Connecter et comprendre par le jeu : les jeux de société peuvent-ils créer des espaces de développement de la compréhension du langage à l’école et chez les élèves ?

Peter Hart 🇬🇧

Ce projet utilisera une école secondaire (11 à 16 ans) au Royaume-Uni comme terrain d'étude pour comprendre le potentiel des jeux pour soutenir le développement des compétences inférentielles et la compréhension du langage des élèves âgés de 11 à 12 ans.
Démarrage
Janvier 2023
Porteur du projet
Peter Hart, Maître de conférences à l’université de Leeds
Equipe
Paula Clarke, Professeure associée en Approches psychologiques de l’enfance et de l’éducation inclusive
Organismes de recherche
School of Education, Université de Leeds, Royaume-Uni

Parmi les enfants anglais, 27% n’ont pas réussi à atteindre le niveau de lecture attendu à la fin de l’école primaire en 2019 et les élèves entrent dans les écoles secondaires au Royaume-Uni avec des compétences de compréhension inférieures, en moyenne, à celles qu’ils avaient à la fin du primaire.

L’inférence est la capacité de relier des informations incomplètes dans et entre les textes, ou de combiner des informations partielles dans un texte avec des connaissances existantes pour parvenir à une conclusion sur la signification du texte (Mohr 2002 p2). Cela comprend notamment l’établissement de liens entre des mots et des phrases, des liens vers des connaissances antérieures, des prédictions sur des événements et des personnages, l’évaluation des émotions et des jugements sur l’intention des auteurs et le but du texte. En tant que telle, l’inférence est un aspect clé d’une famille plus large de compétences qui affectent la compréhension des élèves (Gauche et Flores 2022 p326, Hall et al 2020 p259). Il existe peu de preuves dans la littérature existante concernant les méthodes efficaces pour soutenir le développement de la capacité d’inférence et, par conséquent, peu de ressources sont disponibles pour les écoles à cette fin. Il existe un besoin pressant de méthodes innovantes et peu coûteuses pour la fabrication d’inférences d’échafaudage qui peuvent être utilisées de manière flexible à travers les différents niveaux d’intervention pour aider les apprenants à accéder au programme de l’école secondaire.

Nous pensons que les jeux de société présentent de précieux espaces d’apprentissage inclusifs pour pratiquer l’inférence et ont le potentiel de transformer les compétences de compréhension en lecture des apprenants qui n’ont pas bénéficié de formes plus traditionnelles de soutien à l’alphabétisation. Bien que la recherche soit rare dans ce domaine, Doughty Stahl (2014) souligne comment les livres d’images sans mots peuvent être utilisés pour développer la compréhension grâce aux enseignants qui sondent les significations potentielles des images. Bos et al (2016) ont également constaté que le ralentissement délibéré du rythme de lecture et l’augmentation des questions pendant la lecture augmentaient la précision de leur compréhension du texte, ce qui, selon eux, est dû à la modélisation de l’effort requis pour déduire correctement le sens. Les mondes, les images et les récits des jeux de société offrent des stimuli alternatifs pour faire des inférences qui peuvent être plus attrayants pour les apprenants que les textes traditionnels. Les apprenants qui ont des difficultés de compréhension en lecture de longue date sont susceptibles d’avoir un faible niveau de confiance en la lecture, ce qui peut limiter leur engagement envers les livres et, surtout, le temps qu’ils passent à lire et à pratiquer les compétences nécessaires pour une compréhension réussie. Les jeux de société pourraient offrir une voie alternative à la lecture pour ces apprenants, distincte des expériences passées de difficulté et d’échec associées au texte écrit.

Ce projet de recherche évalue la faisabilité des jeux de société pour soutenir le développement des compétences inférentielles des élèves à la maison et à l’école. À l’aide d’une conception d’étude de cas à méthodes mixtes et d’une approche participative, deux jeux de déduction coopératifs seront testés par des étudiants, des assistants pédagogiques et des familles pendant 12 semaines.

En utilisant « Mysterium » (Libellud 2015) et « Just One » (Repos 2018), les assistants pédagogiques seront formés à l’utilisation de jeux pour engager les élèves dans des conversations riches qui explorent les significations déduites par les indices de ces jeux. Nous pensons que l’un des principaux atouts de l’utilisation des jeux de cette manière est de combler le fossé entre la maison et l’école, c’est pourquoi nous fournirons ces jeux à un échantillon de familles, qui recevront également une formation sur la façon de jouer et de les utiliser à la maison.

Les observations et les échantillons de langue seront enregistrés pour l’analyse du discours. Des groupes de discussion seront organisés avec des étudiants et des assistants d’enseignement, des entretiens avec des enseignants et une soirée de consultation avec les familles.

Porteur du projet

Peter Hart travaille à l’école d’éducation de Leeds depuis 2016. Avant cela, il a travaillé à l’Ecole des sciences sociales appliquées de l’université de Durham où il a obtenu son doctorat sur les questions éthiques dans le travail des jeunes. Il a exercé un temps à l’université de Tampere, Finlande, dans le cadre du projet « « La présence politique en tant que droit du citoyen » : La présence politique en tant que droit de l’enfant ». Il concentre actuellement ses recherches dans le domaine de l’inclusion, de l’enfance et de la jeunesse, avec des intérêts de recherche dans la sauvegarde, la participation des jeunes, les approches critiques de l’éducation du caractère, et la lecture. Parmi les projets récents menés à Leeds figurent ICKLE, REACH Primary et Narnian Virtues.

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