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Jouer en Amazonie : une stratégie pour développer la culture scientifique chez les jeunes
Clever Gustavo de Carvalho Pinto Doctorant en biologie
Clever Gustavo de Carvalho Pinto est doctorant du programme d’études supérieures en enseignement des sciences biologiques et de la santé à la Fondation Oswaldo Cruz. Il est titulaire d’un master en écologie appliquée. Il assure des cours de biologie à l’Institut Fédéral d’Education, de Science et de Technologie de l’Amazonie. Il participe également à des projets d’enseignement, de recherche et de vulgarisation axés sur les jeux de société et l’éducation.
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Date de démarrage du projet :
01/05/2024 -
Statut :
En cours -
Organisme de recherche :
Institut Fédéral d'Education, de Science et de Technologie de l'Amazonie (IFAM) -
Équipe :
Dr. Carolina Nascimento Spiegel (Université Fédérale Fluminense, Fondation Oswaldo Cruz), Dr. Martinho Correia Barros (Université Fédérale d’Amazonie, IFAM)
En 2023, le projet de Clever Gustavo de Carvalho Pinto a été sélectionné pour évaluer le potentiel des jeux de société modernes et des activités de conception ludique pour développer la culture scientifique et la pensée critique de lycéen·nes en Amazonie. Ce projet vise à développer l’accès populaire et médiatisée à l’éducation scientifique auprès d’une population qui peut en être privée, tout en précisant les liens possibles entre culture scientifique et culture ludique.
Présentation du projet
L’Amazonie se caractérise par sa grande biodiversité et son potentiel en matière de développement durable. Cette région abrite une population privée de nombreux droits fondamentaux, notamment l’éducation, en raison d’une faible présence de l’État. Ce projet de recherche vise donc à responsabiliser les jeunes en favorisant la compréhension des questions scientifiques et socio-environnementales spécifiques à l’Amazonie. L’idée est de faciliter la pensée critique, la communication persuasive et les actions liées à des problématiques locales, à l’aide de jeux de société modernes. Il s’agit donc d’évaluer l’efficacité d’activités de conception de jeux pour développer la culture scientifique d’élèves de l’enseignement secondaire.
Méthodologie
Le protocole suit une approche de recherche action participative : des lycéen·nes forment le Groupe de Recherche Ludique et se retrouvent pendant les vacances scolaires. Iels réalisent ensemble des ateliers de culture scientifique, des analyses critiques de jeux de société modernes pour l’enseignement des sciences, des activités de conception de jeux pour répondre à une problématique locale et la validation des jeux créés auprès d’autres élèves. Une analyse de contenu est finalement réalisée sur la base des journaux de terrain, des enregistrements et des focus groups.
Résultats
Le projet de recherche est en cours. Les résultats encourageront le développement de la recherche sur l’utilisation des jeux de société dans l’enseignement des sciences, ainsi que dans l’appréciation et la popularisation de la recherche scientifique, de l’éducation scientifique et de la culture ludique.