Next Up on Your Twitch Stream: Chess?

Voici pour nos chers lecteurs, un article de veille, résumé en français pour vous issu de Medium par Eric Ravenscraft. Comment un jeu classique comme les échecs peut-il devenir une discipline de l’esport ?

Pour découvrir l’article en intégralité : https://onezero.medium.com/next-up-on-your-twitch-stream-chess-c2d16819a0ec

En 1997, Gary Kasparov perdit une série de parties d’échecs face au supercalculateur d’IBM, Deep Blue. Les jeux ont marqué l’entrée du jeu de société classique dans l’ère du numérique au cours des deux décennies suivantes, d’innombrables sites web consacrés au jeu, à l’apprentissage et aux échecs ont éclos.

Le plus connu, Chess.com, est considéré comme le meilleur site dédié aux échecs. Ce site a pour but de transformer le jeu classique en esport. Il compte près de 30 millions de membres et 3 millions de joueurs actifs mensuellement. Chess.com est devenu incontournable pour les fans d’échecs occasionnels jusqu’au joueurs les plus passionnés. Que ce soit sur Iphone, sur Android on peut y jouer via l’application mobile. Erik Allebest, fondateur du site, qualifie les échecs d’excellent jeu et il réfléchit à les rendre encore plus attrayants pour la décennie à venir. La réponse semble se trouver dans un marché très compétitif et en plein essor : l’esport. D’ici 2020, ce marché en pleine croissance pourrait bien valoir un milliard de dollars. Le streaming des jeux de table commence aussi à s’intéresser les joueurs. Le streaming ne rime plus forcément avec jeu vidéo uniquement. Chess.com a su séduire un large public en transformant les échecs en un sport de spectateur, dans la même veine que le poker.

 En 2017, Chess.com a repris la United States Chess League, seule ligue nationale d’échecs du pays à cette époque, avant d’être nommée PRO Chess League. La ligue a commencé à accepter des équipes et des joueurs représentants des villes du monde entier. Ainsi, dès la première saison, la ligue comptait 48 équipes de 8 à 16 joueurs.  Chess.com exploite la plateforme Twitch.tv/chess et le hub Chess.tv. Ces deux outils ensemble agissent comme de véritables plaques tournantes pour les joueurs : “ Les joueurs sont en mesure de trouver une base de spectateurs dévoués à soutenir leur passion “ analyse Nick Barton, directeur des sports chez Chess.com. Chess.com offre les meilleurs divertissements liés aux échecs. Certains joueurs célèbres ont pu développer leur propre marque grâce à Chess.com car jouer sur la plateforme peut en effet apporter quelques milliers de téléspectateurs aux meilleurs joueurs.

Contrairement à de nombreux start-ups, Chess.com n’a jamais accepté  de capital-risque ou d’argent d’investissement et s’appuie principalement sur un modèle d’adhésion qui varie de 5 à 14 dollars par mois selon les fonctionnalités développées. Les annonces génèrent  plus de 30% des revenus du site selon Erik Allebest et la société gagnerait 10 millions de dollars par an.

Ce modèle allégé de société – n’ayant pas de siège et dépendant de télétravailleurs du monde entier – s’est avéré être un pari raisonné : “ Nous avons été rentables dès le début”  explique Allebest et Barton d’enchaîner que selon lui il ne faisait aucun doute que les échecs étaient l’avenir de l’esport. Et il ajoute : “ Combiner un jeu classique avec une industrie émergente comme l’esport est une recette de succès “.

Fiche de lecture : “A mental approach to deception in single player games “ par Nathan Cutietta

Pour découvrir l’article en intégralité dans sa langue d’origine :  http://analoggamestudies.org/2019/03/a-mental-model-approach-to-deception-in-single-player-games/

En 1942, le film Casablanca montrait comment un jeu – la roulette en l’occurrence – pouvait entrainer la vie ou la mort. On découvre que durant la scène se déroulant au casino, le jeu a été truqué. Les deux héros y jouaient leur vie. A cette époque, tout type de jeux contre les Nazis avait un enjeu vital. De nos jour, les jeux – de réalité virtuelle, de fantasy, de team building – montrent l’importance du jeu à notre siècle. Cet article propose une analyse psychologique pour comprendre la déception du joueur et la tricherie qui en est l’origine.

