Ce projet s’appuie sur le précédent intitulé « Examining the Digital in Hybrid Digital Boardgames » pour explorer et comparer la façon dont les concepteurs et les éditeurs de jeux de société, y compris les développeurs d’applications, et le public perçoivent l’utilisation d’outils hybrides.
Le modèle de jeu de société numérique hybride identifie 41 fonctions des outils numériques, qui sont classées en 8 domaines : synchronisation, randomisation, maintenance, information, narration, mémorisation, calcul et enseignement.
L’objectif est de fournir un format de visualisation validé capable de montrer, de manière significative comment les outils numériques sont utilisés dans un jeu donné.
Nous examinerons comment les professionnels de l’industrie du jeu décrivent les outils numériques qu’ils utilisent et les comparerons aux perceptions des joueurs. Par exemple, les événements de narration scénarisés sont-ils perçus comme des événements aléatoires par les joueurs ?
Nous explorerons des méthodes et des lignes directrices pour quantifier et visualiser l’utilisation de ces outils. Les visualisations peuvent être utilisées pour éduquer et informer les consommateurs sur le jeu et pour informer les concepteurs tout au long du processus de conception.

Porteuse du projet
Melissa Rogerson est Maîtresse de conférences associée à l’école d’informatique et des systèmes d’information de l’Université de Melbourne, Australie. Elle a consacré son doctorat à l’étude de l’expérience des amateurs de jeux de société modernes. Elle s’intéresse particulièrement à l’hybridation et à la numérisation des jeux de société et leurs effets sur le joueur. Melissa a par ailleurs travaillé dans l’industrie du jeu comme traductrice de jeux de l’allemand vers l’anglais.
Pour en savoir plus : www.melissarogerson.com