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Jouer et apprendre par l’engagement en fiction

Michael Freudenthal - Doctorante en sciences de l'éducation

Michael Freudenthal Doctorante en sciences de l'éducation

Michael Freudenthal est en doctorat au laboratoire Experice de l’université Sorbonne Paris Nord, dont le jeu est l’un des axes thématiques. Ses travaux antérieurs portent sur les processus de participation collectifs à l’acte de jouer et ont déjà donné lieu à des publications sur le jeu de rôle grandeur nature et l’escape game. Sa recherche doctorale est une enquête de terrain inscrite en sciences de l’éducation et en sociologie, qui analyse le rapport à la fiction dans les modes de participation et d’engagement dans les rencontres de jeux de société récents. La thèse a obtenu un financement de Asmodee, où iel a contribué au développement du projet Game in Lab et coordonné son événementiel scientifique. 

Pour suivre Michael :

Twitter : @playingresearch 

LinkedIn : Michael Freudenthal  

OrcID : Michael Freudenthal 

  • Date de démarrage du projet :
    01/11/2021
  • Statut :
    En cours
  • Organisme de recherche :
    Laboratoire Experice, Université Sorbonne Paris Nord
  • Équipe :
    Pr. Gilles Brougère et Pr. Vincent Berry (Université Sorbonne Paris Nord, Experice)

En novembre 2021, Michael Freudenthal a obtenu le deuxième doctorat Game in Lab en contrat CIFRE. En partenariat avec Asmodee, et sous la direction de Gilles Brougère et Vincent Berry, iel prépare sa thèse au sein du laboratoire Experice de l'Université Sorbonne Paris Nord.

Présentation du projet

Cette recherche a pour objectif d’analyser ce qui se joue socialement dans la participation à une rencontre pour jouer aux jeux de société et dans le rapport à la fiction. Des normes culturelles influencent les processus d’apprentissage qui permettent au collectif de jouer ensemble, à des individus de devenir des boardgamers enthousiastes ou d’autres à s’extraire complètement de la pratique. Croiser apprentissage, participation et fiction permettra de répondre, par exemple, aux questions suivantes : 

  • Comment apprend-t-on à jouer aux jeux de société dits « modernes » ? 
  • Qu’est-ce qui facilite ou empêche l’engagement dans la partie ? Pour qui ? 
  • Quels sont les rôles respectifs du groupe d’individus et du matériel de jeu ? 
  • Quel rôle joue la fiction ou l’imagination quand on joue ? Et après ? 
  • Qu’est-ce qu’on apprend sans intention ou conscience de l’apprendre ? 
Jouer et apprendre par l’engagement en fiction

Méthodologie

Une enquête de terrain a été réalisée sur 4 ans pour assembler les données d’observations ethnographiques et d’entretiens semi-directifs. Elle a eu lieu lors de rencontres où se jouaient des jeux de société en région francilienne, variées dans leurs espaces publics ou privés, en ligne et hors ligne, dans leur rapport au jeu de société et dans leur sociodémographie. Les entretiens ont eu lieu peu après une partie, de façon à interroger l’expérience spécifique de la partie et s’appuyaient principalement sur les discours spontanés, tout en creusant le rapport à l’imaginaire et la trajectoire culturelle des individus. 

Résultats

Au cours de la démarche abductive d’enquête sur le terrain, de premières analyses montrent quelles dispositions et comportements sont privilégiés par les pratiques publiques ou privées de jeux de société récents. Elles montrent également l’influence étendue d’une culture ludique spécifique, poreuse avec le milieu de l’édition de jeux de société, qui porte en elle des normes et des hiérarchies. Ceux-ci sont particulièrement rendus visibles par l’analyse du rapport à la fiction, ou au travers du genre et de la classe sociale. Ces premières analyses nécessitent d’être développées et mises à l’épreuve des matériaux collectés avant d’être diffusées pour 2025-2026. 

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