On observe que plusieurs jeux solo utilisent la tromperie en mode joueur unique d’une façon qui viole les modèles mentaux préétablis chez le joueur. Il est donc important de comprendre comment ces modèles de tromperie s’appliquent. Il y a quelques mois, Edward Snowden a divulgué des documents classés secrets émanants de la NSA montrant des recherches du gouvernement pour surveiller les joueurs; en voici un extrait : “Les jeux sont des plateformes sur lesquelles les participants peuvent communiquer, se coordonner, apprendre, simuler, expérimenter, construire et faire du prosélytisme”. Cet extrait montre dans quelle mesure le gouvernement américain voit une menace dans les jeux. Le rapport dit aussi : “ Les jeux sont une plateforme d’influence efficace car ils promeuvent à la fois l’apprentissage actif et passif et se sont des activités très attrayantes pour des publics cibles spécifiques “. La NSA pense que les jeux sont susceptibles d’encourager la prédisposition d’un joueur vers une cause ou un message particulier. La NSA propose même des apprentissages afin de montrer comment un jeu vidéo peut former quelqu’un à devenir un ennemi de l’Etat. La NSA craint aussi que les jeux soient addictifs en raison du concept de “ retour pour plus “ contrairement à des médias imprimés.

Douglas Maynard et Joanna Herron ont travaillé sur ce concept de “ retour pour plus “ dans leur analyse des jeux de société dits coopératifs. Ces jeux ont une structure similaire à celle des jeux vidéo. Dans ces jeux, on affronte l’ordinateur et le joueur va perdre entre 70 et 79% du temps avant d’emporter une partie. Le jeu est suffisamment agréable pour que le joueur continue les parties. Certaines entreprises utilisent le jeu dans leur recrutement ; ces jeux micro-économiques se jouent souvent à un seul joueur. Selon les jeux, la déception peut devenir un concept global qui va agir différemment selon le type de jeux. Contrairement à un jeu multi-joueurs où tout joueur est susceptible de tricher, dans un jeu solo, seul l’opérateur de jeu peut tromper car un joueur ne tricherait pas contre lui même. La tromperie est dans ce cas précis, rarement remarquée.

Le jeu Mafia sorti en 1986 est quasiment entièrement basé sur la tricherie. ce jeu fut créé par un étudiant soviétique en psychologie à la fin de la Guerre froide comme un outil d’enseignement. Dans ce jeu, les joueurs doivent duper les autres pour les convaincre qu’ils n’appartiennent pas à la mafia – la tromperie fait en quelque sorte, partie du jeu. Les jeux multi joueurs, s’ils ne disposent pas de tricherie, doivent faire appel à beaucoup de stratégie de la part des joueurs. Les joueurs de poker comptent sur la tromperie pour convaincre les adversaires de miser ou non.  La tromperie est révélée en fin de partie.

 Cela est différent pour le jeu solo. Prenons un jeu de société populaire comme Mage Knight ou Gloomhaven. Le jeu Solitaire est également un bon exemple. ce type de jeu se décline en trois variantes : compétences, chance et un mélange des deux.

La tromperie se déroulera uniquement s’il y a un opérateur de jeu ou un créateur de jeu car encore une fois, le joueur ne peut se duper tout seul. Un jeu d’adresse comme le basket est basé sur les compétences, il n’y a tromperie que si la trajectoire du ballon est modifié ou si les dimensions du panier sont truqués. Un jeu de hasard comme War est un jeu impliquant la chance. Aucune compétence particulière n’améliorera les chances de victoire. Le solitaire allie compétences et chance. Si la chance existe, les capacités stratégiques du joueur augmenteront les gains.

Pour comprendre falsification et dissimulation, il nous faut saisir d’abord notre compréhension de la vérité. les jeux analogiques impliquent généralement la physique (lancer une balle, mélange les cartes) et l’ingénierie mécanique ( tirer au fusil, faire tourner une roue), il faut examiner comment notre cerveau traite ces concepts dans le quotidien quand la tricherie est absente. Nous le traitons à travers la création de modèles mentaux.

Il s’agit de structures cognitives dans lesquelles nous basons notre compréhension de la façon dont quelque chose fonctionne dans le monde extérieur. Les gens établissent des modèles mentaux par exemple sur le fonctionnement d’un ascenseur, d’une voiture. Il se rappellera comment faire fonctionner un ascenseur avant de monter. Idem pour conduire une voiture. Par contre, si la personne distinguait de la fumée ou du feu sortant de l’ascenseur, son modèle mental préétabli lui rappellerait que cela n’est pas normal. Selon les chercheurs, les modèles mentaux offrent une explication théorique du processus par lequel un joueur construit les règles et la stratégie d’un jeu. Quand un joueur s’approche du panier de basket, il se rappelle  l’instinct comment lancer le ballon. Si le panier est pipé, sa stratégie de lancer ne marchera pas. La tromperie est présente. En utilisant un cadre de modèle mental, on peut créer une définition de la tromperie concernant les jeux solo. C’est la violation des modèles mentaux préétablis du joueur qui créé alors la tromperie. De nombreux jeux impliquent l’usage de modèles mentaux. L’utilisation du modèle mental préétabli se heurtera très souvent  l’échec car le jeu est basé sur l’incapacité d’un joueur à modifier une stratégie développée avec son modèle mental. La tromperie se définit ainsi : un jeu qui use de la falsification ou de la dissimulation pour changer la stratégie gagnante d’un jeu par rapport à celle existante dans le modèle mental préétabli du joueur.

