• Projet
  • Achevé

JeuMETACOGITE : auto-régulation et métacognition à l’école

Anick Pelletier, Céline Lanoë et Amélie Lubin - Orthopédagogue ; Maîtresses de conférences en psychologie

Anick Pelletier, Céline Lanoë et Amélie Lubin Orthopédagogue ; Maîtresses de conférences en psychologie

Anick Pelletier est orthopédagogue et travaille à la clinique Optineurones de Québec, Canada. Forte d’une expérience de 20 ans, et passionnée de jeux de société, la praticienne l’utilise dans ses charges pédagogiques depuis 2002. Grâce à son expertise, elle a réalisé une analyse des processus cognitifs présents dans les jeux de société qu’elle utilise ensuite sur les élèves et étudiant·es.

  • Date de démarrage du projet :
    02/09/2019
  • Statut :
    Achevé
  • Organisme de recherche :
    Clinique Optineurones et Laboratoire de Psychologie Caen Normandie, EA 7452, Université de Caen
  • Équipe :
    Pr. Sandrine Rossi et Charlotte Montcharmont (Université de Caen), Pr. Patrice Potvin et Pr. Patrick Charland (Université du Québec à Montréal)

Issu d’une rencontre entre praticien⸱nes orthopédagogues et chercheur·es en psychologie de l’éducation, le projet JeuMETACOGITE a été sélectionné en 2019 dans le cadre du premier appel à projets lancé par Game in Lab. Ce projet évalue les effets des jeux de société, utilisés selon une approche métacognitive en classe, sur l’auto-régulation d’élèves de primaire.

Présentation du projet

Selon la littérature, la métacognition (perception de ses propres connaissances) et l’autorégulation (maîtrise de son propre fonctionnement) des enfants peuvent être exercées à l’aide de programmes d’entraînement spécifiques. Ces programmes sont pourtant rarement évalués de façon expérimentale chez de jeunes élèves. L’objectif de ce projet de recherche est donc d’évaluer les effets du programme novateur JeuMETACOGITE sur l’auto-régulation et les performances scolaires d’élèves âgé·es de 9 à 10 ans. Ce programme combine la découverte du fonctionnement cérébral selon une approche métacognitive et l’exercice de la métacognition et de l’auto-régulation de façon ludique, en utilisant des jeux de société. Les enseignant·es, formé·es par l’équipe de recherche, assurent la mise en place et le suivi du programme en classe.

JeuMETACOGITE : auto-régulation et métacognition à l’école

Méthodologie

Une étude longitudinale est réalisée auprès de 300 élèves âgés de 9-10 ans, scolarisés au Québec, en 4ème année du primaire. Les performances d’auto-régulation et les performances scolaires (lecture et mathématiques) sont évaluées avant et après le programme, selon une approche expérimentale pré/post-test. Le programme JeuMETACOGITE est comparé à des programmes contrôles (approche métacognitive sans jeux ; jeux sans approche métacognitive ; classes ordinaires).

Résultats

L’hypothèse principale est que le programme JeuMETACOGITE contribue à une meilleure auto-régulation (transfert proche) mais aussi de meilleures performances scolaires (transfert lointain) chez les élèves, en comparaison aux programmes contrôles.
Le projet ayant dû être reconduit en raison de la pandémie, les résultats sont attendus pour plus tard.

Découvrez les projets de recherche soutenus par Game in Lab

    • Projet
    • En cours


    Le jeu de rôle collectif comme territoire d’inclusivité : Jeu de rôle en tant que et avec la diversité pour promouvoir l’inclusion sociale des genres et orientation sexuelles.

    En 2024, Game in Lab a séléctionné le projet du Dr. Benjamin Le Hénaff pour explorer comment incarner des personnages aux genres et orientations sexuelles différentes peut encourager empathie et interactions de groupes. Via une série d'études expérimentales, ce projet enquêtera sur le potentiel du jeu de rôle comme réducteur de préjudice et vecteur d'inclusion sociale pour les joueurs de la communauté Donjons & Dragons. Il contribuera a mieux comprendre comment faire du jeu un espace d'expérience et de transformation des normes de genre et des normes sexuelles.
    • Projet
    • En cours


    L’impact de la matérialité des jeux de société sur la réception de leurs messages environnementalistes

    En 2024, Game in Lab a séléctionné le projet de la Pr. Gabrielle Trépanier-Jobin qui examinera la façon dont la matérialité des jeux de société influence la réception de leurs messages environnementalistes. Sa recherche se concentrera sur les jeux mettant en avant sobriété et décroissance et enquêtera sur si oui ou non, des choix minimalistes ou sophistiqués de production impactent négativement ou positivement l'interprétation que les joueurs en font. Ce projet contribuera à la fois a l'avancée des études sur le jeu de société et des pratiques de design durables.
    • Projet
    • En cours


    Jeu et cité : Enquête sur l’héritage culturel des jeux dans la cité de Rome (de -200 av. J.-C. à 500 ap. J.-C.)

    En 2024, Game in Lab a séléctionné le projet du Dr. Tim Penn explorant l'importance culturelle et le rôle social du jeu de société dans la ville de Rome entre 200 av. J.-C. et 500 ap. J.-C. Ce projet mettra en lumière une facette méconnue de la société Romaine. Via une approche digitale permettant la préservation des données pour les recherches futures, il documentera et analysera les preuves archéologiques de jeux trouvées sur les sites Romains.