- Projet
- Achevé
Les jeux de société narratifs comme outils de sens, de communication et d’inclusion pour les jeunes adultes issus de milieux multiculturels et multisociaux
João Léste Doctorant en design et ergonomie
João Léste est doctorant au département des arts et du design de la Pontifícia Universidade Católica (PUC) de Rio de Janeiro. Il est spécialiste de l’ergonomie des livres de règles de jeux. Ses recherches portent actuellement sur les jeux de société en tant qu’outils d’inclusion et d’accessibilité, en particulier chez les personnes avec une déficience visuelle.
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Date de démarrage du projet :
04/10/2021 -
Statut :
Achevé -
Organisme de recherche :
PUC de Rio de Janeiro, LINC-Design, NEAM -
Équipe :
Dr. Alexandre Farbiarz, Dr. Cythia Dias, Dr. Guilherme Xavier, Juliana Bittencourt, Lucas Brazil, Dr. Jackeline Farbiarz (Puc, Rio de Janeiro)
Le projet de João Léste, sur la valeur des jeux de société narratifs en tant qu’outils de communication, d’inclusion et de sens pour de jeunes adultes étudiants issus de milieux défavorisés, a été sélectionné en 2021. Ce projet s’inscrit dans un programme fédéral brésilien visant à développer des programmes d'apprentissage et de développement pour les jeunes.
Présentation du projet
Les jeux narratifs peuvent faciliter la communication entre les joueur·ses, et ainsi être utilisés comme outils d’inclusion. Les joueur·ses peuvent y évoquer leurs expériences personnelles et culturelles, ce qui favorise un contexte de communication et d’ouverture. L’objectif de ce projet de recherche est d’encourager les jeunes adultes issu·es de communautés défavorisées, vivant en périphérie de Rio de Janeiro et n’ayant pas accès à une éducation publique de qualité, à échanger sur leurs origines socioculturelles et à leurs expériences personnelles au travers de jeux de société narratifs. Le projet vise à leur donner une chance de s’intégrer davantage dans les milieux universitaires de Rio de Janeiro.
Méthodologie
Les jeunes issu·es de milieux défavorisés jouent à des jeux narratifs (Concept, CodeNames, Dixit, etc.) avec des jeunes diplômé·es de l’université. Leurs impressions sur les jeux et l’évolution de leur compétences de communication, leur comportement, leur perception de soi et leurs aspirations sont analysés.
Résultats
Les sessions de jeu ont été appréciées et ont eu des effets positifs sur l’ensemble des jeunes. Les joueur·ses ont valorisé l’accessibilité (mécanismes simples), la sociabilité (plus grand nombre de joueurs possible), l’intégration et la coopération dans les jeux. Les jeunes diplômé·es ont joué un rôle médiateur important dans l’accès au jeu et l’explication des règles complexes, ce qui soutient que les jeux de société narratifs sont utiles pour des environnements académiques plus accueillants auprès des jeunes issu·es de milieux défavorisés.