Projet : Etude d’un outil au service des parents et des enseignants pour développer l’empathie des enfants.

Porteur de projet : Frank Zesnani

Frank est directeur d’études à l’université Paris Descartes en section psychologie.

 Il examine les antécédents mis en place relatifs à ces ressources, particulièrement les caractéristiques émotionnelles stables comme l’intensité émotionnelle, les capacités à traiter les émotions ou l’alexithymie. Par ailleurs, il étudie l’impact de ces ressources dans deux domaines spécifiques :  la santé et le travail. 

Les perspectives de ses recherches sont fondamentales et/ou à visée d’application. Elles s’inscrivent globalement dans le cadre d’une psychologie différentielle.

Porteurs du projet : Frank Zesnani, Directeur d’études, Paris Descartes, Nathanel Jeune, Vacataire recherche, CRI, Mourdjen Bari, Game Designer, Macarena-Paz Celume, chercheur, Paris Descartes, 

Organismes de recherche : Institut Claude Pompidou, Nice

Démarrage: 1er juin 2018

Discipline: psychiatrie, psychologie

Le projet a pour objectif de tester un jeu préconçu permettant de promouvoir et de développer l’empathie chez les enfants de 9 à 11 ans. L’empathie sera comprise comme une compétence humaine cognitive affective. Le jeu de société à la base de ce projet s’appelle ​Expédition Sagesse​. Il s’agit d’un jeu de société se basant sur les critères du jeu évoqués par le Professeur Gilles Brougère (1997), qui a été conçu dans le cadre de la philosophie destinée aux enfants. Cette discipline est essentiellement sociale et coopérative et a notamment pour objectif de développer une pensée attentive ou ‘​caring thinking​’ ce qui serait en lien avec l’empathie (Lipman, 2002). 

 Les objectifs de ces travaux sont multiples. Il s’agira donc de : 

●       Tester si l’utilisation d’une version adaptée du jeu Expédition Sagesse aide au développement de l’empathie cognitive et affective 

●       Produire une synthèse accessible au grand public de l’importance du jeu, et notamment des recherches sur le jeu pour en comprendre l’intérêt éducatif 

●       Contribuer à la recherche sur les outils éducatifs pouvant développer l’empathie, ce jeu ayant l’avantage d’être open source et accessible gratuitement, il pourrait être un outil facile à diffuser.

Compte-rendu du meet-up du 23 janvier sur l’égalité des genres et le jeu de société

Meet-Up Game in Lab

Le premier meet-up organisé par Game in Lab en 2020 s’est tenu le jeudi 23 janvier. Il portait sur le thème “jeux et égalité des genres”. Les trois intervenantes invitées Inès Slim, Fondatrice de Play Gender Games, Valentine de Lasteyrie, associée fondatrice et directrice des investissements de Fiblac, créatrice du jeu Little Boss et Virginie Tacq, médiatrice culturelle et game designer, ont débattu avec le public.

 3 thèmes ont été abordé :

  • la place des femmes dans l’industrie du jeu de société
  • la représentation des stéréotypes de genres dans les jeux et dans le milieu des joueurs
  • le rôle des jeux dans la lutte contre les inégalités et stéréotypes de genres

La discussion a porté tout d’abord sur la place des femmes dans l’industrie du jeu de société.

La faible représentation des femmes dans cette industrie a tout d’abord été évoquée. Quelques noms de game designeuses célèbres sont évoqués, ce qui est révélateur de leur nombre limité, comme le fait remarquer Inès Slim. En Allemagne, les game designeuses seraient plus nombreuses sur la scène du jeu de société pour enfants. Dans le domaine des jeux “experts”, catégorie “reine” du jeu de société, il n’existe pas ou peu d’autrices. Dans tous les cas, les intervenantes et le public partagent le constat que ces créatrices de jeux sont mal connues du grand public.

La dimension politique (ou non) du jeu est ensuite abordée, à l’instar d’autres médias culturels comme le cinéma. Par exemple, le choix de jouer un personnage féminin dans un jeu peut revêtir une signification politique.

Une joueuse dans le public évoque la différence entre le sexisme dans les jeux vidéo et les jeux de société. Pour elle, il existe 2 types de sexismes : direct et indirect.

Dans le milieu du jeu vidéo, on se trouve davantage confronté au sexisme direct, quand quelqu’un typiquement nous donne un ordre autoritaire. À l’inverse, dans les jeux de société, c’est plus un sexisme indirect que l’on rencontre, par exemple, “lors de l’explication des règles d’un jeu, on va se tourner vers la ou les joueuses pour leur demander si elles ont tout compris”. 