Ces jeux solo sont nombreux. Comment fonctionnent les modèles mentaux de ce type de jeux?

Un spécialiste du basket pensera forcément gagner mais sur un jeu solo, il en va souvent autrement à cause de la tromperie (panier pipé, trajectoire du ballon détournée). LeBron James par exemple, n’a pas marqué un seul panier au parc d’attraction Cedar Point car son modèle mental était si fort qu’il n’a pas su adapter son tir à la tricherie.

Comprendre comment les jeux solo mettent en oeuvre la tromperie peut nous aider à mieux appréhender la façon dont les joueurs y feront face. Pour comprendre comment un joueur s’est fait dupé, nous devons avoir à l’esprit que le jeu fonctionne à travers des modèles mentaux préétablis. Si le jeu a modifié la physique résidant dans ce modèle mental alors le jeu contient de la tricherie et la stratégie qui fonctionne au réel, ne sera probablement pas couronnée de succès.

Pour toutes ces raisons, les jeux solo doivent être encore plus étudiés. Les fuites de la NSA montrent à quel point le gouvernement américain prend les jeux au sérieux.

Le but de cet article est de plaider pour une approche basée sur des modèles mentaux afin de comprendre comment les jeux solo trompent. La nature de la tromperie dans les jeux change fondamentalement entre les jeux multijoueurs et les jeux solo. Les recherches futures sur la tromperie dans les jeux devraient aborder cette différence et se concentrer sur l’un ou l’autre. En étant en mesure de mieux comprendre comment un joueur gère la tromperie dans un jeu solo qui se déroule en laboratoire, nous pourrions mieux comprendre comment les gens gèrent la tromperie en dehors des espaces de jeu.

Fiche de lecture : “Storytelling in the modern board game” par Paul Booth.

Chaque mois, retrouvez un article de veille traitant du jeu de société et de ses problématiques.

Pour découvrir l’article en intégralité : http://analoggamestudies.org/2019/06/book-review-storytelling-in-the-modern-board-game/

Le livre analysé ici est celui de Marco Arnaudo et s’intitule “Storytelling in the modern board game: Narrative Trends from the late 1960s to Today”, Jefferson, NY: MacFarland, 2018.

Cet ouvrage est un ajout excellent à l’étude contemporaine naissante des jeux de société analogiques et constitue un modèle utile pour les éducateurs et les chercheurs s’intéressants aux jeux analogiques à travers la lunette narrative.

Le sujet du livre est simple : traiter des jeux de société qui racontent une histoire. En apportant une méthodologie narratologique aux jeux de société analogiques, l’auteur développe à la fois une compréhension de la façon dont les jeux peuvent raconter une histoire et en quelle mesure la narration a toute son importance dans un jeu.

Dès la préface, l’auteur montre son attachement à deux domaines académiques : les game studies et la narratologie. Son but est de trouver un équilibrage entre les deux domaines. Il s’intéresse aux éléments narratifs uniques constituant la narration dans les jeux de société. Selon l’auteur, un jeu va raconter une histoire différente que le ferait un film ou un livre car le rôle du joueur est davantage constitutif dans la narratologie.

Arnaudo écrit que les joueurs ont “ le rôle crucial de solliciter le récit en manipulant les composants, en réarrangeant les blocs de l’histoire, en ré-interprétant le contenu et en comblant mentalement les écarts entre les différentes thématiques”. On ne peut donner un sens au jeu de société sans la participation du joueur. Contrairement à un film, les jeux de société sont statiques jusqu’à ce que les joueurs s’y investissent.

Dans le chapitre I, Arnaudo présente les 13 paramètres qui aident à définir la narration dans les jeux de société. Il créé un argument inductif sur chacun de ces paramètres en les appliquant à de nombreux exemples de jeux spécifiques.

Dans le chapitre II, l’auteur décrit les caractéristiques des types d’histoires racontées dans les jeux y compris les discussions sur le genre, le point de vue, les représentations du temps et l’identification des joueurs. Ce dernier point offre une perspective unique sur la narration. Selon l’auteur, “ les meilleurs jeux de société basés sur des histoires prennent vie grâce à des systèmes de règles fluides et organiques qui ne nécessitent pas de déviations du système pour exprimer un récit agréable “. Selon l’auteur, il est impossible de dissocier le récit du joueur.

