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Les outils numériques dans les jeux de société modernes

Melissa Rogerson - Maîtresse de conférences en interactions humain-machine

Melissa Rogerson Maîtresse de conférences en interactions humain-machine

Melissa Rogerson est maîtresse de conférences à la School of Computing and Information Systems de l’Université de Melbourne, en Australie. Elle a consacré son doctorat à l’étude de l’expérience des amateur·ices de jeux de société modernes. Elle s’intéresse particulièrement à l’hybridation et à la numérisation des jeux de société et leurs effets sur les joueur·ses. Melissa a par ailleurs travaillé dans l’industrie du jeu comme traductrice de jeux de l’allemand vers l’anglais.

Pour en savoir plus : www.melissarogerson.com 

  • Date de démarrage du projet :
    04/10/2021
  • Statut :
    Achevé
  • Organisme de recherche :
    School of Computing and Information Systems, Université de Melbourne
  • Équipe :
    Pr. Martin Gibbs et Dr. Lucy Sparow (Université de Melbourne)

En 2021, un second projet de recherche de Melissa Rogerson a été sélectionné afin d’étudier comment l’utilisation de technologies numériques dans les jeux de société hybrides (associant jeu physique et application numérique) est perçue par les créateur·ices de jeux, les éditeur·ices, les développeur·es d’applications et les joueur·ses. Ce projet fait suite à une première recherche examinant le rôle numérique dans les jeux de société hybrides.

Présentation du projet

Présentation du projet
Le modèle théorique Hybrid Digital Boardgame Model, défini dans une précédente recherche, identifie 41 fonctions des technologies numériques utilisées dans les jeux de société hybrides, catégorisées en 8 domaines. Ce nouveau projet vise à explorer et comparer la façon dont les créateur·ices et les éditeur·ices de jeux de société, les développeur·es numériques, et les joueur·ses perçoivent l’utilisation des technologies numériques dans les jeux physiques. L’idée première est de développer un format visuel du taux d’implication des domaines numériques dans un jeu donné. Une autre idée est de comparer les descriptions par les professionnel·les et la perception par les joueur·ses des fonctions et domaines numériques utilisés dans différents jeux. Par exemple, les joueur·ses perçoivent-ils les événements narratifs comme des événements aléatoires ?

Les outils numériques dans les jeux de société modernes

Méthodologie

Les méthodes permettant de quantifier et visualiser l’utilisation des technologies numériques dans les jeux de société hybrides sont étudiées de façon exploratoire, sur la base de sondage, entretiens et focus groups. Des analyses des mécaniques ludiques catégorisées sur Board Game Geek et selon l’Hybrid Digital Boargame Model sont aussi réalisées.

Résultats

Les chercheur·es du projet travaillent actuellement au meilleur format de présentation de leurs résultats afin d’informer les joueur·ses sur les jeux de société hybrides et aider les créateur·ices tout au long du processus de développement.

Découvrez les projets de recherche soutenus par Game in Lab

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    En 2024, Game in Lab a séléctionné le projet du Dr. Tim Penn explorant l'importance culturelle et le rôle social du jeu de société dans la ville de Rome entre 200 av. J.-C. et 500 ap. J.-C. Ce projet mettra en lumière une facette méconnue de la société Romaine. Via une approche digitale permettant la préservation des données pour les recherches futures, il documentera et analysera les preuves archéologiques de jeux trouvées sur les sites Romains.