Le débat se poursuit autour du marketing des jeux de société, souvent trop “genrés”, qui reflètent les stéréotypes sociétaux. Par exemple, les filles seraient plus attirées par les jeux dont le design comporte des fleurs et dont la boîte est de couleur rose ou pastelle. 

Il est noté que les premiers stéréotypes de genre se développent à partir de 9 mois chez les bébés. A partir de 5 ans, ils sont identiques à ceux des adultes. 

Il est vrai que le marché des jeux de société touche plus de clientèles féminines lorsque le packaging possède des éléments rappelant les “codes” féminins, selon Virginie Tacq. Il est plus difficile de vendre un jeu dont la boîte est illustrée avec des pirates à une petite fille qu’un jeu avec un packaging comportant des couleurs pastels et ayant des petites fleurs dessus – et vice-versa. Inès Slim revient à la portée politique du jeu. Le stéréotype étant une construction sociale, une vision politique impose de contester ces “codes” et cette vision patriarcale, en expliquant que les garçons aussi peuvent acheter des jeux aux couleurs pastels et que les filles peuvent aussi être intéressées par les jeux aux illustrations attribuées à un univers plus masculin. Elle ajoute également que si l’on représentait plus d’hommes portant du rose ou cassant les “codes” de la société, les enfants feraient des choix différents.

D’un autre côté, les parents ne sont-ils pas également responsables lorsqu’ils vont acheter des jeux en expliquant au vendeur que le jeu est destiné à “une fille” ? Ne vaudrait-il pas arrêter de séparer les rayons filles/garçons dans les magasins?

Virginie Tacq explique son traitement de ce marketing “genré” du jeu et du jouet en ludothèque : lors d’une nouvelle commande de jeux de société ou de déguisements pour, elle range les jouets non pas par genre mais par âge, mélangeant les objets a priori destinés aux filles et aux garçons dans un même espace, les rendant ainsi accessibles à tous.

Un joueur témoigne de la difficulté de jouer un personnage féminin dans certains jeux, à cause des partis-pris de design qui en font des personnages plus faibles ou moins intéressants. Il donne l’exemple du jeu “Dracula” (jeu semi-coopératif) dont l’une des mécaniques consiste à utiliser le personnage féminin comme “protection” afin de remporter la partie. Il enchaîne avec une interrogation intéressante : peut-on craindre une crispation masculiniste autour de “valeurs dans le jeu de société” si la représentation des femmes augmentait, à l’instar du jeu vidéo, où les efforts pour combattre les stéréotypes des genres ont été vécus par certaines franges de joueurs comme une attaque “de gauche” contre un loisir qu’ils souhaitaient apolitique.

Inès Slim pense que tout dépendra de l’approche. Si elle est trop radicale/frontale, cela risque de générer une crispation des hommes. En effet, comme dans tous les domaines de société, si les femmes revendiquent leur “territoire” les hommes refusent et protègent leur “petit bout de terrain”.

Par exemple, dans son jeu “Bad Bitches Only”, Inès Slim a fait le choix de ne mettre aucun homme cisgenre parce qu’ils sont “surreprésentés” dans tout le reste de la société. Ce qui a interpellé bon nombre d’hommes et de femmes se demandant “pourquoi? si l’on est dans une perspective féministe d’égalité, il devrait y avoir 50% d’hommes et 50% de femmes” . Ce à quoi elle répond que “pour arriver à connaître 50% de noms de femmes célèbres ou notables, il faut qu’on leur donne un peu plus d’espace au départ pour les découvrir.

Virginie Tacq ajoute qu’il y a une grande différence entre “milieu des joueurs” et “milieu professionnel”. Dans le milieu professionnel, les femmes, quoique peu nombreuses, sont relativement bien accueillies, quoique confrontées à un accueil patriarcal “gentil”. En revanche, du côté des joueurs, elle évoque le cas de “One deck dungeon” où tous les personnages du jeu sont féminins. Ce qui avait suscité une grosse réticence de la communauté des joueurs.

La dernière partie du débat a porté sur le rôle du jeu dans la prévention ou la lutte contre les stéréotypes et inégalités de genre. L’auditoire débat sur la représentativité des femmes dans le jeu de rôle grandeur nature. Une étude de recensement international LarpCensus citée par un participant dénombre 35,5% de femmes dans les jeux grandeurs natures en 2014 sur plus de 29 000 réponses. 

Les jeux de société dits “rapides” sont aujourd’hui joués à égalité par les hommes et les femmes. À contrario, on observe un désamour des jeux à “partie longue”. Les jeux “experts” demeurent dans les faits et dans l’imaginaire, du domaine du masculin.