Les chapitre III à XII sont plus courts et moins analytiques. Il est intéressant d’y observer le développement de la narration dans les jeux allant du jeu de guerre du début du XXème siècle à l’essor des jeux de narration comme Donjons et Dragons (1974) à travers les jeux populaires de style hérités d’aujourd’hui. Arnaudo y analyse plus de cent jeux de société. Le livre est donc captivant pour le lecteur qui veut découvrir le jeu de société et complémentaire à la connaissance du chercheur qui travaillerait sur le sujet.

Le chapitre III examine la relation entre le thème et la mécanique dans les jeux de société en prenant l’exemple de Donjons et Dragons en tant que jeu de rôle et en tant qu’influence sur toute une gamme de titres de jeux analogiques ayant emergés dans les années 1970.

Dans le chapitre IV, l’influence de l’univers de Tolkien est observé précisément le jeu du Seigneur des Anneaux (1954). L’auteur voit un lien direct entre ce jeu et les jeux des années 1970 soit “ des jeux qui emploient les techniques du jeu de guerre stratégique et opérationnel pour capturer le flair épique du Hobbit ou du Seigneur des Anneaux “.

Les chapitres V à VII approfondissent l’histoire des jeux racontant des histoires à la fin des années 1970 et au début des années 1980 soit après le succès de Donjons et Dragons. Ces trois chapitres situent la narration historiquement dans les jeux et la connaissance encyclopédique de l’auteur sur les jeux apparait au premier plan.

Le chapitre VIII présente les jeux de narration basés sur des paragraphes comme liens entre les RPG et les jeux de société. Ces jeux proposent des histoires à travers de longs livrets ou paragraphes numérotés décrivant des milliers de situations qui pourraient se produire dans le monde du conte.

Dans le chapitre IX, l’auteur commence à passer des jeux de l’ère pré-numérique aux préoccupations contemporaines liées aux jeux de société en se concentrant sur l’ère de la “surproduction “ soit le début des années 1990.

Le chapitre X revient sur Donjons et Dragons et les liens entre les jeux de société et les jeux de rôle  au début des années 2000. Arnaudo relie cela dans le chapitre XI avec le conflit entre les jeux de société et les jeux numériques au tournant du millénaire quand les jeux vidéo étaient vus comme détruisant le passe-temps qu’est le jeu de société. Il note que trois types de jeux y survivent : le jeu de rôle, le jeu de cartes à collectionner comme Magic (1993) et l’Eurogame.

Le retour en force du jeu de société après 2000 a utilisé une synergie entre le thème et la mécanique. Selon l’auteur, les jeux de société et le numérique fonctionnent à partir de là main dans la main. Par exemple, les joueurs de jeux de plateau se rendent sur internet pour consulter les règles ou les didacticiels en ligne.

Dans le chapitre XII, Arnaudo se tourne vers l’aspect le plus avant-gardiste des récits des jeux de société contemporains : le Legacy. Ces jeux, conçus comme des campagnes où les scénarios ultérieurs sont fortement influencés par les actions des joueurs dans les scénarios précédents, pivotent sur ce que l’auteur considère comme “ l’un des piliers les plus sacrés du jeu conventionnel “ : la rejouabilité.

La narration dans le jeu de société est accessible par la classe. Les élèves pourront souhaiter se renseigner sur l’histoire et l’application de la narration dans les jeux de société.

Le chercheur intéressé par les ruptures entre récit et ludique sera séduit, aussi par le rôle important de l’investissement du joueur.

Ce livre est donc très accessible pour explorer une facette sous-examinée des jeux de société contemporains.

Tweetlive ! Quand les intervenantes du meet-up « jeu et égalité des genres » se prêtent au jeu des questions-réponses en live !

A la suite du meet-up consacré au jeu et à l’égalité des genres, vous étiez plusieurs à avoir encore des questions. Le 13 février, l’équipe de Game in Lab a interagi avec les intervenantes qui ont eu la gentillesse de répondre à vos questions posées en live sur Twitter. Merci encore à Valentine de Lasteyrie, Ines Slim et Virginie Tacq pour leur générosité !

Est-ce que vous vous sentez plutôt artiste, artisane, autrice, game designers et pourquoi ?

Ines : Difficile de poser un mot là-dessus ! Je dirais autrice dans le sens où j’ai créé une idée, un concept. Mais tout le process s’est fait à plusieurs, avec l’aide des testeur•euse•s, des graphistes, etc. Un projet collectif donc !

Valentine : Plutôt entrepreneuse en raison de la nécessité d’être tout ça à la fois !

