The Use of Analog and Digital Games for Autism Interventions, Gray Atherton et Liam Cross, 2021

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Depuis quelques années, nombreuses sont les interventions visant à l’amélioration de la communication sociale et d’autres problèmes cognitifs ou d’apprentissage qui touchent les personnes autistes.

La ludification des interventions offre une approche alternative qui favorise et évalue les comportements souhaités dans un cadre plus émergent. Dans cette revue de littérature destinée aux éducateurs, aux praticiens et aux parents de personnes sur le spectre autistique, les auteurs recensent des études ayant testé des approches basées sur le jeu pour améliorer la vie de personnes sur le spectre autistique, spécifiquement sur la façon dont la recherche sur la gamification et l’autisme peut à la fois encore progresser et être appliquée.

Recension

Mots-clés

Enfant, autisme, jeu digital, jeu de plateau, gamification, cognition, apprentissage.

Le trouble du spectre autistique (CSA) touche environ 2 % de la population. L’autisme a été mis en avant pour la première fois au milieu du vingtième siècle par Kanner (1943) et Asperger (1944) à travers une série d’études de cas décrivant des enfants qui montraient peu d’intérêt pour les interactions sociales, mais un grand intérêt pour des sujets restreints et ciblés. Concernant le jeu, les enfants autistes présentent des comportements atypiques, ayant tendance à préférer le jeu indépendant, souvent répétitif, montrant moins d’imitation, manquant d’action conjointe et d’interaction sociale.

La force du jeu, s’il s’apparente à une activité de loisir agréable et divertissante, permet aussi aux joueurs d’apprendre à évoluer dans un contexte de groupe. En raison des systèmes de récompenses intégrés qui suivent l’avancement d’une partie, les jeux peuvent être particulièrement motivants par rapport aux autres types d’interventions éducatives. (Filsecker, M., and Hickey, D. T. (2014). A multilevel analysis of the effects of external rewards on elementary students’ motivation, engagement and learning in an educational game. (Comput. Educ. 75, 136–148. doi: 10.1016/j.compedu.2014.02.008).

Par exemple, de nombreuses personnes autistes réagissent différemment à la stimulation sociale par rapport aux personnes neurotypiques (Chevallier, C., Kohls, G., Troiani, V., Brodkin, E. S., and Schultz, R. T. (2012). The social motivation theory of autism. Trends Cogn. Sci. 16, 231–239. doi: 10.1016/j.tics.2012.02.007). Alors que les autres enfants vont automatiquement imiter les comportements d’un enseignant ou d’un adulte, les enfants autistes n’imitent pas aussi facilement les autres acteurs sociaux (Gowen, E. (2012). Imitation in autism: why action kinematics matter. Front. Integr. Neurosci. 6:117. doi: 10.3389/fnint.2012.00117). Ils seront dans la majorité des cas, moins intéressés à participer à une activité partagée ou à rester concentrés sur un objectif commun (Wong, C., and Kasari, C. (2012). Play and joint attention of children with autism in the preschool special education classroom. J. Autism Dev. Disord. 42, 2152–2161. doi: 10.1007/s10803-012-1467-2).  De ce fait, le système de récompense présent dans les jeux peut motiver les personnes autistes à continuer à participer au jeu, leur permettant de terminer l’intervention et de rester socialement engagés avec les autres joueurs.

En réalité, le fait de jouer n’est pas seulement une activité amusante pour l’enfant. Il marque aussi une étape essentielle dans le développement précoce et améliore le fonctionnement cognitif et social tout au long de la vie (Noda, S., Shirotsuki, K., and Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: a systematic review. BioPsychoSoc. Med. 13:22. doi: 10.1186/s13030-019-0164-1). De ce fait, le développement de compétences basées sur le jeu et l’utilisation de jeux pour impliquer les personnes atteintes de trouble autistique peut s’avérer bénéfique.

