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Roll for Initiative : explorer l’usage des jeux de rôle sur table dans les pratiques d’accompagnement social
Gray Atherton Maitresse de conférence
La Dre Gray Atherton est titulaire d’une licence en développement de l’enfant (Vanderbilt University), d’un master en psychologie du conseil (University of Houston) et d’un doctorat en psychologie de l’éducation et différences individuelles, également obtenu à Houston. Elle est maîtresse de conférences en psychologie à l’Université de Plymouth et codirige le Neuroplay Lab.
Ses recherches portent sur la manière dont les personnes neurodivergentes perçoivent le monde social, avec un intérêt particulier pour les forces associées à l’autisme, l’anthropomorphisme, les interactions humain-animal et les processus sociaux incarnés. Elle étudie notamment comment le mouvement, les jeux (de société, numériques, en réalité virtuelle) et les centres d’intérêt spécifiques peuvent améliorer la santé mentale, la cognition sociale et réduire la stigmatisation.
Avant de se tourner vers la recherche académique, elle a travaillé comme conseillère auprès d’adolescents présentant des troubles du neurodéveloppement.
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Date de démarrage du projet :
01/04/2026 -
Statut :
En cours -
Organisme de recherche :
Université de Plymouth
Les jeux de rôle sur table connaissent un essor rapide et suscitent un intérêt croissant de la part des chercheurs et des professionnels de l’accompagnement social. Au-delà du divertissement, ils offrent des opportunités originales pour favoriser l’engagement, la créativité et les interactions sociales. Ce projet s’inscrit dans cette dynamique en explorant la manière dont ces jeux peuvent être utilisés de façon structurée dans des contextes éducatifs et thérapeutiques.
Présentation du projet
Méthodologie
Le projet repose principalement sur la méthode Delphi, une méthode collaborative qui consiste à réunir des experts pour identifier les bonnes pratiques, les limites et les perspectives d’usage des jeux de rôle sur table en travail social. Les participants échangent d’abord lors d’un atelier, puis répondent à un questionnaire permettant de dégager un consensus sur les recommandations clés.
Résultats
Le projet devrait aboutir à deux productions principales : un livre blanc en accès libre destiné aux professionnels, présentant des recommandations concrètes et des études de cas, ainsi qu’un article scientifique basé sur l’étude Delphi, qui fera le point sur les bénéfices, les limites et les bonnes pratiques des jeux de rôle en travail social.
À plus long terme, il vise aussi à structurer une communauté de praticiens et de chercheurs et à poser les bases d’un projet de recherche de plus grande ampleur, destiné à mesurer de manière plus robuste les effets de ces jeux sur le bien-être et la créativité.