans, le jeu reste présent dans presque toutes les langues. L’ajout de session de jeu en streaming, de jeux en ligne ou de parties disputées par des célébrités a su élargir et diversifier le public de Donjons et Dragons. 

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Interview d’Anick Pelletier

Anick Pelletier

Anick Pelletier est le porteur du projet JeuMETACOGITE, lauréat de l’appel à projets Game in Lab 2018-2019.

Retrouvez une description du projet sur notre site.

Quelle est la genèse du projet JeuMETACOGITE ?

Le projet JeuMETACOGITE est né de l’union de l’équipe de recherche LUBIN, ROSSI, LANÖE, auteures de Découvrir le cerveau à l’école, et de l’approche OptiFex que j’ai créée au Québec. Les deux approches utilisées conjointement permettent d’enseigner le fonctionnement du cerveau aux élèves, de leur apprendre comment prendre soin de celui-ci, ainsi que des stratégies d’autocontrôle. Ils peuvent entrainer ces capacités grâce à des jeux de société minutieusement sélectionnés pour entrainer les divers processus que le cerveau requiert pour apprendre et agir en société.

Un jour, ces chercheures françaises et moi nous sommes rencontrées. Nous avons réalisé que nous étions arrivées aux mêmes conclusions, de leur côté par la recherche, et moi sur le terrain concrètement avec des élèves. Nous avons alors décidé d’unir nos forces et travaux!

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Meet-Up #4 : Jeux et enjeux, faire société ? Le jeu, espace de création et d’expression communautaire Le 11 octobre à 19h30

Game in Lab partage la mission du « GIS Jeu et Société », de diffusion et de rayonnement du jeu de société comme enjeu sociétal, notamment par la production de connaissances scientifiques.

L’amitié et la communauté d’objectifs qui nous rapprochent nous ont incité à célébrer les travaux pionniers du GIS en organisant notre meet-up d’automne en marge du colloque « Rencontres autour du jeu » qui se tiendra du 10 au 12 octobre à Paris.

Nous invitons ainsi les participants du colloque à venir à la rencontre de la communauté de Game in Lab.

Le thème retenu pour ce meet-up, « Jeu et enjeux : faire société »  fait écho et prolonge les interventions du colloque. Nous avons choisi de traiter ce sujet complémentaire, celui de la dimension sociale, sociétale et même communautaire du jeu.

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Projet « JeuMETACOGITE » : améliorer les apprentissages scolaires chez le jeune enfant par le renforcement de ses capacités d’autorégulation grâce à une approche métacognitive basée sur le jeu

Porteurs du projet : Anick Pelletier, Clinique Optineurones, Québec, Canada, Céline Lanoë et Amélie Lubin, Laboratoire de Psychologie Caen Normandie (LPCN EA7452), Université de Caen Normandie, France.
Organismes de recherche : Clinique Optineurones, Québec, Canada et LPCN EA 7452 de l’Université de Caen.
Démarrage : 1er septembre 2019 Disciplines : Orthopédagogie, psychologie Mots-clés : Autorégulation, fonctions exécutives, métacognition, apprentissages scolaires,pédagogie par le jeu de société

Le projet intitulé JeuMETACOGITE est issu d’une rencontre entre praticiens de terrain en orthopédagogie et de chercheurs en science de l’éducation et en psychologie du développement cognitif, spécialisés dans les liens entre les apprentissages scolaires et les fonctions exécutives.

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Interview de Melissa Rogerson, directrice du projet Projet « Interaction Homme-machine : Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides »

Projet lauréat de l’ appel à projets Game in Lab 2018-2019

Could you definite the genesis of your project financed by Game in Lab ?

Our project has come from our interests in different types of games, and particularly from Melissa’s PhD research which looked at the experience of play of boardgames. We found that players value the materiality of boardgames – being able to touch and feel them, to see them, to hear the sounds of the pieces – even to smell them. We wanted to reconcile this with the increasing number of hybrid games that are being produced and sold, and to understand what those hybrid games offer in terms of gameplay.

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