Projet JeuMETACOGITE

Anick Pelletier 🇨🇦🇫🇷
Evaluer en milieu scolaire les effets du programme JeuMETACOGITE sur l’exercice de l’auto-régulation d'élèves du primaire (9-10 ans) par une approche métacognitive utilisant le jeu de société.
Démarrage
1er juin 2019
Porteur du projet
Anick Pelletier, Clinique Optineurones, Québec, Canada (Orthopédagogie, psychologie)

Céline Lanoë et Amélie Lubin, Laboratoire de Psychologie Caen Normandie (LPCN EA7452), Université de Caen Normandie, France
Equipe
Sandrine Rossi (UR 7452),
Charlotte Montcharmont (UR 7452),
Patrice Potvin (UQAM, EREST),
Patrick Charland(UQAM, EREST)
Organismes de recherche
Clinique Optineurones, Québec, Canada
Laboratoire de Psychologie Caen Normandie, LPCN EA 7452, Université de Caen

Le projet intitulé JeuMETACOGITE est issu d’une rencontre entre praticiens de terrain en orthopédagogie et de chercheurs en science de l’éducation et en psychologie du développement cognitif, spécialisés dans les liens entre les apprentissages scolaires et les fonctions exécutives.

Ce projet évalue en milieu scolaire, les effets du programme JeuMETACOGITE sur l’exercice de l’auto-régulation d’élèves du primaire (9-10 ans) par une approche métacognitive utilisant le jeu de société.

Ces partenaires sont arrivés par des voies différentes à un constat partagé sur l’intérêt d’aider les élèves, dès leur plus jeune âge, par une approche métacognitive (MC) dans le but de les aider à prendre conscience de leur cerveau, et des processus cognitifs d’autorégulation (AR) dont ils disposent pour apprendre.

L’objectif du projet est d’évaluer, en milieu scolaire, les effets du programme JeuMETACOGITE sur l’exercice de l’auto-régulation d’élèves de 4ème  année de primaire (9-10 ans) au Québec, par une approche métacognitive utilisant le jeu de société.

Bien qu’ils se développent lentement au cours de l’enfance, l’auto-régulation et la métacognition peuvent être exercés et mieux maîtrisés grâce à des programmes spécifiques. Ces programmes ont été rarement par l’expérimentation chez des élèves tout-venants en milieu scolaire. L’approche combinée de ces processus, associée à la découverte du cerveau, et exercée de façon ludique en classe par l’enseignant auprès de tous ses élèves constitue une nouveauté. Par ailleurs, la littérature sur le jeu guidé met en exergue les avantages de cette approche pour les apprentissages scolaires. Le projet JEuMETACOGITE vise donc à utiliser le jeu de société en classe comme support d’apprentissage pour

développer l’auto-régulation de l’enfant. L’enseignant, formé à cette pratique, accompagnera ses élèves par une approche métacognitive afin qu’ils développent une réflexivité sur leurs processus cognitifs sollicités dans le jeu. Ainsi, progressivement, l’enfant pourra intégrer et automatiser cette approche réflexive de façon à la transférer au travail scolaire.

Le projet JeuMETACOGITE se propose de réaliser une étude longitudinale pré/post auprès de 300 élèves âgés de 9-10 ans, scolarisés au Québec en 4ème année du primaire pour mettre en évidence des effets de transfert proche sur les performances d’auto-régulation et des effets de transfert lointain sur les performances scolaires en littératie et en numératie. L’hypothèse que ce programme pourrait, au-delà de contribuer à une meilleure efficience d’AR (transfert proche), permettre une amélioration significative des performances scolaires (transfert lointain) entre le début et la fin de 4ème année de primaire, en comparaison à des programmes contrôles sera évaluée. Des jeux de société grand public (Gobblet Gobblers, Potion Explosion, Dobble) seront utilisés dans le cadre de l’expérimentation.

Les résultats obtenus seront valorisés auprès des communautés scientifiques et éducatives, au travers de la publication dans des journaux de référence internationaux en langue anglaise et des revues professionnelles de l’éducation et de neuroéducation en langue française (Approche Neuropsychologique des Apprentissages chez l’Enfant, Les cahiers pédagogiques, La nouvelle revue de l’adaptation et de la scolarisation, Vivre le primaire). Ils seront présentés dans les congrès scientifiques nationaux et internationaux, et dans des manifestations éducatives ou grand public (Game in lab). Des formations spécifiques pourront être réalisées dans les milieux scolaires désireux de le recevoir, au Québec et en Europe.

Porteuse du projet

Anick Pelletier est orthopédagogue et travaille à la clinique Optineurones de Québec, Canada. Forte d’une expérience de 20 ans, et passionnée de jeux de société, la praticienne l’utilise dans ses charges pédagogiques depuis 2002. Grâce à son expertise, elle a réalisé une analyse des processus cognitifs présents dans les jeux de société qu’elle utilise ensuite sur les élèves et étudiants.

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