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Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides

Melissa Rogerson - Maîtresse de conférences en interactions humain-machine

Melissa Rogerson Maîtresse de conférences en interactions humain-machine

Melissa Rogerson est maîtresse de conférences à la School of Computing and Information Systems de l’Université de Melbourne, en Australie. Elle a consacré son doctorat à l’étude de l’expérience des amateur·ices de jeux de société modernes. Elle s’intéresse particulièrement à l’hybridation et à la numérisation des jeux de société et leurs effets sur les joueur·ses. Melissa a par ailleurs travaillé dans l’industrie du jeu comme traductrice de jeux de l’allemand vers l’anglais.

Pour en savoir plus : www.melissarogerson.com 

  • Date de démarrage du projet :
    02/09/2019
  • Statut :
    Achevé
  • Organisme de recherche :
    School of Computing and Information Systems, Université de Melbourne
  • Équipe :
    Pr. Martin Gibbs et Dr. Lucy Sparow (Université de Melbourne)

En 2019, le projet de recherche de Dr. Melissa Rogerson a été sélectionné dans le cadre du premier appel à projets lancé par Game in Lab afin d’étudier les jeux de société hybrides, c’est-à-dire afin d’examiner l’utilisation des technologies numériques pour améliorer, soutenir, étendre la diversité des jeux de société physiques. Ce projet a permis de définir un modèle théorique de classification des fonctions numériques des jeux hybrides.

Présentation du projet

Un nombre croissant de jeux de société commerciaux intègrent des technologies numériques pour former des jeux « hybrides » qui associent le jeu physique à une application numérique. Ce projet vise à comprendre comment la création des jeux de société hybrides étend et soutient la diversité des jeux de société commerciaux. Il s’agit donc d’identifier les utilisations innovantes et créatives des technologies numériques dans le jeu ; de classer les fonctions que ces technologies remplissent dans le jeu ; de déterminer des opportunités d’amélioration des jeux de société par les technologies numériques, en considérant les préférences des joueur·ses, les objectifs de l’industrie et les possibilités de nouvelles techniques d’interaction.

Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides

Méthodologie

Quatre études sont menées dans ce projet :

  • La première est un sondage en ligne explorant l’attitude des joueur·ses, des créateur·ices et des professionnel·les de l’industrie ludique envers les jeux hybrides.
  • La deuxième se base sur l’entretien avec des professionnel·les de l’industrie ludique.
  • La troisième correspond à l’analyse de sessions de jeux hybrides organisées entres les chercheur·es.
  • La quatrième permet d’identifier les fonctions des technologies numériques dans le jeu à l’aide de la méthode de card sorting.

Résultats

Les différentes analyses permettent de définir le Hybrid Digital Boardgame Model, un modèle théorique regroupant 41 fonctions des technologies numériques utilisées dans les jeux de société, catégorisées selon 8 domaines. Les technologies numériques dans le jeu permettent de chronométrer, randomiser, gérer, informer, raconter, mémoriser, calculer et enseigner.

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