Tweetlive ! Quand les intervenantes du meet-up « jeu et égalité des genres » se prêtent au jeu des questions-réponses en live !

A la suite du meet-up consacré au jeu et à l’égalité des genres, vous étiez plusieurs à avoir encore des questions. Le 13 février, l’équipe de Game in Lab a interagi avec les intervenantes qui ont eu la gentillesse de répondre à vos questions posées en live sur Twitter. Merci encore à Valentine de Lasteyrie, Ines Slim et Virginie Tacq pour leur générosité !

Est-ce que vous vous sentez plutôt artiste, artisane, autrice, game designers et pourquoi ?

Ines : Difficile de poser un mot là-dessus ! Je dirais autrice dans le sens où j’ai créé une idée, un concept. Mais tout le process s’est fait à plusieurs, avec l’aide des testeur•euse•s, des graphistes, etc. Un projet collectif donc !

Valentine : Plutôt entrepreneuse en raison de la nécessité d’être tout ça à la fois !

Virginie : oui un peu tout aussi. Autrice pour moi c’est vraiment pour la création « ex nihilo ». Plus game designeuse quand j’adapte/crée des jeux pour du jouer éducatif volontaire. Entrepreneuse plutôt avec ma conférence gesticulée et mes activités avec @Ludilab_

Ines : En écoutant ta définition je reviens alors sur ma réponse pour dire plutôt game designeuse aussi alors !

  •  Est-ce que vous avez eu l’impression d’apprendre quelque chose de nouveau à la table ronde ?

Valentine : Je n’avais pas suffisamment conscience qu’il existait une véritable « aristocratie » du jeu séparant les « gros » (ou « vrais ») joueurs des autres perçus comme dilettantes !  Il existe un dilettantisme du jeu… alors qu’on pourrait penser qu’il s’agit d’un oxymore !

Virginie : Ça colle pas mal à mon expérience personnelle et cela a été mis en évidence par une enquête du master 2 Sciences du jeu de Sorbonne Paris Nord (ex Paris XIII) en 2016 je crois donc que j’avais une bonne vue dessus 🙂

Ines : J’avais peu eu d’interactions avec le milieu du jeu de société, à part quelque unes plutôt négatives à la sortie de mon jeu. Ce meet-up m’a permis de voir un autre aspect de la communauté, beaucoup plus ouvert à la discussion sur le sexisme et aux évolutions possibles. Merci à vous !

  • Si vous aviez 3 principes à suivre pour faire des jeux féministes, ce serait quoi ?

Virginie : Impliquer des femmes et des minorités (le féminisme seul ne vaut rien) dans le processus 2) Ne pas calibrer l’oeuvre pour l’industrie 3) Oser se mettre en posture de créatrice

Ines : Inclure les femmes dans le process de création 2) inclure LES femmes signifie davantage de diversité de profils et donc d’expériences à prendre en compte 3) all of the above

Valentine : 1) neurosciences 2) éviter l’idéologie 3) avoir de l’ambition

  • Avez-vous observé une problématique spécifique au monde du jeu de société vis à vis de la place des femmes ? (Pas le harcèlement ou les écarts de salaire par exemple, qui sont -malheureusement- généralisés à la plupart des milieux pro)

Valentine : Non, je ne crois pas que le jeu se démarque particulièrement. Si ce n’est que son présupposé ludique laisse imaginer une universalité pourtant inexistante. Le milieu du jeu cache bien son jeu 😉

Ines : Comme Valentine, je pense que les mêmes rapports de force qui existent partout sont reproduits dans ce milieu. Peut être juste plus de résistance à avoir certaines discussions dites « politiques » car une croyance est que le jeu serait neutre & hors des problématiques sociétales.

  • Est-il + souhaitable de se concentrer sur l’édition de jeux à thèmes parlant plus aux femmes telles qu’elles sont socialisées (- de violence, couleurs pastels), ou bien de rendre des jeux à thématiques (genrées ou non) plus inclusifs par d’autres moyens?