Virginie : oui un peu tout aussi. Autrice pour moi c’est vraiment pour la création « ex nihilo ». Plus game designeuse quand j’adapte/crée des jeux pour du jouer éducatif volontaire. Entrepreneuse plutôt avec ma conférence gesticulée et mes activités avec @Ludilab_

Ines : En écoutant ta définition je reviens alors sur ma réponse pour dire plutôt game designeuse aussi alors !

  •  Est-ce que vous avez eu l’impression d’apprendre quelque chose de nouveau à la table ronde ?

Valentine : Je n’avais pas suffisamment conscience qu’il existait une véritable « aristocratie » du jeu séparant les « gros » (ou « vrais ») joueurs des autres perçus comme dilettantes !  Il existe un dilettantisme du jeu… alors qu’on pourrait penser qu’il s’agit d’un oxymore !

Virginie : Ça colle pas mal à mon expérience personnelle et cela a été mis en évidence par une enquête du master 2 Sciences du jeu de Sorbonne Paris Nord (ex Paris XIII) en 2016 je crois donc que j’avais une bonne vue dessus 🙂

Ines : J’avais peu eu d’interactions avec le milieu du jeu de société, à part quelque unes plutôt négatives à la sortie de mon jeu. Ce meet-up m’a permis de voir un autre aspect de la communauté, beaucoup plus ouvert à la discussion sur le sexisme et aux évolutions possibles. Merci à vous !

  • Si vous aviez 3 principes à suivre pour faire des jeux féministes, ce serait quoi ?

Virginie : Impliquer des femmes et des minorités (le féminisme seul ne vaut rien) dans le processus 2) Ne pas calibrer l’oeuvre pour l’industrie 3) Oser se mettre en posture de créatrice

Ines : Inclure les femmes dans le process de création 2) inclure LES femmes signifie davantage de diversité de profils et donc d’expériences à prendre en compte 3) all of the above

Valentine : 1) neurosciences 2) éviter l’idéologie 3) avoir de l’ambition

  • Avez-vous observé une problématique spécifique au monde du jeu de société vis à vis de la place des femmes ? (Pas le harcèlement ou les écarts de salaire par exemple, qui sont -malheureusement- généralisés à la plupart des milieux pro)

Valentine : Non, je ne crois pas que le jeu se démarque particulièrement. Si ce n’est que son présupposé ludique laisse imaginer une universalité pourtant inexistante. Le milieu du jeu cache bien son jeu 😉

Ines : Comme Valentine, je pense que les mêmes rapports de force qui existent partout sont reproduits dans ce milieu. Peut être juste plus de résistance à avoir certaines discussions dites « politiques » car une croyance est que le jeu serait neutre & hors des problématiques sociétales.

  • Est-il + souhaitable de se concentrer sur l’édition de jeux à thèmes parlant plus aux femmes telles qu’elles sont socialisées (- de violence, couleurs pastels), ou bien de rendre des jeux à thématiques (genrées ou non) plus inclusifs par d’autres moyens?

Valentine : Très honnêtement, scientifiquement les deux se défendent en termes d’impact. C’est une question de posture et de convictions personnelles… et surtout c’est une question d’objectif qui est recherchée !

Ines : Pareil ! Je pense qu’il faut avancer sur tous les fronts. Tant que l’ensemble des jeux ne sera pas conçu dans une optique non-genrée & non-oppressive, il y aura besoin de jeux qui ciblent les minorités en premier.

Virginie : Faut-il vraiment se concentrer sur un front en particulier ? Vu le travail à accomplir, il faut je pense avancer sur tout.

  •  Le jeu est-il + efficace en tant que représentation égalitaire, ou bien en tant que levier de lutte (avec un déséquilibre voulu en faveur de la représentation féminine pour rétablir un équilibre de genre plus global ?)

Valentine : Une fameuse et insoluble question de l’affirmative action… Chacun là-dessus a son idéologie (au sens où j’entends très rarement d’argumentaire scientifiquement étayé sur le sujet). A titre personnel je pense que cela dépend là encore de l’objectif d’impact précis. Par exemple si tu décides de travailler sur la représentation des role-models, alors sur-pondérer les femmes aura un sens. Il faut essayer de circonscrire l’objectif recherché du côté du bénéficiaire.