Les aspects sociaux de l’autisme sont parmi les plus étudiés. De nombreuses interventions de jeu pour les personnes atteintes de trouble autistique se concentrent également sur le développement des compétences sociales, bien que les mécanismes utilisés pour améliorer ces compétences varient.

Plusieurs interventions de jeu, en particulier avec les jeunes enfants autistes, utilisent des approches comportementales intégrées au jeu pour augmenter la réactivité sociale et échafauder le développement social.

Alors que de nombreux jeux se concentraient sur l’amélioration des capacités socio-communicatives des personnes autistes, plusieurs ont adopté une approche différente. Plutôt que de renforcer les comportements comportementaux ou d’enseigner explicitement des compétences sociales individuelles, certaines interventions ont utilisé des jeux pour encourager plus indirectement la communication sociale entre les joueurs.

Si nombre de jeux s’adressent aux enfants, plusieurs jeux ont été bénéfiques pour les adolescents et les adultes autistes pour le développement des compétences socio-communicationnelles. Dans une étude ethnographique parue en 2015, E. Fein a passé du temps dans un camp d’été pour adolescents atteints de trouble autistique où ces derniers s’exercent à des jeux de rôle en direct et à des jeux de rôle sur table comme Donjons et Dragons. Le chercheur a constaté que les jeux étaient incroyablement engageants. Cela a permis des interactions sociales structurées entre les joueurs spécifiques et a favorisé un récit d’inclusion et d’acceptation. (Fein, E. (2015). Making meaningful worlds: role-playing subcultures and the autism spectrum. Cult. Med. Psychiatry 39, 299–321. doi: 10.1007/s11013-015-9443-x). En 2019, K. Katō a testé l’effet des jeux de rôle sur table sur l’amélioration du discours social et les changements de qualité de vie chez les adolescents autistes après quatre ou quatorze sessions de jeux de rôle sur table. Pour les quatre participants qui ont joué quatorze séances, les compétences socio-communicatives se sont améliorées suite à l’intervention. Pour les enfants qui ont joué quatre sessions, les scores totaux sur une mesure de la qualité de vie ont augmenté de manière significative.(Katō, K. (2019). Employing tabletop role-playing games (TRPGs) in social communication support measures for children and youth with autism spectrum disorder (ASD) in Japan: a hands-on report on the use of leisure activities. (Jpn. J. Analog Role Playing Game Stud. 23–28).

Les individus autistes se retrouvent souvent confrontés, dans d’autres domaines de la vie, à des difficultés scolaires et physiques. Plusieurs études ont ciblé des améliorations dans ces domaines spécifiques grâce à l’utilisation de jeux. Il convient d’observer aussi les travaux explorant les résultats non sociaux de la recherche gamifiée dans le trouble autistique et les préférences de jeu autistes. Pour citer un exemple, une équipe de chercheurs dirigée par Hoque en 2009, a développé un jeu d’orthophonie informatisé axé sur l’amélioration de l’intelligibilité de la parole d’un joueur. À travers une série de jeux, les résultats suggèrent que chez huit enfants, dont cinq avaient un diagnostic de trouble autistique, l’apprentissage de la langue s’est amélioré. (Hoque, M., Lane, J., Kaliouby, R., Goodwin, M., and Picard, R. (2009). “Exploring speech therapy games with children on the autism spectrum,” in 10th Annual Conference of the International Speech Communication Association, INTERSPEECH 2009 (Brighton).

Les personnes atteintes de trouble autistique éprouvent des difficultés à maintenir le rythme, ce qui, selon certaines hypothèses, pourrait expliquer certaines des différences sociales observées dans la population (Trevarthen, C., and Daniel, S. (2005). Disorganized rhythm and synchrony: early signs of autism and Rett syndrome. Brain Dev. 27(Suppl. 1), S25–S34. doi: 10.1016/j.braindev.2005.03.016).