Valentine : Très honnêtement, scientifiquement les deux se défendent en termes d’impact. C’est une question de posture et de convictions personnelles… et surtout c’est une question d’objectif qui est recherchée !

Ines : Pareil ! Je pense qu’il faut avancer sur tous les fronts. Tant que l’ensemble des jeux ne sera pas conçu dans une optique non-genrée & non-oppressive, il y aura besoin de jeux qui ciblent les minorités en premier.

Virginie : Faut-il vraiment se concentrer sur un front en particulier ? Vu le travail à accomplir, il faut je pense avancer sur tout.

  •  Le jeu est-il + efficace en tant que représentation égalitaire, ou bien en tant que levier de lutte (avec un déséquilibre voulu en faveur de la représentation féminine pour rétablir un équilibre de genre plus global ?)

Valentine : Une fameuse et insoluble question de l’affirmative action… Chacun là-dessus a son idéologie (au sens où j’entends très rarement d’argumentaire scientifiquement étayé sur le sujet). A titre personnel je pense que cela dépend là encore de l’objectif d’impact précis. Par exemple si tu décides de travailler sur la représentation des role-models, alors sur-pondérer les femmes aura un sens. Il faut essayer de circonscrire l’objectif recherché du côté du bénéficiaire.

Ines : Tout dépend de l’objectif du jeu. Pour rééquilibrer la sous-représentation des femmes il est utile d’avoir des jeux avec une sur-présence de celles-ci (difficile de ne pas défendre cette position vue que c’est celle que j’ai choisi pour Bad Bitches Only). Sinon en général éviter l’effet « token » avec 1 seul personnage femme qui ne donne pas aux joueuses le choix et la diversité nécessaire. Dans l’industrie, arriver à 50/50 serait l’objectif mais on est bien loin

Virginie : L’impact sur un seul jeu est ridicule en fait (je ne parle pas de buzz). Il faut pour moi une politique volontariste de représentations égalitaire des « minorités » globale. Comme ce niveau risque fort de rester au niveau éditorial, je dirais par maison d’édition. Mais pas des jeux non mixtes dont les personnages seront in fine équilibrés en nombre. Je veux dire que si une fois, il y a 3 filles et 2 garçons et vice versa, ce n’est pas forcément problématique.

  • Au final pensez-vous qu’une héroïne type Lara Croft ait servi positivement les femmes dans l’univers très masculin du jeu vidéo?

Valentine : J’ai énormément de mal à ne pas trouver préjudiciable pour la cause féminine des héroïnes aux physiques surnaturels et stéréotypés en fonction des codes du désir masculin à une période donnée.

Ines : Elle a au moins le mérite d’exister, certes hyper sexualisée, mais je pense que bon nombre de femmes ont pu s’identifier au jeu grâce à elle. Mais bon, on revient sur un plus grand débat : vaut-il mieux une mauvaise représentation que pas de représentation du tout ?

Virginie : Le documentaire « Les filles aux manettes », traite bien de cette ambivalence dans un de ses épisodes. Le Jeu Vidéo à ce moment était très fermé et cela a apparemment, permis à un certain nombre de filles de s’y mettre malgré le calibrage masculin. Pourtant, fatalement, je préfère des représentations non sexualisées.

Pour suivre les intervenantes, rendez-vous sur Twitter !

Valentine de Lasteyrie : @VaaalC
Ines Slim : @playgendergames

Virginie Tacq : @Vitaminette

Projet : Etude d’un outil au service des parents et des enseignants pour développer l’empathie des enfants.

Porteur de projet : Frank Zesnani

Frank est directeur d’études à l’université Paris Descartes en section psychologie.

 Il examine les antécédents mis en place relatifs à ces ressources, particulièrement les caractéristiques émotionnelles stables comme l’intensité émotionnelle, les capacités à traiter les émotions ou l’alexithymie. Par ailleurs, il étudie l’impact de ces ressources dans deux domaines spécifiques :  la santé et le travail. 