Ines : Tout dépend de l’objectif du jeu. Pour rééquilibrer la sous-représentation des femmes il est utile d’avoir des jeux avec une sur-présence de celles-ci (difficile de ne pas défendre cette position vue que c’est celle que j’ai choisi pour Bad Bitches Only). Sinon en général éviter l’effet « token » avec 1 seul personnage femme qui ne donne pas aux joueuses le choix et la diversité nécessaire. Dans l’industrie, arriver à 50/50 serait l’objectif mais on est bien loin

Virginie : L’impact sur un seul jeu est ridicule en fait (je ne parle pas de buzz). Il faut pour moi une politique volontariste de représentations égalitaire des « minorités » globale. Comme ce niveau risque fort de rester au niveau éditorial, je dirais par maison d’édition. Mais pas des jeux non mixtes dont les personnages seront in fine équilibrés en nombre. Je veux dire que si une fois, il y a 3 filles et 2 garçons et vice versa, ce n’est pas forcément problématique.

  • Au final pensez-vous qu’une héroïne type Lara Croft ait servi positivement les femmes dans l’univers très masculin du jeu vidéo?

Valentine : J’ai énormément de mal à ne pas trouver préjudiciable pour la cause féminine des héroïnes aux physiques surnaturels et stéréotypés en fonction des codes du désir masculin à une période donnée.

Ines : Elle a au moins le mérite d’exister, certes hyper sexualisée, mais je pense que bon nombre de femmes ont pu s’identifier au jeu grâce à elle. Mais bon, on revient sur un plus grand débat : vaut-il mieux une mauvaise représentation que pas de représentation du tout ?

Virginie : Le documentaire « Les filles aux manettes », traite bien de cette ambivalence dans un de ses épisodes. Le Jeu Vidéo à ce moment était très fermé et cela a apparemment, permis à un certain nombre de filles de s’y mettre malgré le calibrage masculin. Pourtant, fatalement, je préfère des représentations non sexualisées.

Pour suivre les intervenantes, rendez-vous sur Twitter !

Valentine de Lasteyrie : @VaaalC
Ines Slim : @playgendergames

Virginie Tacq : @Vitaminette

Prochain meet-up :  » Ce que le jeu nous fait…et comment tirer bénéfice de ces effets »

Cette édition du meet-up de Game in Lab nous amène à interroger l’effet du jeu, vidéo ou de société, sur nous: nos émotions, notre cognition et nos comportements. Certains auteurs parlent « d’état de conscience altéré », de Flow, …, état de conscience qui génère des émotions positives comme l’engagement, l’immersion, la satisfaction, ou à l’autre extrémité du spectre, l’addiction. 

Nos invités sont experts en UX, Game Design, et neurosciences. Nous les interrogerons sur les principes d’UX et de Game Design qui permettent de favoriser ces états de conscience, et comment notre cerveau réagit. Nous discuterons également de la façon dont les auteurs et éditeurs de jeu utilisent les enseignements des neurosciences et de l’UX pour concevoir des mécaniques de jeu basées sur une interaction fine entre monétisation et engagement. Ce sera l’occasion de découvrir le rôle émergent des économistes du jeu dans le jeu vidéo, et de discuter des implications pour d’autres types de jeu que le jeu de divertissement, notamment le ludoéducatif ou la santé.

Les intervenants :

Emmanuelle Marevery, ingénieur et diplômée en psychologie, est UX strategist chez Asmodee. Au cours de ses 10 années d’expériences, elle s’est spécialisée dans les activités de loisirs (jeux vidéos, sport, jeux de sociétés). Elle a notamment travaillé chez Ubisoft et Décathlon. 

Marc Blondeau est Game Designer chez Ubisoft depuis 20 ans. Il a travaillé sur une quinzaine de projets dont Far Cry PC, Il2 Sturmovik ou, plus récemment Ghost Recon Wildlands.
Son rapport avec les neurosciences passe notamment par le design de phases de « onboarding » et leurs enjeux en termes d’apprentissage. Ce lien est également présent dans son travail sur les mécaniques de monétisation, des « pay to win » des années 2000 aux modèles plus affinés de nos jeux les plus récents. Enfin, la compréhension du fonctionnement du cerveau intervient dans ses design relatifs à la motivation chez les joueurs, essentielle à leur motivation long terme.

Thomas GAON est psychologue clinicien et ethnométhodologue, co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH). Depuis une vingtaine d’années, il étudie les fonctions et les usages du jeu et notamment du jeu vidéo en ligne. Il est un spécialiste reconnu des usages problématiques du jeu vidéo et consulte au Centre Médical Marmottan (Paris).

Projet : Etude d’un outil au service des parents et des enseignants pour développer l’empathie des enfants.

Porteur de projet : Frank Zesnani

Frank est directeur d’études à l’université Paris Descartes en section psychologie.

 Il examine les antécédents mis en place relatifs à ces ressources, particulièrement les caractéristiques émotionnelles stables comme l’intensité émotionnelle, les capacités à traiter les émotions ou l’alexithymie. Par ailleurs, il étudie l’impact de ces ressources dans deux domaines spécifiques :  la santé et le travail. 