Bien qu’il ne soit pas initialement développé pour les enfants atteints d’autisme, mais plutôt pour les enfants atteints de TDAH, Giannaraki et son équipe ont développé le jeu ADDventourous Rhythmic Planet, un jeu qui se joue en réalité virtuelle dans lequel les joueurs utilisent un tambour pour créer du rythme. Dans cette aventure scénarisée, le héros est un extraterrestre qui passe aux étapes suivantes du jeu si le joueur reproduit correctement un rythme. Le jeu passe également du mode solo au mode multijoueur, encourageant les mouvements coordonnés avec les pairs. (Giannaraki, M., Moumoutzis, N., Kourkoutas, E., and Mania, K. (2019). “ADDventurous rhythmical planet: a 3D rhythm-based serious game for social skills development of children with ADHD,” Paper Presented at the Interactive Mobile Communication, Technologies and Learning (Thessaloniki).Bien que ce jeu n’ait pas été formellement testé, ni explicitement conçus pour les enfants atteints d’autisme, il touche les domaines de besoin dans de nouvelles façons grâce à l’utilisation de technologies uniques.

Les ingénieurs qui conçoivent des jeux complexes à utiliser dans les interventions liées au trouble autistique, souvent en collaboration avec des personnes autistes et des éducateurs spécialisés, bénéficient de leur capacité à fournir des descriptions approfondies du processus de développement de jeux. De tels détails sont sans aucun doute utiles aux futurs développeurs qui espèrent tirer parti de ces avancées. En effet, bon nombre de ces jeux semblent être principalement développés pour montrer ce qui peut être technologiquement possible dans une intervention liée au trouble autistique. Ces innovations technologiques offrent presque toujours des améliorations concernant la nouveauté d’une intervention et l’expérience immersive du joueur dans le jeu. Comme les personnes autistes rapportent des niveaux élevés de plaisir lorsqu’elles s’engagent avec les médias numériques.
(Gillespie-Lynch, K., Kapp, S. K., Shane-Simpson, C., Smith, D. S., and Hutman, T. (2014). Intersections between the autism spectrum and the internet: Perceived benefits and preferred functions of computer-mediated communication. Intellect. Dev. Disabil. 52, 456–469. doi: 10.1352/1934-9556-52.6.456). Il n’est pas surprenant que de nombreuses interventions basées sur le jeu reposent sur une technologie informatisée. Les jeux numériques offrent plusieurs avantages par rapport aux jeux analogiques, notamment un suivi des performances intégré, une personnalisation plus facile et un engagement visuel amélioré qui peut être particulièrement important pour les personnes atteintes d’autisme.

Cependant, ce qui est gagné en matière de nouveauté et d’innovation est souvent perdu dans la validité et la viabilité de ces jeux numérisés. Très peu de jeux avancés développés pour les personnes atteintes d’autisme ont formellement testé leurs effets de jeu. Au lieu de cela, bon nombre de ces études se sont appuyées sur des rapports anecdotiques de parents, d’éducateurs ou de chercheurs. Bien que ces programmes soient clairement à la pointe de l’innovation technique, tester les effets comportementaux du jeu numérique doit être une priorité. Pour résoudre ces problèmes, les ingénieurs voudront peut-être inclure des psychologues et des éducateurs dans l’élaboration de leurs programmes pour indiquer comment les compétences ciblées peuvent être mesurées dans le jeu et comment ces jeux peuvent être situés dans un programme d’études pertinent.

Alors que la technologie devient de plus en plus accessible, de nombreuses technologies de jeu innovantes demeurent encore assez onéreuses ; Cependant, il ne fait aucun doute que ces technologies innovantes occuperont une place plus importante dans les interventions en matière d’autisme dans les années à venir. Quelques-uns sont particulièrement prometteurs et tirent parti des atouts uniques de l’intervention numérique et de ses avantages par rapport aux jeux analogiques, vers lesquels nous nous tournons maintenant.

