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Multiplatform 2025 : Les Rituels du Jeu – Façonner les futurs alternatifs avec le jeu et l’occulture

Multiplatform 2025 : Les Rituels du Jeu – Façonner les futurs alternatifs avec le jeu et l’occulture

Manchester Game Center

Manchester Game Center

Le Manchester Game Centre est une initiative autour de la recherche de la Manchester Metropolitan University. Il met en avant l’étude sur le jeu à travers plusieurs disciplines aux échelles locales, nationales et internationales. Ce grâce à des évènements publics, des ateliers et des cours, encourageant l’échange entre chercheurs, practiciens et joueurs.

Présentation

Le Manchester Game Centre et Game in Lab, en collaboration avec DVRK – le Dark Arts Research Kollective (Collectif de recherches des arts sombres), sont fiers de présenter Multiplatform 2025, un colloque explorant le croisement entre le jeu et l’occulture contemporaine. Tenu à la Fondation Burgess et au bâtiment Art and Humainties les 12 et 13 juin 2025, cette édition se concentrera sur les dimensions ritualistes et spéculatives du jeu et la façon dont elles façonnent les futurs alternatifs politiques, sociaux et culturels.

Rassemblant chercheurs, designers, ingénieurs et artistes, Multiplatform 2025 se questionnera sur le lien de plus en plus fort entre les jeux et le mysticisme, l’ésotérisme et les rituels. Des jeux de rôles analogues aux expériences digitales, le colloque explore comment ces pratiques ouvrent la porte à des mondes dépassant la narration en offrant de nouvelles perspectives au jeu et à la société.

Les participants auront l’opportunité de visiter le Musée des Futurs Perdus, une expérience ludique immersive, et d’assister aux discussions menées par des figures de proue comme Jeff Howard, professeur associé de jeux et d’occulte à l’université de Falmouth, et Rob Donkin, designer de Strange Horticulture.

Chercheurs, designers, éducateurs, artistes, étudiants et tout esprit curieux sont invités à s’inscrire et plonger dans les mystères du jeu et de l’occulte.

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    FIJ 2025 - Jouer pour explorer : de l’expérience sociale aux enjeux des troubles dys.

    Thomas (doctorant Game in Lab) présentera les premiers résultats de sa thèse sur les pratiques ludiques dans les familles avec enfants dys, puis Pr. Heike Baldauf-Quilliatre et Dr. Isabel Colon-de-Carvajal présenteront un résumé de leurs travaux sur les raisons pour lesquels nous aimons jouer, tout cela sous le prisme des sciences du langage et de l’analyse conversationnelle (à savoir l’analyse des échanges entre les joueurs).   Cette conférence sera par ailleurs l’occasion pour Thomas d’éclaircir le monde trop souvent nébuleux de la recherche scientifique. Il répondra aux questions que vous pouvez dès à présent lui poser à cette adresse. Rendez-vous à 14h30 le 28 février pour assister à cette conférence passionnante, au Hi5 Studio du festival ou bien en direct sur la page Facebook d’Asmodee France !
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    Représentation du genre dans les illustrations de boites de jeux de société : état des lieux

    En 2023, l’UEJ a mandaté un état des lieux de la diversité de genre telle que représentée sur les illustrations de boîtes de jeu. A l’occasion d’un meet-up co-organisé par Game in Lab et l’UEJ en avril 2024, Darinka Rabu a présenté la méthodologie et les résultats de son étude.   Durant 3 mois, Darinka Rabu, masterante en études de genre, a mené une étude au cours de laquelle elle a analysé 1098 « jeux de société » sortis en 2022 et référencés dans les bases de données des sites marchand Philibert et communautaire MyLudo. 670 jeux avec des personnages suffisamment caractérisés pour être identifiés comme « homme » ou « femme » ont ainsi été retenus et classifiés.   Le résultat est sans appel : les personnages masculins sont presque deux fois plus représentés que leurs homologues féminins, avec 64% d’hommes pour 36% de femmes. Il en va de même pour les animaux qui, eux aussi, apparaissent plus régulièrement sur les boîtes de jeux que les personnages féminins. Par ailleurs, l’étude montre qu’il est très rare que des femmes soient représentées seules sur l’illustration. Les personnages féminins sont alors le plus souvent représentés en tant que seconds rôles, subalternes d’un personnage masculin au premier plan.   L’exposé des résultats de cette étude s’est suivi d’une une table ronde, animée par Acariâtre, passionné par le croisement entre le jeu de société et la recherche scientifique, au cours de laquelle la jeune chercheuse a pu échanger avec des membres de la commission diversité/inclusivité de la UEJ : Audrey Bondurand, jeune autrice et éditrice de jeux chez Rouge Neige, Anne-Cécile Lefebvre fondatrice de la maison d’édition de jeux Ludonaute, et Michael Freudenthal en doctorat au laboratoire Experice (université Sorbonne Paris Nord) où iel mène des recherches sur le loisir des rencontres de jeu de société au travers du prisme de la fiction.
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    Generation Analog 2024

    Analog Game Studies et Game in Lab sont fiers d’annoncer la conférence Generation Analog 2024, qui aura lieu cette année les 24 et 25 juillet 2024. L’événement en ligne est gratuit et ouvert au public sur inscription. Toutes les présentations seront enregistrées et mises à disposition après l’événement. Consultez les présentations des années précédentes sur la chaîne YouTube d’AGS.   Le thème de la conférence de cette année sera « HOME » et explorera les jeux et la maison, le jeu et la maison, jouer à la maison, être coincé à la maison, jouer avec les autres et jouer seul à la maison. Elle interrogera les notions de jouer à la maison, les pièces de jeu, les salles de jeu, les tables de jeu, les carrés à domicile, les bases à domicile, les équipes à domicile, les créations artisanales, les règles maison et le jeu comme étant (parfois) « aussi sûr que les maisons ». Enfin, seront imaginés des domesticités alternatives, des matérialités et des économies, des familles choisies et des groupes de jeu, ainsi que des lieux, des espaces et des possibilités de jeu plus queer et plus radicales.   Le foyer ne concerne pas seulement l’abri et la stabilité, mais aussi un sentiment de connexion et de reconnaissance personnelle, culturelle et politique, de la part de nos communautés et d’un public plus large… et les nombreuses fins que le foyer peut servir – le normatif et le queer, la contrainte et la libération, l’isolement et la communauté… Créer un foyer plus queer signifie reconnaître les significations matérielles, psychologiques et culturelles intégrées dans la pratique quotidienne de l’aménagement du foyer – ni pour nier ni réifier son pouvoir et sa primauté, mais pour questionner et élargir ses limites.   Voici quelques-unes des idées qui devraient être abordées lors cette conférence. Les jeux de société, les jeux de rôle et même les jeux de l’enfance sont tous des espaces extraordinaires d’exploration pour ces questions, car ils nécessitent une conversation sur qui joue, comment ils jouent, pourquoi ils jouent et à quoi ils jouent.   Les chercheur·es, enseignant·es, artistes, étudiant·es de troisième cycle et les curieux·ses intellectuel·les sont invité·es à soumettre des propositions pour Generation Analog 2024. Les concepteur·es, éducateur·ices et chercheur·es à tous les stades de leur carrière sont encouragés à postuler également.