Valentine de Lasteyrie explique que l’éducation des petites filles se fait dès le plus jeune âge. C’est à ce moment qu’elles forgent leur confiance en elles. Maintenir et développer cette confiance passe par une meilleure appréhension et résilience à l’échec. Les intervenantes évoquent des solutions existantes pour lutter contre le sexisme dans les jeux de société. L’une des solutions évoquées par le public est la “X-Card” qui est une fiche de consentement de dialogue permettant d’ouvrir la discussion. 

Pour poursuivre cette importante réflexion, l’équipe de Game in Lab en appelle à la communauté pour proposer de futures actions. Soumettez-nous vos idées sur twitter ou sur notre site internet

Prochain Meet-Up : Jeu et égalité des genres le 23/01

Pour le premier meet-up de l’année 2020, Game in Lab se propose d’explorer l’égalité des genres dans le domaine du jeu de société avec nos trois invitées, Valentine de Lasteyrie, Inès Slim et Virginie Tacq.

Elles viendront partager leur vision du sujet à travers leurs réalisations. Auteures et professionnelles du jeu, elles sont aussi impliquées dans la production de connaissances scientifiques sur le jeu de société et le genre. 

Ce sera l’occasion d’aborder avec elles l’expérience (vécue ou relatée) de femmes Game designeuses dans l’industrie du jeu de société, la prise en compte de l’égalité des genres dans la démarche de création, ainsi que le rôle du jeu dans la lutte contre les stéréotypes et la perpétuation des inégalités de genre. Un meet-up résolument féministe !

Valentine de Lasteyrie est associée fondatrice et Directrice des investissements de Fiblac, family office français engagé en impact investing. Elle a commencé sa carrière en cabinet ministériel en communication stratégique et de crise. Spécialiste des sujets de genre, elle est co-fondatrice du collectif SISTA avec Céline Lazorthes et Tatiana Jama. Elle est la créatrice du jeu LittleBoss qui vise à augmenter la confiance en elles des petites filles à travers le développement des compétences dites douces, dont la prise de parole en public, la communication, la créativité et la gestion de l’échec. Valentine est diplômée d’Harvard et de la Sorbonne.


Inès Slim, est la fondatrice de Gender Games, éditeur et distributeur de jeux de société féministes dont ‘Bad Bitches Only’. Gender Games a pour ambition d’offrir des jeux de divertissement féministes, qui permettent aussi de sensibiliser les joueurs et joueuses aux problématiques de l’égalité de genres. L’objectif du jeu est de donner une visibilité à des femmes et personnes « trans » qui ont été exclues de « l’Histoire officielle », et de se rappeler qu’il existe de nombreuses femmes célèbres auxquelles on ne pense pas spontanément lorsqu’on nous demande de citer une figure de la littérature ou du sport. www.playgendergames.com


Virginie TACQ est médiatrice culturelle et ludique, spécialiste diplômée en sciences et techniques du jeu et Game designeuse. Elle est également enseignante en sciences et techniques du jeu et fait partie de l’unité de recherche de la HE2B et du Laboratoire Jeux et Mondes Virtuels (LabJMV) à Bruxelles. Ludologue, elle travaille sur le jeu et plus particulièrement sur le jeu de société en tant qu’objet culturel. Elle est la créatrice de la conférence gesticulée « Barbie en tenue de camouflage » sur le rapport entre genre et jouets, jeux de société et jeux vidéo.

https://ludilab.euhttps://www.youtube.com/watch?v=jtyJhfzkiJs

Infos pratiques :

RDV le 23 janvier à 18h30

Ce nouveau meet-up aura lieu à l’Innovation Factory (nouvelle adresse) au 96 rue Didot dans le 14e arrondissement.

Pour participer : inscrivez vous ! (places limitées)

Veille Scientifique : « Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse » par Samuel Coavoux

Le chiffre d’affaires du jeu vidéo pèse 5 milliards d’euros en France. Deux problèmes publics, survenus dans les années 1990, restent pesants : la représentation de la violence et les dénonciations de caractère addictif. En 2019, les principales tensions qui font encore débat sont liées à la misogynie, au racisme et l’hétéronormativité.

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Veille scientifique : « A tale of Dungeons and Dragons and the origins of the game platform » par Nicolas Lalone

Cet essai tente de réduire l’écart entre les jeux analogiques et numériques en reliant Donjons et Dragons aux origines de l’industrie du jeu vidéo. Malgré son aspect analogique, Donjons et Dragons est une plateforme de jeu vidéo semblable à celles de Nintendo, Hatari ou Mattel. Ce fut en réalité la première plateforme où la programmation offrait aux passionnés un aperçu de ce que pourraient être des jeux basés sur la logique en plus de jeux basés sur le sport, le physique ou le jouet. Ce n’est donc pas controversé d’affirmer que Donjons et Dragons est le tout premier jeu de rôle. Dans ce jeu, le joueur peut jouer le rôle d’un personnage appartenant à un monde fantastique. Donjons et Dragons s’est vite imposé dans le monde entier et reste l’un des jeux les plus populaires de tous les temps. Agé de 45 ans, le jeu reste présent dans presque toutes les langues. L’ajout de session de jeu en streaming, de jeux en ligne ou de parties disputées par des célébrités a su élargir et diversifier le public de Donjons et Dragons. 