Par exemple, l’équipe du chercheur Dell’Angela a offert en 2020 un moyen de contourner certains des défis que présentent les études de jeux analogiques. Dans leur étude, les chercheurs ont conçu un paradigme de test qui testait la corrélation entre les mesures de compétence émotionnelle et les comportements dans le jeu et la difficulté perçue, et ils ont comparé le jeu entre les jeux standard et les jeux modifiés. (Dell’Angela, L., Zaharia, A., Lobel, A., Vico Begara, O., Sander, D., and Samson, A. C. (2020). Board games on emotional competences for school-age children. Games Health J. 9, 187–196. doi: 10.1089/g4h.2019.0050).

 Cependant, les chercheurs disposant de ressources plus limitées et d’échantillons plus importants peuvent souhaiter utiliser à la place des groupes-contrôle pour évaluer le changement de comportement.

Pour passer de la recherche à la pratique, ces deux groupes de chercheurs, c’est-à-dire ceux qui se spécialisent dans la conception de jeux et ceux qui se spécialisent dans les tests comportementaux, devraient viser à mélanger leurs compétences dans des co-entreprises. Pour que les jeux numériques se généralisent dans les milieux professionnels, les prototypes de jeux numériques devraient être testés plus rigoureusement, en particulier dans les milieux dans lesquels ils sont susceptibles d’être déployés. Il faudrait également veiller à ce que les interactions sociales riches ne soient pas perdues par une attention accrue aux écrans/graphiques. Inversement, les interventions de jeux analogiques devraient être évaluées à l’aide de procédures de test moins onéreuses et devraient incorporer des conceptions de jeux plus sophistiquées qui limitent le besoin d’un soutien extérieur et conduisent plutôt à un jeu dirigé par les pairs. La compréhension des avantages uniques tirés des jeux numériques par rapport aux jeux analogiques doit être évaluée de manière comparative.

Concernant les jeux analogiques, bien qu’ils ne soient sans doute pas aussi vivants et immersifs, ce qu’ils peuvent offrir au-delà des jeux numériques résident dans le fait qu’ils sont joués en personne et nécessitent un contact face à face, ce qui peut améliorer le lien social entre les joueurs. Comme les jeux de société analogiques obligent les joueurs à se faire face physiquement autour d’un plateau et à s’engager directement verbalement, ils peuvent offrir la possibilité d’interactions sociales plus riches que de nombreux jeux numériques. Comme les personnes atteintes de trouble autistique sont bien documentées dans leurs difficultés de reconnaissance émotionnelle et de communication en personne, jouer à des jeux en personne peut leur permettre de mettre en pratique ces compétences tout en améliorant simultanément leurs connaissances sociales explicites.

Comme l’autisme est une maladie très hétérogène, l’utilisation de protocoles et d’évaluations plus adaptés est une approche judicieuse. De plus, des études récentes se sont particulièrement intéressés aux comportements sociaux subtils des joueurs par rapport aux autres joueurs. Il peut être difficile à la fois de stimuler et de mesurer ces types d’améliorations comportementales, en particulier chez les jeunes enfants ayant des capacités verbales limitées, à induire et à enregistrer sans passer du temps avec l’enfant et en s’appuyant sur des mesures d’observation recueillies à plusieurs moments. Cependant, le temps nécessaire pour individualiser les jeux existants pour chaque participant et coder manuellement les comportements impose des exigences élevées aux professionnels.

Il existe plusieurs domaines de recherche que ceux qui s’intéressent aux effets du jeu sur l’autisme pourraient vouloir étudier à l’avenir. Premièrement, il serait important de comprendre l’effet que la gamification en soi offre lorsqu’elle est utilisée dans une intervention en autisme. Des études expérimentales qui comparent les taux de changement de comportement entre les groupes qui s’engagent dans des interventions basées sur le jeu et non basées sur le jeu sont indispensables.