Les perspectives de ses recherches sont fondamentales et/ou à visée d’application. Elles s’inscrivent globalement dans le cadre d’une psychologie différentielle.

Porteurs du projet : Frank Zesnani, Directeur d’études, Paris Descartes, Nathanel Jeune, Vacataire recherche, CRI, Mourdjen Bari, Game Designer, Macarena-Paz Celume, chercheur, Paris Descartes, 

Organismes de recherche : Institut Claude Pompidou, Nice

Démarrage: 1er juin 2018

Discipline: psychiatrie, psychologie

Le projet a pour objectif de tester un jeu préconçu permettant de promouvoir et de développer l’empathie chez les enfants de 9 à 11 ans. L’empathie sera comprise comme une compétence humaine cognitive affective. Le jeu de société à la base de ce projet s’appelle ​Expédition Sagesse​. Il s’agit d’un jeu de société se basant sur les critères du jeu évoqués par le Professeur Gilles Brougère (1997), qui a été conçu dans le cadre de la philosophie destinée aux enfants. Cette discipline est essentiellement sociale et coopérative et a notamment pour objectif de développer une pensée attentive ou ‘​caring thinking​’ ce qui serait en lien avec l’empathie (Lipman, 2002). 

 Les objectifs de ces travaux sont multiples. Il s’agira donc de : 

●       Tester si l’utilisation d’une version adaptée du jeu Expédition Sagesse aide au développement de l’empathie cognitive et affective 

●       Produire une synthèse accessible au grand public de l’importance du jeu, et notamment des recherches sur le jeu pour en comprendre l’intérêt éducatif 

●       Contribuer à la recherche sur les outils éducatifs pouvant développer l’empathie, ce jeu ayant l’avantage d’être open source et accessible gratuitement, il pourrait être un outil facile à diffuser.

Compte-rendu du meet-up du 23 janvier sur l’égalité des genres et le jeu de société

Meet-Up Game in Lab

Le premier meet-up organisé par Game in Lab en 2020 s’est tenu le jeudi 23 janvier. Il portait sur le thème “jeux et égalité des genres”. Les trois intervenantes invitées Inès Slim, Fondatrice de Play Gender Games, Valentine de Lasteyrie, associée fondatrice et directrice des investissements de Fiblac, créatrice du jeu Little Boss et Virginie Tacq, médiatrice culturelle et game designer, ont débattu avec le public.

 3 thèmes ont été abordé :

  • la place des femmes dans l’industrie du jeu de société
  • la représentation des stéréotypes de genres dans les jeux et dans le milieu des joueurs
  • le rôle des jeux dans la lutte contre les inégalités et stéréotypes de genres

La discussion a porté tout d’abord sur la place des femmes dans l’industrie du jeu de société.

La faible représentation des femmes dans cette industrie a tout d’abord été évoquée. Quelques noms de game designeuses célèbres sont évoqués, ce qui est révélateur de leur nombre limité, comme le fait remarquer Inès Slim. En Allemagne, les game designeuses seraient plus nombreuses sur la scène du jeu de société pour enfants. Dans le domaine des jeux “experts”, catégorie “reine” du jeu de société, il n’existe pas ou peu d’autrices. Dans tous les cas, les intervenantes et le public partagent le constat que ces créatrices de jeux sont mal connues du grand public.

La dimension politique (ou non) du jeu est ensuite abordée, à l’instar d’autres médias culturels comme le cinéma. Par exemple, le choix de jouer un personnage féminin dans un jeu peut revêtir une signification politique.

Une joueuse dans le public évoque la différence entre le sexisme dans les jeux vidéo et les jeux de société. Pour elle, il existe 2 types de sexismes : direct et indirect.

Dans le milieu du jeu vidéo, on se trouve davantage confronté au sexisme direct, quand quelqu’un typiquement nous donne un ordre autoritaire. À l’inverse, dans les jeux de société, c’est plus un sexisme indirect que l’on rencontre, par exemple, “lors de l’explication des règles d’un jeu, on va se tourner vers la ou les joueuses pour leur demander si elles ont tout compris”. 

Le débat se poursuit autour du marketing des jeux de société, souvent trop “genrés”, qui reflètent les stéréotypes sociétaux. Par exemple, les filles seraient plus attirées par les jeux dont le design comporte des fleurs et dont la boîte est de couleur rose ou pastelle. 

Il est noté que les premiers stéréotypes de genre se développent à partir de 9 mois chez les bébés. A partir de 5 ans, ils sont identiques à ceux des adultes. 