Les perspectives de ses recherches sont fondamentales et/ou à visée d’application. Elles s’inscrivent globalement dans le cadre d’une psychologie différentielle.

Porteurs du projet : Frank Zesnani, Directeur d’études, Paris Descartes, Nathanel Jeune, Vacataire recherche, CRI, Mourdjen Bari, Game Designer, Macarena-Paz Celume, chercheur, Paris Descartes, 

Organismes de recherche : Institut Claude Pompidou, Nice

Démarrage: 1er juin 2018

Discipline: psychiatrie, psychologie

Le projet a pour objectif de tester un jeu préconçu permettant de promouvoir et de développer l’empathie chez les enfants de 9 à 11 ans. L’empathie sera comprise comme une compétence humaine cognitive affective. Le jeu de société à la base de ce projet s’appelle ​Expédition Sagesse​. Il s’agit d’un jeu de société se basant sur les critères du jeu évoqués par le Professeur Gilles Brougère (1997), qui a été conçu dans le cadre de la philosophie destinée aux enfants. Cette discipline est essentiellement sociale et coopérative et a notamment pour objectif de développer une pensée attentive ou ‘​caring thinking​’ ce qui serait en lien avec l’empathie (Lipman, 2002). 

 Les objectifs de ces travaux sont multiples. Il s’agira donc de : 

●       Tester si l’utilisation d’une version adaptée du jeu Expédition Sagesse aide au développement de l’empathie cognitive et affective 

●       Produire une synthèse accessible au grand public de l’importance du jeu, et notamment des recherches sur le jeu pour en comprendre l’intérêt éducatif 

●       Contribuer à la recherche sur les outils éducatifs pouvant développer l’empathie, ce jeu ayant l’avantage d’être open source et accessible gratuitement, il pourrait être un outil facile à diffuser.

Prochain Meet-Up : Jeu et égalité des genres le 23/01

Pour le premier meet-up de l’année 2020, Game in Lab se propose d’explorer l’égalité des genres dans le domaine du jeu de société avec nos trois invitées, Valentine de Lasteyrie, Inès Slim et Virginie Tacq.

Elles viendront partager leur vision du sujet à travers leurs réalisations. Auteures et professionnelles du jeu, elles sont aussi impliquées dans la production de connaissances scientifiques sur le jeu de société et le genre. 

Ce sera l’occasion d’aborder avec elles l’expérience (vécue ou relatée) de femmes Game designeuses dans l’industrie du jeu de société, la prise en compte de l’égalité des genres dans la démarche de création, ainsi que le rôle du jeu dans la lutte contre les stéréotypes et la perpétuation des inégalités de genre. Un meet-up résolument féministe !

Valentine de Lasteyrie est associée fondatrice et Directrice des investissements de Fiblac, family office français engagé en impact investing. Elle a commencé sa carrière en cabinet ministériel en communication stratégique et de crise. Spécialiste des sujets de genre, elle est co-fondatrice du collectif SISTA avec Céline Lazorthes et Tatiana Jama. Elle est la créatrice du jeu LittleBoss qui vise à augmenter la confiance en elles des petites filles à travers le développement des compétences dites douces, dont la prise de parole en public, la communication, la créativité et la gestion de l’échec. Valentine est diplômée d’Harvard et de la Sorbonne.


Inès Slim, est la fondatrice de Gender Games, éditeur et distributeur de jeux de société féministes dont ‘Bad Bitches Only’. Gender Games a pour ambition d’offrir des jeux de divertissement féministes, qui permettent aussi de sensibiliser les joueurs et joueuses aux problématiques de l’égalité de genres. L’objectif du jeu est de donner une visibilité à des femmes et personnes « trans » qui ont été exclues de « l’Histoire officielle », et de se rappeler qu’il existe de nombreuses femmes célèbres auxquelles on ne pense pas spontanément lorsqu’on nous demande de citer une figure de la littérature ou du sport. www.playgendergames.com


