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Roll for Initiative : explorer l’usage des jeux de rôle sur table dans les pratiques d’accompagnement social

Gray Atherton - Maitresse de conférence

Gray Atherton Maitresse de conférence

La Dre Gray Atherton est titulaire d’une licence en développement de l’enfant (Vanderbilt University), d’un master en psychologie du conseil (University of Houston) et d’un doctorat en psychologie de l’éducation et différences individuelles, également obtenu à Houston. Elle est maîtresse de conférences en psychologie à l’Université de Plymouth et codirige le Neuroplay Lab.

Ses recherches portent sur la manière dont les personnes neurodivergentes perçoivent le monde social, avec un intérêt particulier pour les forces associées à l’autisme, l’anthropomorphisme, les interactions humain-animal et les processus sociaux incarnés. Elle étudie notamment comment le mouvement, les jeux (de société, numériques, en réalité virtuelle) et les centres d’intérêt spécifiques peuvent améliorer la santé mentale, la cognition sociale et réduire la stigmatisation.

Avant de se tourner vers la recherche académique, elle a travaillé comme conseillère auprès d’adolescents présentant des troubles du neurodéveloppement.

  • Date de démarrage du projet :
    01/04/2026
  • Statut :
    En cours
  • Organisme de recherche :
    Université de Plymouth

Les jeux de rôle sur table connaissent un essor rapide et suscitent un intérêt croissant de la part des chercheurs et des professionnels de l’accompagnement social. Au-delà du divertissement, ils offrent des opportunités originales pour favoriser l’engagement, la créativité et les interactions sociales. Ce projet s’inscrit dans cette dynamique en explorant la manière dont ces jeux peuvent être utilisés de façon structurée dans des contextes éducatifs et thérapeutiques.

Présentation du projet

Ce projet s’appuie sur des travaux antérieurs menés par Atherton et Cross, qui montrent que les jeux de rôle sur table peuvent favoriser la santé mentale, la créativité et la résilience, en particulier chez les personnes neurodivergentes (Atherton et al., 2025), ainsi que sur les recherches de Germaine et Wake, qui mettent en évidence la capacité des jeux, dont les TTRPG, à mobiliser les apprenants à travers des approches créatives soutenant l’action collective et la prise de décision éthique. Dans le prolongement de ces travaux, de nombreux professionnels manifestent un intérêt pour ces pratiques, voire les intègrent déjà dans des contextes éducatifs et cliniques. Toutefois, ces initiatives restent souvent isolées. Le projet vise donc à rassembler ces praticiens afin de documenter les pratiques existantes, d’en proposer une synthèse et d’élaborer un cadre de bonnes pratiques pour leur utilisation dans les contextes d’accompagnement social. Les résultats attendus incluent un livre blanc à destination des enseignants et des praticiens, une publication scientifique fondée sur une méthode Delphi consacrée aux TTRPG dans le champ de l’accompagnement social, ainsi que les bases d’un projet de financement plus ambitieux auprès de l’UKRI, actuellement en cours de développement par Gray Atherton, Liam Cross, Chloé Germaine et Paul Wake.

Roll for Initiative : explorer l’usage des jeux de rôle sur table dans les pratiques d’accompagnement social

Méthodologie

Le projet repose principalement sur la méthode Delphi, une méthode collaborative qui consiste à réunir des experts pour identifier les bonnes pratiques, les limites et les perspectives d’usage des jeux de rôle sur table en travail social. Les participants échangent d’abord lors d’un atelier, puis répondent à un questionnaire permettant de dégager un consensus sur les recommandations clés.

Résultats

Le projet devrait aboutir à deux productions principales : un livre blanc en accès libre destiné aux professionnels, présentant des recommandations concrètes et des études de cas, ainsi qu’un article scientifique basé sur l’étude Delphi, qui fera le point sur les bénéfices, les limites et les bonnes pratiques des jeux de rôle en travail social.

À plus long terme, il vise aussi à structurer une communauté de praticiens et de chercheurs et à poser les bases d’un projet de recherche de plus grande ampleur, destiné à mesurer de manière plus robuste les effets de ces jeux sur le bien-être et la créativité.

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