- Projet
- En cours
CLEVER – Charge cognitive et évaluation visuelle ergonomique dans la recherche
Marcello Passarelli Chercheur
-
Date de démarrage du projet :
01/04/2026 -
Statut :
En cours -
Organisme de recherche :
National Research Council of Italy
Le projet CLEVER s’attaque à un manque important dans la conception des jeux de société : l’absence de standards scientifiques clairs en matière d’ergonomie visuelle et cognitive. En étudiant la manière dont des éléments tels que la typographie, les icônes ou la mise en page influencent la compréhension et l’expérience des joueurs, il vise à rendre les jeux plus accessibles, plus intuitifs et plus agréables pour un public élargi.
Plus largement, le projet cherche à mieux comprendre comment la conception des jeux façonne les formes de plaisir et les dynamiques d’inclusion dans le jeu.
Présentation du projet
Alors que les interfaces numériques s’appuient sur des référentiels solides et fondés empiriquement, comme les Web Content Accessibility Guidelines (WCAG), le domaine des jeux de société ne dispose pas d’un cadre équivalent. Ce manque contraint les concepteurs à recourir à des règles empiriques hétérogènes, souvent élaborées au cas par cas, ce qui conduit à des productions marquées par une typographie peu lisible, une iconographie ambiguë et des mises en page surchargées.
Ces défauts ergonomiques augmentent la charge cognitive, compliquent la prise en main des jeux et génèrent des expériences frustrantes, en particulier pour les joueurs débutants, les personnes âgées et les personnes présentant des contraintes visuelles. Cela limite non seulement le public potentiel des jeux, mais crée aussi des obstacles inutiles à l’accès aux bénéfices sociaux et cognitifs du jeu.
Le projet CLEVER (Cognitive Load and Ergonomic Visual Evaluation in Research) vise à répondre à ce problème en proposant le premier cadre scientifiquement validé dédié à l’ergonomie cognitive et visuelle des jeux de société. L’objectif principal est de faire évoluer le domaine, en passant d’une approche fondée sur l’intuition à une approche basée sur des mesures objectivables. Le projet cherchera à formaliser un ensemble d’indicateurs fiables permettant de quantifier des dimensions clés de l’utilisabilité, telles que la densité d’information, le contraste visuel, la lisibilité ou encore la compréhension des icônes.
Ces indicateurs constitueront le socle du CLEVER Toolkit, une boîte à outils en accès libre regroupant des recommandations, des listes de vérification et des scripts de calcul, afin d’aider les auteurs et les éditeurs à concevoir des jeux plus accessibles et inclusifs.
Méthodologie
Le projet s’articule en trois étapes. Dans un premier temps, il consiste à élaborer un cadre scientifique en définissant et en mesurant l’ergonomie visuelle et cognitive des jeux de société, à l’aide d’indicateurs précis et d’évaluateurs formés.
Dans un deuxième temps, ces mesures sont mises à l’épreuve sur un ensemble varié de jeux et auprès de joueurs (environ 100 participants), afin d’examiner l’impact de la qualité de conception sur l’expérience de jeu, notamment en termes de plaisir, d’inclusion et d’effort cognitif.
Enfin, les résultats sont synthétisés sous forme d’outils concrets, de jeux de données et de recommandations, destinés à aider les chercheurs comme les concepteurs de jeux à améliorer l’accessibilité et la jouabilité.
Résultats
Le projet devrait montrer qu’une meilleure ergonomie visuelle et cognitive des jeux de société favorise une expérience de jeu plus fluide et plus agréable. Des jeux présentant des mises en page claires, des textes lisibles et des icônes intuitives devraient permettre de réduire l’effort cognitif, de limiter les erreurs et de renforcer le sentiment de compétence, d’inclusion et de plaisir.
Il devrait également mettre en évidence que ces effets sont particulièrement marqués chez les joueurs débutants, les personnes âgées et celles présentant des contraintes visuelles, soulignant ainsi l’importance de développer des standards de conception plus accessibles.