La cognition cachée dans les jeux de société

Ben Dyson 🇨🇦

Ce projet de recherche vise à confirmer que les principes de la psychologie cognitive sont déjà enseignés implicitement et explicitement dans les jeux de société et que les jeux peuvent être utilisés à cet effet.
Démarrage
2023
Porteur du projet
Ben Dyson, Professeur à l’université d’Alberta, Canada
Equipe
Organismes de recherche
Université d’Alberta, Canada

Ce projet identifie de manière unique que les principes de la psychologie cognitive sont déjà enseignés de manière implicite et expérientielle via l’engagement dans les jeux de société. Compte tenu de l’importance de l’apprentissage expérientiel dans la promotion d’un apprentissage profond plutôt que superficiel (voir Dyson, 2008 ; Dyson, en préparation), accroître la visibilité de ces liens contribuera à promouvoir la valorisation et la reconnaissance des jeux de société en tant que source de valeur à la fois sociétale et éducative. Non seulement les jeux de société peuvent enseigner la science du comportement, mais les jeux de société eux-mêmes sont une source négligée de données empiriques pour répondre aux questions fondamentales sur la façon dont nous pensons, décidons et agissons. En tant que tel, le projet a deux objectifs principaux représentés par l’étape 1 et l’étape 2.

  • Dans l’étape 1, nous effectuerons une analyse des tâches et des stimuli des jeux qui ont un tissu conjonctif caché avec la psychologie cognitive. Notre liste préliminaire couvre les aspects de 1) la capacité de la mémoire de travail et l’erreur de séquence motrice (cf Simon, Bop-It), 2) la recherche visuelle de fonction vs conjonction (Set, Grabolo), 3) les ensembles mentaux sous pression temporelle (Dobble, Ghost Blitz) , 4) représentations picturales de l’information sémantique (Telestrations), 5) illusions de choix (Duell), et, 6) mémoire associative.
  • Dans l’étape 2, nous éclairerons comment les jeux de société ont été une source négligée de données scientifiques pour répondre à des questions fondamentales sur la façon dont nous pensons, décidons et agissons (voir Nyamsuren & Taatgen, 2013, pour un exemple rare).

    Suite aux résultats de l’étape 1, nous proposerons un certain nombre de projets de recherche dans lesquels les données de performance du jeu de société sont directement corrélées avec les données de performance de leurs paradigmes psychologiques connexes. Par exemple, au sein de la psychologie cognitive, il existe des questions fondamentales liées à la capacité de mémoire (voir Miller, 1956 versus Cowan, 2010), l’apprentissage des séquences d’événements (Dyson & Ahad, 2021 ; Na, Zhang & Dyson, en préparation), et , la mesure dans laquelle l’intégration audiovisuelle facilite ou interrompt la réussite de l’action motrice (par exemple, McLean, Want & Dyson, 2015 ; Wilbiks & Dyson, 2016, 2018).

    Ainsi, dans l’étape 2, nous montrerons que les données des jeux de société peuvent à la fois compléter et remettre en question les données expérimentales recueillies au sein de la discipline scientifique de la psychologie cognitive. Une caractéristique attrayante des données sur les jeux de société au-delà des données expérimentales traditionnelles est que le degré de motivation intrinsèque fourni par l’acte de jouer à des jeux. Par conséquent, les données de jeu collectées dans le cadre de notre compréhension ultime de la façon dont nous nous souvenons, percevons et décidons seront plus représentatives du comportement dans la vie quotidienne (c’est-à-dire, plus écologiquement valides ; Anderson, Lindsay et Bushman, 1999). En effet, la reconceptualisation des tests psychologiques en tant que jeux représente une reconfiguration globale de la manière dont la science pourrait être menée à l’avenir.

En conclusion, et à travers les deux étapes du travail proposé, nous rendons visibles des liens auparavant invisibles entre les jeux de société et la science. Grâce à notre programme soigneusement étudié d’études empiriques et de sensibilisation du public, nous rencontrons donc les enfants, les étudiants et les adultes là où ils se trouvent déjà en tirant parti de l’engagement naturel avec les jeux de société pour leur permettre de découvrir des connaissances scientifiques cachées sur leur façon de penser, de décider et d’agir. De cette manière, les jeux de société offrent également une opportunité d’accroître la diversité dans les STEM (Science, Technologie, Ingénierie et mathématiques) en montrant en quoi les jeux de société et la science sont identiques.

Porteur du projet

Le Dr Dyson est un chercheurs dont les travaux se trouvent à l’intersection entre la recherche, l’enseignement et la sensibilisation. Depuis 2016, il a publié 26 articles dans des revues à comité de lecture. Un manuel de psychologie cognitive co-écrit par le Dr Dyson est utilisé dans plus de 30 pays. Le Dr Dyson a été nominé pour un prix d’enseignement COVID-19 2022 à l’Université de l’Alberta pour son utilisation innovante des téléphones mobiles. Ben est également fortement impliqué dans la vulgarisation scientifique (Science Rendezvous, Brighton Science Festival, Skype-A-Scientist, articles de blog du Nature Publishing Group, Nerd Night) et donne des conférences publiques dans les cinémas sur la relation entre la science et l’art. La proposition triangule les forces du Dr Dyson dans la recherche de haute qualité, l’enseignement innovant

Ce projet est soutenu par la Fondation Libellud et Game in Lab.

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