Virginie TACQ est médiatrice culturelle et ludique, spécialiste diplômée en sciences et techniques du jeu et Game designeuse. Elle est également enseignante en sciences et techniques du jeu et fait partie de l’unité de recherche de la HE2B et du Laboratoire Jeux et Mondes Virtuels (LabJMV) à Bruxelles. Ludologue, elle travaille sur le jeu et plus particulièrement sur le jeu de société en tant qu’objet culturel. Elle est la créatrice de la conférence gesticulée « Barbie en tenue de camouflage » sur le rapport entre genre et jouets, jeux de société et jeux vidéo.

https://ludilab.euhttps://www.youtube.com/watch?v=jtyJhfzkiJs

Infos pratiques :

RDV le 23 janvier à 18h30

Ce nouveau meet-up aura lieu à l’Innovation Factory (nouvelle adresse) au 96 rue Didot dans le 14e arrondissement.

Pour participer : inscrivez vous ! (places limitées)

Veille Scientifique : « Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse » par Samuel Coavoux

Le chiffre d’affaires du jeu vidéo pèse 5 milliards d’euros en France. Deux problèmes publics, survenus dans les années 1990, restent pesants : la représentation de la violence et les dénonciations de caractère addictif. En 2019, les principales tensions qui font encore débat sont liées à la misogynie, au racisme et l’hétéronormativité.

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Veille scientifique : « A tale of Dungeons and Dragons and the origins of the game platform » par Nicolas Lalone

Cet essai tente de réduire l’écart entre les jeux analogiques et numériques en reliant Donjons et Dragons aux origines de l’industrie du jeu vidéo. Malgré son aspect analogique, Donjons et Dragons est une plateforme de jeu vidéo semblable à celles de Nintendo, Hatari ou Mattel. Ce fut en réalité la première plateforme où la programmation offrait aux passionnés un aperçu de ce que pourraient être des jeux basés sur la logique en plus de jeux basés sur le sport, le physique ou le jouet. Ce n’est donc pas controversé d’affirmer que Donjons et Dragons est le tout premier jeu de rôle. Dans ce jeu, le joueur peut jouer le rôle d’un personnage appartenant à un monde fantastique. Donjons et Dragons s’est vite imposé dans le monde entier et reste l’un des jeux les plus populaires de tous les temps. Agé de 45 ans, le jeu reste présent dans presque toutes les langues. L’ajout de session de jeu en streaming, de jeux en ligne ou de parties disputées par des célébrités a su élargir et diversifier le public de Donjons et Dragons. 

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Interview d’Anick Pelletier

Anick Pelletier

Anick Pelletier est le porteur du projet JeuMETACOGITE, lauréat de l’appel à projets Game in Lab 2018-2019.

Retrouvez une description du projet sur notre site.

Quelle est la genèse du projet JeuMETACOGITE ?

Le projet JeuMETACOGITE est né de l’union de l’équipe de recherche LUBIN, ROSSI, LANÖE, auteures de Découvrir le cerveau à l’école, et de l’approche OptiFex que j’ai créée au Québec. Les deux approches utilisées conjointement permettent d’enseigner le fonctionnement du cerveau aux élèves, de leur apprendre comment prendre soin de celui-ci, ainsi que des stratégies d’autocontrôle. Ils peuvent entrainer ces capacités grâce à des jeux de société minutieusement sélectionnés pour entrainer les divers processus que le cerveau requiert pour apprendre et agir en société.

Un jour, ces chercheures françaises et moi nous sommes rencontrées. Nous avons réalisé que nous étions arrivées aux mêmes conclusions, de leur côté par la recherche, et moi sur le terrain concrètement avec des élèves. Nous avons alors décidé d’unir nos forces et travaux!

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Meet-Up #4 : Jeux et enjeux, faire société ? Le jeu, espace de création et d’expression communautaire Le 11 octobre à 19h30

Game in Lab partage la mission du « GIS Jeu et Société », de diffusion et de rayonnement du jeu de société comme enjeu sociétal, notamment par la production de connaissances scientifiques.