Il est vrai que le marché des jeux de société touche plus de clientèles féminines lorsque le packaging possède des éléments rappelant les “codes” féminins, selon Virginie Tacq. Il est plus difficile de vendre un jeu dont la boîte est illustrée avec des pirates à une petite fille qu’un jeu avec un packaging comportant des couleurs pastels et ayant des petites fleurs dessus – et vice-versa. Inès Slim revient à la portée politique du jeu. Le stéréotype étant une construction sociale, une vision politique impose de contester ces “codes” et cette vision patriarcale, en expliquant que les garçons aussi peuvent acheter des jeux aux couleurs pastels et que les filles peuvent aussi être intéressées par les jeux aux illustrations attribuées à un univers plus masculin. Elle ajoute également que si l’on représentait plus d’hommes portant du rose ou cassant les “codes” de la société, les enfants feraient des choix différents.

D’un autre côté, les parents ne sont-ils pas également responsables lorsqu’ils vont acheter des jeux en expliquant au vendeur que le jeu est destiné à “une fille” ? Ne vaudrait-il pas arrêter de séparer les rayons filles/garçons dans les magasins?

Virginie Tacq explique son traitement de ce marketing “genré” du jeu et du jouet en ludothèque : lors d’une nouvelle commande de jeux de société ou de déguisements pour, elle range les jouets non pas par genre mais par âge, mélangeant les objets a priori destinés aux filles et aux garçons dans un même espace, les rendant ainsi accessibles à tous.

Un joueur témoigne de la difficulté de jouer un personnage féminin dans certains jeux, à cause des partis-pris de design qui en font des personnages plus faibles ou moins intéressants. Il donne l’exemple du jeu “Dracula” (jeu semi-coopératif) dont l’une des mécaniques consiste à utiliser le personnage féminin comme “protection” afin de remporter la partie. Il enchaîne avec une interrogation intéressante : peut-on craindre une crispation masculiniste autour de “valeurs dans le jeu de société” si la représentation des femmes augmentait, à l’instar du jeu vidéo, où les efforts pour combattre les stéréotypes des genres ont été vécus par certaines franges de joueurs comme une attaque “de gauche” contre un loisir qu’ils souhaitaient apolitique.

Inès Slim pense que tout dépendra de l’approche. Si elle est trop radicale/frontale, cela risque de générer une crispation des hommes. En effet, comme dans tous les domaines de société, si les femmes revendiquent leur “territoire” les hommes refusent et protègent leur “petit bout de terrain”.

Par exemple, dans son jeu “Bad Bitches Only”, Inès Slim a fait le choix de ne mettre aucun homme cisgenre parce qu’ils sont “surreprésentés” dans tout le reste de la société. Ce qui a interpellé bon nombre d’hommes et de femmes se demandant “pourquoi? si l’on est dans une perspective féministe d’égalité, il devrait y avoir 50% d’hommes et 50% de femmes” . Ce à quoi elle répond que “pour arriver à connaître 50% de noms de femmes célèbres ou notables, il faut qu’on leur donne un peu plus d’espace au départ pour les découvrir.

Virginie Tacq ajoute qu’il y a une grande différence entre “milieu des joueurs” et “milieu professionnel”. Dans le milieu professionnel, les femmes, quoique peu nombreuses, sont relativement bien accueillies, quoique confrontées à un accueil patriarcal “gentil”. En revanche, du côté des joueurs, elle évoque le cas de “One deck dungeon” où tous les personnages du jeu sont féminins. Ce qui avait suscité une grosse réticence de la communauté des joueurs.

La dernière partie du débat a porté sur le rôle du jeu dans la prévention ou la lutte contre les stéréotypes et inégalités de genre. L’auditoire débat sur la représentativité des femmes dans le jeu de rôle grandeur nature. Une étude de recensement international LarpCensus citée par un participant dénombre 35,5% de femmes dans les jeux grandeurs natures en 2014 sur plus de 29 000 réponses. 

Les jeux de société dits “rapides” sont aujourd’hui joués à égalité par les hommes et les femmes. À contrario, on observe un désamour des jeux à “partie longue”. Les jeux “experts” demeurent dans les faits et dans l’imaginaire, du domaine du masculin.

Valentine de Lasteyrie explique que l’éducation des petites filles se fait dès le plus jeune âge. C’est à ce moment qu’elles forgent leur confiance en elles. Maintenir et développer cette confiance passe par une meilleure appréhension et résilience à l’échec. Les intervenantes évoquent des solutions existantes pour lutter contre le sexisme dans les jeux de société. L’une des solutions évoquées par le public est la “X-Card” qui est une fiche de consentement de dialogue permettant d’ouvrir la discussion. 

Pour poursuivre cette importante réflexion, l’équipe de Game in Lab en appelle à la communauté pour proposer de futures actions. Soumettez-nous vos idées sur twitter ou sur notre site internet