La recherche suggère que les personnes autistes sont plus susceptibles de jouer à des jeux vidéo, bien que l’on comprenne moins bien la relation entre l’autisme et les jeux de société. Les recherches sur les jeux de société et les jeux vidéo avec des adolescents et des adultes atteints d’autisme suggèrent qu’ils ont une meilleure qualité de vie et qu’ils peuvent avoir une meilleure communication. Cela suggère que les communautés de joueurs amies des personnes atteintes d’autisme peuvent être un débouché social bénéfique pour ceux du spectre. (Lancy, D. F., and Grove, M. A. (2011). Marbles and Machiavelli: the role of game play in children’s social development. Amer. J. Play 3, 489–499).

Comme l’ont également noté Grossard et son équipe de chercheurs en 2017, et ce qui est également devenu évident grâce à cette revue, c’est qu’il semble exister un décalage entre deux groupes de recherche principaux. Plus précisément, les objectifs des ingénieurs qui conçoivent de nombreux jeux numériques de pointe et des chercheurs qui testent des jeux préexistants plus rudimentaires ne sont pas toujours alignés.(Grossard, C., Grynspan, O., Serret, S., Jouen, A.-L., Bailly, K., and Cohen, D. (2017). Serious games to teach social interactions and emotions to individuals with autism spectrum disorders (ASD). Comput. Educ. 113, 195–211.doi: 10.1016/j.compedu.2017.05.002).

Ces études bénéficieraient particulièrement de la recherche sur la façon dont les éducateurs, les professionnels et les familles peuvent facilement les mettre en œuvre dans tous les milieux.

Cet article a été publié avec le soutien de Game in Lab.

Les auteurs

Liam Cross est docteur en psychologie de l’Université de Leeds. Sa thèse de doctorat a pris la forme d’une enquête sur la façon dont le mouvement rythmique coordonné affecte le comportement social et la cognition.
Liam a occupé plusieurs postes de chercheur ou de maître de conférence dans plusieurs universités britanniques comme à Lancaster ou à Buckingham. Il occupe actuellement un poste de maître de conférence à l’Université Edge Hill et une position de chercheur associé à la Central European University de Budapest fondé par Georges Soros.


Gray Atherton, Edge Hill University, est titulaire d’un doctorat en psychologie éducative. Elle travaille aux côtés de Liam Cross sur de nombreux projets de recherche liés au spectre autistique.

Cinq sources à retenir

Atherton, G., and Cross, L. (2018). Seeing more than human: autism and anthropomorphic theory of mind. Front. Psychol. 9:528. doi: 10.3389/fpsyg.2018.00528

Battocchi, A., Pianesi, F., Tomasini, D., Zancanaro, M., Esposito, G., Venuti, P., et al. (2009). “Collaborative Puzzle Game: a tabletop interactive game for fostering collaboration in children with Autism Spectrum Disorders (ASD),” Paper Presented at the Proceedings of the ACM International Conference on Interactive Tabletops and Surfaces (Banff, AB). doi: 10.1145/1731903.1731940

Gaudi, G., Kapralos, B., Uribe-Quevedo, A., Hall, G., and Parvinchi, D. (2019). “Autism Serious Game Framework (ASGF) for Developing Games for Children with Autism,” in Interactive Mobile

Communication, Technologies and Learning, eds M. E. Auer and T. Tsiatsos (Cham: Springer), 3–12.

Hiniker, A., Daniels, J. W., and Williamson, H. (2013). “Go go games: therapeutic video games for children with autism spectrum disorders,” in Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children (New York, NY), 463–466. doi: 10.1145/2485760.2485808

Katō, K. (2019). Employing tabletop role-playing games (TRPGs) in social communication support measures for children and youth with autism spectrum disorder (ASD) in Japan: a hands-on report on the use of leisure activities. Jpn. J. Analog Role Playing Game Stud. 23–28.