- Projet
- Achevé
Faire société : analyse des pratiques du jeu de société en animation et formation socioculturelles
Bruno Dupont Chercheur en sciences du jeu et sciences de l ’information et de la communication
Bruno Dupont est chercheur en sciences du jeu à la Haute Ecole de la Ville de Liège. Sa thèse a porté sur la représentation de l’ordinateur dans la littérature allemande actuelle. Il s’est donc intéressé aux jeux vidéo et à leur présence dans les œuvres écrites.
-
Date de démarrage du projet :
04/10/2021 -
Statut :
Achevé -
Organisme de recherche :
Haute Ecole de la Ville de Liège -
Équipe :
Dr. Jean-Emmanuel Barbier, Dr. Vi Tacq (Haute Ecole Bruxelles-Brabant), Dr. Alexis Messina, Dr. Vincent La Paglia, Elsa Sarlet, Dr. Jérôme Foguenne (Haute Ecole de la Ville de Liège)
Le projet de Bruno Dupont a été sélectionné en 2021 afin d’étudier les utilisations et pratiques du jeu de société en contexte d’animation et de formation socioculturelles, dans l’ensemble territorial de la communauté francophone Belge, où les décisions politiques concernant la jeunesse et la culture sont mises en œuvre.
Présentation du projet
Les jeux de société sont généralement considérés comme des vecteurs d’apprentissage et de socialisation. Ils sont donc souvent utilisés dans l’éducation, l’animation socioculturelle et le milieu professionnel. Toutefois, l’analyse de ces pratiques restent faible dans la littérature. L’objectif de ce projet de recherche exploratoire est donc d’élargir les connaissances sur l’utilisation des jeux de société dans le secteur socioculturel. Il s’agit de définir pourquoi, comment et à quelles fins les professionnel·les utilisent les jeux de société. Il s’agit de définir une typologie des pratiques ludiques pour l’animation et la formation, auprès des acteur·ices de terrain.
Méthodologie
Des entretiens semi-structurés sont réalisés avec des acteur·ices de l’animation socioculturelle situé·es dans l’ensemble géographique de la communauté française de Belgique. Ces personnes sont interrogées sur leur travail quotidien, les objectifs de leurs organisations, leurs utilisations des jeux de société dans le contexte professionnel et sur les effets qu’elles peuvent observer sur leur public. Quand cela est possible des photos du lieu de travail et de stockage des jeux de société sont faites.
Résultats
Les motivations spécifiques évoquées d’utilisation du jeu de société dans le secteur socioculturel sont la création et le renforcement des liens sociaux et le développement de l’empathie envers des expériences différentes de celles habituellement vécues. Le rôle des jeux dans la construction de la société est considéré comme une condition préalable à l’acquisition de diverses compétences.
Pour plus d’informations sur ce projet, cliquez ici.