L’amitié et la communauté d’objectifs qui nous rapprochent nous ont incité à célébrer les travaux pionniers du GIS en organisant notre meet-up d’automne en marge du colloque « Rencontres autour du jeu » qui se tiendra du 10 au 12 octobre à Paris.

Nous invitons ainsi les participants du colloque à venir à la rencontre de la communauté de Game in Lab.

Le thème retenu pour ce meet-up, « Jeu et enjeux : faire société »  fait écho et prolonge les interventions du colloque. Nous avons choisi de traiter ce sujet complémentaire, celui de la dimension sociale, sociétale et même communautaire du jeu.

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Projet « JeuMETACOGITE » : améliorer les apprentissages scolaires chez le jeune enfant par le renforcement de ses capacités d’autorégulation grâce à une approche métacognitive basée sur le jeu

Porteurs du projet : Anick Pelletier, Clinique Optineurones, Québec, Canada, Céline Lanoë et Amélie Lubin, Laboratoire de Psychologie Caen Normandie (LPCN EA7452), Université de Caen Normandie, France.
Organismes de recherche : Clinique Optineurones, Québec, Canada et LPCN EA 7452 de l’Université de Caen.
Démarrage : 1er septembre 2019 Disciplines : Orthopédagogie, psychologie Mots-clés : Autorégulation, fonctions exécutives, métacognition, apprentissages scolaires,pédagogie par le jeu de société

Le projet intitulé JeuMETACOGITE est issu d’une rencontre entre praticiens de terrain en orthopédagogie et de chercheurs en science de l’éducation et en psychologie du développement cognitif, spécialisés dans les liens entre les apprentissages scolaires et les fonctions exécutives.

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Interview de Melissa Rogerson, directrice du projet Projet « Interaction Homme-machine : Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides »

Projet lauréat de l’ appel à projets Game in Lab 2018-2019

Could you definite the genesis of your project financed by Game in Lab ?

Our project has come from our interests in different types of games, and particularly from Melissa’s PhD research which looked at the experience of play of boardgames. We found that players value the materiality of boardgames – being able to touch and feel them, to see them, to hear the sounds of the pieces – even to smell them. We wanted to reconcile this with the increasing number of hybrid games that are being produced and sold, and to understand what those hybrid games offer in terms of gameplay.

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Projet « interaction Homme-machine : Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides »

Porteurs du projet : Melissa Rogerson, Maître de conférences à l’Ecole d’informatique et des systèmes d’information, Université de Melbourne; Martin Gibbs, Professeur associé, Université de Melbourne
Organisme de recherche : Université de Melbourne, School of Computing and Information Systems
Démarrage : 1er septembre 2019
Discipline : sciences de la communication et de l’information
Mots clés : Boardgames, Digitisation, Human-Computer Interaction, tabletop games, hybrid games

Le projet « interaction Homme-machine : Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides », dirigé par Melissa Rogerson de l’université de Melbourne, s’intéresse au nombre croissant de jeux de société commerciaux intégrant des technologies numériques pour créer des jeux hybrides (associant à la fois un jeu physique et une application numérique).

Le but de la recherche est de comprendre dans quelle mesure les technologies digitales sont utilisées pour améliorer et soutenir le jeu de société à travers la création de jeux de société hybrides. Le projet cherche aussi à identifier et à classifier les fonctions que les éléments numériques remplissent dans le jeu, à en reconnaître les approches et ainsi, à en définir les usages créatifs et innovants.

L’attitude des amateurs, créateurs et autres acteurs du secteur du jeu sera également analysée – notamment vis à vis du jeu hybride.

Enfin, ce projet vise à identifier des opportunités d’améliorations des jeux de plateau via des techniques numériques dans le but de s’aligner sur les préférences des joueurs et sur les objectifs de l’industrie du jeu de société.

Pour en savoir plus sur Mélissa Rogerson, lire son interview réalisée pour Game in Lab.