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Retour sur la conférence Spiel à Essen

Le Festival Spiel à Essen, dédié au jeu de société, réunit chaque année plus de 200 000 visiteurs uniques sur trois jours.

Pour cette édition, les organisateurs ont lancé une journée de conférences scientifiques dédiées aux éducateurs : Spiel Educators’ Day.

Game in Lab a eu l’opportunité d’ouvrir le cycle de conférences devant un public d’environ 100 professionnels de l’éducation pour la grande majorité.

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Interview d’Anick Pelletier

Anick Pelletier

Anick Pelletier est le porteur du projet JeuMETACOGITE, lauréat de l’appel à projets Game in Lab 2018-2019.

Retrouvez une description du projet sur notre site.

Quelle est la genèse du projet JeuMETACOGITE ?

Le projet JeuMETACOGITE est né de l’union de l’équipe de recherche LUBIN, ROSSI, LANÖE, auteures de Découvrir le cerveau à l’école, et de l’approche OptiFex que j’ai créée au Québec. Les deux approches utilisées conjointement permettent d’enseigner le fonctionnement du cerveau aux élèves, de leur apprendre comment prendre soin de celui-ci, ainsi que des stratégies d’autocontrôle. Ils peuvent entrainer ces capacités grâce à des jeux de société minutieusement sélectionnés pour entrainer les divers processus que le cerveau requiert pour apprendre et agir en société.

Un jour, ces chercheures françaises et moi nous sommes rencontrées. Nous avons réalisé que nous étions arrivées aux mêmes conclusions, de leur côté par la recherche, et moi sur le terrain concrètement avec des élèves. Nous avons alors décidé d’unir nos forces et travaux!

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Meet-Up #4 : Jeux et enjeux, faire société ? Le jeu, espace de création et d’expression communautaire Le 11 octobre à 19h30

Game in Lab partage la mission du « GIS Jeu et Société », de diffusion et de rayonnement du jeu de société comme enjeu sociétal, notamment par la production de connaissances scientifiques.

L’amitié et la communauté d’objectifs qui nous rapprochent nous ont incité à célébrer les travaux pionniers du GIS en organisant notre meet-up d’automne en marge du colloque « Rencontres autour du jeu » qui se tiendra du 10 au 12 octobre à Paris.

Nous invitons ainsi les participants du colloque à venir à la rencontre de la communauté de Game in Lab.

Le thème retenu pour ce meet-up, « Jeu et enjeux : faire société »  fait écho et prolonge les interventions du colloque. Nous avons choisi de traiter ce sujet complémentaire, celui de la dimension sociale, sociétale et même communautaire du jeu.

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Projet « JeuMETACOGITE » : améliorer les apprentissages scolaires chez le jeune enfant par le renforcement de ses capacités d’autorégulation grâce à une approche métacognitive basée sur le jeu

Porteurs du projet : Anick Pelletier, Clinique Optineurones, Québec, Canada, Céline Lanoë et Amélie Lubin, Laboratoire de Psychologie Caen Normandie (LPCN EA7452), Université de Caen Normandie, France.
Organismes de recherche : Clinique Optineurones, Québec, Canada et LPCN EA 7452 de l’Université de Caen.
Démarrage : 1er septembre 2019 Disciplines : Orthopédagogie, psychologie Mots-clés : Autorégulation, fonctions exécutives, métacognition, apprentissages scolaires,pédagogie par le jeu de société

Le projet intitulé JeuMETACOGITE est issu d’une rencontre entre praticiens de terrain en orthopédagogie et de chercheurs en science de l’éducation et en psychologie du développement cognitif, spécialisés dans les liens entre les apprentissages scolaires et les fonctions exécutives.

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Interview de Melissa Rogerson, directrice du projet Projet « Interaction Homme-machine : Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides »

Projet lauréat de l’ appel à projets Game in Lab 2018-2019

Could you definite the genesis of your project financed by Game in Lab ?

Our project has come from our interests in different types of games, and particularly from Melissa’s PhD research which looked at the experience of play of boardgames. We found that players value the materiality of boardgames – being able to touch and feel them, to see them, to hear the sounds of the pieces – even to smell them. We wanted to reconcile this with the increasing number of hybrid games that are being produced and sold, and to understand what those hybrid games offer in terms of gameplay.

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