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Jeux de société, compétences sociales et éducation

Ariela Holanda - Docteure en psychologie

Ariela Holanda Docteure en psychologie

Ariela Holanda est docteure en psychologie et enseignante à l’Institut Fédéral d’Education, de Sciences et de Technologies de Paraná, Brésil. Ses intérêts de recherche vont de la psychologie éducative à l’étude des jeux de société et des comportements liés aux jeux.

  • Date de démarrage du projet :
    02/11/2020
  • Statut :
    Achevé
  • Organisme de recherche :
    Federal Institute of Education, Science et Technology of Parana, Londrina State University
  • Équipe :
    Pr. Mauricio Iwama Takano (Federal Institute of Education, Science et Technology of Parana), Pr. Gustavo Iachel, Gabriel Ferreira Baptistone (Londrina State University), Dr. Cassio Henrique dos Santos Amador (Université de Paraná)

Le projet de la Dr. Ariela Holanda a été sélectionné en 2020 afin d’étudier les relations existantes entre l’utilisation de jeux de société en contexte éducatif, plus précisément dans plusieurs universités, et les habiletés sociales (conversation, émotions, maîtrise de soi) d’étudiant·es jeunes adultes et adultes.

Présentation du projet

Les milieux éducatifs sont des environnements propices au développement des compétences sociales (gestion des émotions, des pensées et des comportements selon le contexte socio-environnemental). Ces milieux requièrent de multiples compétences de la part des élèves, pour la réussite académique mais aussi pour les relations interpersonnelles. De la même façon, les jeux de société représentent un outil intéressant pour enseigner les compétences sociales car ils permettent de simuler des situations réelles. L’objectif de ce projet est donc d’examiner le potentiel des jeux de société à l’université pour développer les compétences sociales des étudiant·es.

Jeux de société, compétences sociales et éducation

Méthodologie

Deux études ont été menées au cours de ce projet, elles se basent sur un événement éducatif brésilien proposant des sessions de jeux de société mensuelles à l’université.

  • Une première étude analyse l’engagement dans l’événement (nombre de participant·es, nombre d’emprunts de jeu, temps de jeu, etc.)
  • Une seconde étude analyse les préférences ludiques et les compétences sociales des participant·es à l’aide de questionnaires

Résultats

Les participant·es à l’événement ont des compétences sociales inférieures à la moyenne ; et les party games sont les jeux qu’ils préfèrent. Ces jeux sont assez prévisibles et encouragent les interactions. Il est donc possible que les participant·es les utilisent et en bénéficient comme support social. De futures études devront détailler comment les jeux peuvent contribuer à l’enseignement des compétences sociales.

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